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不同类型的PMO在企业中扮演什么角色

它通常负责制定项目管理政策、程序和标准,以确保项目能够高效、有效地进行。PMO在企业中扮演着至关重要的角色,它不仅能够提供项目管理的专业支持,还能帮助企业实现战略目标和优化资源配置。...控制型PMO控制型PMO在项目中扮演更为重要的角色,它不仅提供项目管理的支持服务,还负责制定项目管理的标准和流程,并对项目的进度和绩效进行监控。...协调性PMO在企业内部扮演协调者的角色,负责协调不同部门、不同项目之间的资源和关系,确保项目管理的协同和一致性。4....战略性PMO在企业中承担战略性的角色,负责制定和实施企业的项目管理战略,确保项目管理活动与企业战略相一致。五、PMO的应用场景1. 跨部门项目协调在大型企业中,项目往往涉及到多个部门的协作和资源调配。...六、PMO的步骤过程1. 明确PMO的目标和职责在建立PMO之前,需要明确PMO的目标和职责,包括PMO需要实现的项目管理目标、PMO在企业中的角色和地位等。

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移动端之在不同尺寸大小的手机上展示同一效果解决方案(修正二) by FungLeo

移动端之在不同尺寸大小的手机上展示同一效果解决方案 by FungLeo 前言,反思 在之前的项目当中,我在CSS中设置html{font-size: 62.5%;},也就是设置为10px,然后全站根据这个根植...,来设置rem单位的样式.这样虽然解决了很多的问题.但是在面对不同宽度的手机的时候,还是需要去自适应设置很多的内容.当然,因为手机分辨率的不同,我们可以自由的将页面设置在320(iphone5s)-414...而且,设计师对我实现的页面还是颇多微词,因为,只有在普通安卓手机上显示是最正常的,5S有点拥挤,6p又有点过宽. 那么,到底TMD有没有一种方式,可以完美的实现设计稿的设计呢?...也就是说,不管你的手机屏幕是多大,屏幕分辨率是多少,都能在页面上完整的还原设计稿. 也就是说,要求就是,大手机上,看着每个元素,包括文字都要大一些.而在小手机上,看着要小一些.全部都整体缩放呢?...当然,比率是一个问题.如,我们以10为比率,并且以720的设计稿宽度来计算,我们会得到如下 320/720*10 = 4.44444 这样的数值.在移动端这没有什么问题,但我们在PC端进行调试的时候就有问题了

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    【Unity】第一人称视角开发

    需求 我的需求是在Unity构建一个第一人称视角,实现移动跳跃功能。 主要参考的是这篇博文提供的方案,不过该方案为了只允许一次跳跃,单独在人物底部构建了一个空对象,我无需此限制,因此对其进行了简化。...mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; //获得鼠标上下移动的值...组件 private CharacterController cc; [Header("移动参数")] //定义player的移动速度 public float moveSpeed...()方法移动Player cc.Move(dir * Time.deltaTime); //当键盘按空格的时候可以完成角色的跳跃 if (Input.GetButtonDown...注意方向视角是通过获取鼠标偏移量进行设置,在点击运行之后,如果在编译过程中,鼠标进行移动,会造成视角和初始视角不一致的情况。

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    在Unity中实现最简单的人物移动脚本

    一、前言 网上关于角色移动的文章太多太多了,就我自己整理的时候都发现写了好多篇(因为有不同的方案),今天就将目前已知的移动角色的方案总结出来,毕竟是一个资源整合的时代,谁也不想找个角色移动的脚本都要找好几篇文章对吧...目前可以划分为三个方面 角色移动到鼠标点击的位置 键盘控制角色移动(其他的比如游戏手柄也算键盘、HTC手柄 也算键盘) 手机端转盘控制角色移动 其他的比如摄像机跟随移动这个可以作为拓展 二、角色移动到鼠标点击的位置...(其他的比如游戏手柄也算键盘、HTC手柄 也算键盘) 键盘移动也有好几种方案,这些都会写到 3-1、键盘通过Transform组件 控制角色移动 代码: using UnityEngine; public..."); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 //这个必须分开判断 因为一个物体的速度只有一个...); } } 四、手机端转盘控制角色移动 这个可以使用EasyTouch插件,这个插件的使用以后再单独编写吧

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    U2D【Move and Jump】

    在实现角色移动和跳跃的同时,可以使用动画控制器来控制角色的动画状态。例如,可以通过Blend Tree来混合不同的动画状态,如行走、奔跑和跳跃。...控制移动速度:为了使移动更加平滑和可控,可以使用Time.deltaTime 来控制每次更新时的移动距离。这样可以确保移动速度在不同帧率下保持一致。...); 这里inputHorizontal和inputVertical是根据玩家输入计算出的移动方向,speed是角色的移动速度,Time.deltaTime 用于平滑化动画效果。...例如,可以在Update方法中逐渐增加角色的垂直方向速度以模拟重力效果。...在Unity项目设置中,可以选择合适的碰撞检测模式(如Discrete或Continuous Dynamic),以提高性能和准确性。

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    Unity的Time.deltaTime

    将速度和位移向量(Vector3.forward)相乘,以计算物体的移动距离。...这样,我们就可以确保在不同帧率下,物体以相同的速度移动。 需要注意的是,如果在每一帧中使用固定的数值而不乘以deltaTime,游戏对象的运动速度将会受到帧率的影响。...在高帧率下,物体会以较快的速度移动,在低帧率下,物体会以较慢的速度移动。为了避免这种情况,我们使用Time.deltaTime来根据每帧的持续时间来调整移动距离,从而实现平滑的动画和运动效果。...通过乘以deltaTime,我们可以根据每帧之间的持续时间来调整运动速度,这样可以确保游戏对象的动画、运动和其他基于时间的计算在不同帧率下保持一致性。...使用Time.deltaTime使得我们能够创建平滑的效果,并使游戏在不同设备上呈现相似的行为。

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    官方案例--Survival Shoot(一)

    可以适当的调整音量Volume,不用调整位置   5、保存场景 二、玩家角色 1、Models--->Characters---->Player,拖拽到Hierarchy面板中,调整位置到原点,设置Tag...using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { //控制玩家移动速度 public float speed...,默认FixedUpdate0.02秒运行一次,一秒会移动50*speed,这样太快 // 所以还要乘上Time.deltaTime,1秒移动speed个单位 movement...将相机设置成正交模式,size设置为4.5,Clear Flags设置成Solid ,背景设置成黑色(防止移动到边缘看到别的东西)。   2、创建脚本CameraFollow,挂到相机上。 ...UnityEngine; public class CameraFollow : MonoBehaviour { // 跟随目标 public Transform target; // 相机平滑移动的速度

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    Unreal随笔系列3: 移动逻辑

    Delta time会被拆分为更小的时间间隔,每个间隔内,都会计算当前速度,判断移动的base,变化的距离, 以及角色和环境的碰撞。并最终改变角色的位置,实现角色移动。...由于客户端的本地移动并没有在DS实现,所以本地的移动相关数据叫做PredictionData;该结构体保存了一次移动的物理模拟中使用的各种数据。...如果引擎检测到碰撞,可能按需进行SlideAlongSurface的操作。 就是我们常见的,角色怼在墙上,但又和墙有一定夹角,角色沿墙滑动的情况。...服务器记录了角色上次的位置,旋转,加速度等信息,所以本次上传只需要上传本次移动的结果即可;CompressedMoveFlags比较关键,包含了移动的具体状态,比如是否是蹲,爬……;MovementBase...四 DS的移动处理 DS处理角色移动的逻辑和客户端类似。不同之处主要是两点: 由移动RPC驱动,不需要单独计算加速度。 相比客户端的逻辑,增加的错误检查逻辑。

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    超级玛丽HTML5源代码学习------(四)

    ImgCache["bg"],0,0); //绘制Animation animation.draw(context, x,y); },sleep); 如何去做到让游戏角色进行移动呢...今天这里只学习让玩家在原地进行移动,也就是step3_1 实现人物移动的方法就是:将精灵图片的不同动作图片,在画布上同一位置交替显示,就形成了人物原地移动的动画。...在画布的不同的位置显示动作图片,就形成了人物在画布上来回移动的动画。...首先实现炸弹人在画布上原地移动,显示移动动画; 了解精灵图片含义:所谓精灵图片就是包含多张小图片的一张大图片,使用它可以减少http请求,提升性能。...this.currentFramePlayed += deltaTime; 当 当前帧 播放完成的时候: this.currentFramePlayed=0; 3.在画布的什么位置开始绘制

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    【Unity】手把手入门2D游戏开发教程——小狐狸的冒险(上)

    本篇为前半部分基础内容,包括:控制角色的移动、脚本组件开发、Tilemap使用与地形绘制、地形碰撞器、物理系统(碰撞器、刚体组件等)、角色的回血与掉血触发、预制体等。 接下来正式开始我们的创作旅程。...用于操作主角移动,并且使用Time.deltaTime来实现平滑移动。 deltaTime解释,可以参考GPT说明: 2D的帧率默认是60FPS,可以通过启动时候修改帧率。正常情况下不需要更改。...如果资源显示的不是填满状态,则跟上面一样的方式,修改对应的单元像素点数量。 快速选择、移动操作。 快速平铺操作 快速填充 在Tilemap进行操作,点击Edit按钮即可。...可以修改Z轴来显示不同层级,但是毕竟是2D项目,这样做不太友好。所以有一个层级的概念。order by layer,数值越大,渲染越晚,以此来达到分层次渲染来显示的目的。...不过此时,角色穿过以后,会发现身体部位,有的在箱子一边,有的在另一边,穿模了。那就继续改。

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    Unity3D--项目:CS局域网之战(二)

    将摄像机移动至角色头部附近 Paste_Image.png 给摄像机添加脚本控制: Paste_Image.png Paste_Image.png 实际代码模块: Paste_Image.png 1-...原因:这是因为每一次动画执行也是在Update执行,会覆盖我们的操作,所以要在Update之后的函数中执行 2、如果发现摄像机的视野偏差太严重,可以放置在骨骼父级里面。...:让子弹具有移动功能 public class Bullet : MonoBehaviour { //子弹初始速度,开发阶段可以让其变小一些 private float speed =...} } 至此我们的游戏角色基本搞定,将角色保存为预制物。...2、枪的射击(不同于上面的子弹飞行脚本) 查看弹痕素材: Paste_Image.png 如何将两张图片显示一个材质球上面呢?

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    Unity3D 入门:最简单的控制视角,以及控制角色前进、转向的脚本

    本文依然是 Unity3D 的入门篇。作为 Unity3D 的入门读者,你可能希望迅速让你能在游戏中操作你的视角,或者让角色移动。 创建脚本 作为入门篇,可能需要讲一下如何创建脚本。...而 Update 会尽量在每一帧执行一次,我们在这里执行一些需要每帧更新的逻辑。 我们做了这些事情: 定义了公共的两个字段 moveSpeed 和 rotateSpeed 表示移动速度和转向速度。...通过 Input.GetAxis 获取不同种类的玩家输入。 通过玩家的输入计算 Transform 组件的更新差量,然后更新 Transform 组件。...关于在脚本当中公开属性以在编辑器中设置的更多细节,可阅读我的另一篇 Unity3D 入门博客: Unity3D 入门:让 C# 脚本公开可在 Unity 编辑器中设置的属性 - walterlv 可以看以下效果...欢迎转载、使用、重新发布,但务必保留文章署名 吕毅 (包含链接: https://blog.walterlv.com ),不得用于商业目的,基于本文修改后的作品务必以相同的许可发布。

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    Godot3游戏引擎入门之三:移动我们的主角

    最后你会发现我们的地面图片在宽度方向上会沿着 X 轴方向自动平铺, OK ,完美解决! 3. 节点渲染顺序 有一个小问题是在我们添加了两个子节点后,移动位置,我们的场景显示是这样的: ?...("FixedUpdate: " + Time.deltaTime); } 惊人的相似,不是吗?...所以说,开发游戏有时候只是软件不同,思路大体还是相同的,正所谓道不同、理相同!好的,装逼到此结束!...开始拿起笔头编写脚本吧,这里我把基本完工的脚本贴出来,你可以从英文单词释义或者我的注释中得到每一行代码的功能是什么样的,具体如下: # 继承于Node2D extends Node2D # 常量,表示速度...(后续文章会讲解如何使用 Godot 强大的动画工具创建角色动画),但是我们的移动功能算是完整了,看图,最终结果: ?

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    在 C++的跨平台开发中,如何处理不同操作系统和编译器之间的细微差异,以确保程序能够稳定且高效地运行?

    在 C++ 的跨平台开发中,处理不同操作系统和编译器之间的细微差异是非常重要的。以下是一些处理差异的技巧: 使用条件编译:使用预处理指令,根据不同的操作系统和编译器来编写不同的代码。...__) // Linux 特定代码 #elif defined(__APPLE__) // macOS 特定代码 #endif 使用标准库和跨平台框架:尽可能使用标准库和跨平台框架来处理不同平台之间的差异...提前了解平台差异:在开始跨平台开发之前,深入了解目标平台的特性和限制。这样可以避免在后期重构代码。 测试和调试:在每个目标平台上进行充分的测试和调试,以确保程序的稳定性和高效性。...避免使用非标准特性:尽量避免使用不同操作系统和编译器之间的非标准特性,以避免出现不可预测的结果。 分离平台特定代码:将平台特定的代码分离到独立的文件或模块中,这样可以更容易维护和管理。...总而言之,处理不同操作系统和编译器之间的细微差异需要深入了解每个平台的特性,并采取适当的措施来确保程序在不同平台上的稳定性和高效性。

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    unity 的Cinemachine组件运用

    但是要解决一个问题,就是子物体会随着父物体一起旋转的问题。视频中的解决方法是在移动或射击时强制将角色转向视角方向,同时将视点子物体的yz轴local的旋转值置零。...但是我是想实现个能在移动是也能自由观察的相机,所以采用了一个更简单但可能更耗性能的方法,就是在脚本内部另外保存一个实际子物体应该的世界坐标下的旋转值。...")] public bool LRInvert; [Tooltip("相机上下旋转速度")] public float rotSpeedUD = 50f; //用来给调整灵敏度的UI进行最大最小值的限制...[Tooltip("相机上下旋转最大速度")] public float maxRotSpeedUD = 360f; [Tooltip("相机上下旋转最小速度")] public float...可以在projectSetting里设定同级的系统函数在不同脚本时的调用顺序。

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    旋转吧!徽章!

    在实现动画之前,我们先来考虑一下动画的机制。 屏幕的渲染帧率通常是:60fps 但实际上这里还有个坑,iOS 省电模式下会降低帧率,导致不同情况下表现不一致。...拖动徽章(此时无需考虑动画、但要避免拖动与惯性动画冲突) 手离开屏幕,徽章旋转速度逐渐衰减(需要得知初速度) 最终总是停留在正面或是反面(在平面上的不同区间赋予对应方向的加速度) ,可能简短的文字难以描述清楚...详细步骤 事实上,我们将其抽象理解为物理世界中的速度,最后再根据不同阶段计算得出的速度,去算出对应旋转的角度,在每帧渲染时赋值给徽章即可。 初速度 惯性动画,意味着徽章本身结束动应当有一个初速度。...最后给不同旋转区间的角度时的徽章速度赋予不同的加速度。 经过尝试后,我决定将水平重力影响系数设置为 0.008。...(); }) 轻拍晃动 原本的初速度是根据移动距离和时间计算的,那么用户仅仅想拍一下徽章呢?

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    UE网络通信(四)RPC&移动通信

    ,角色的移动更为复杂,可以覆写GetMaxAcceleration函数,根据玩家状态得到合理的加速度。...所以角色移动的物理模拟,使用的是初级物理的知识:匀加速运动。 特别的,在单帧内,加速度的方向也不变,所以单帧内,未达到速度上限前,可以认为是匀加速直线运动。...通过MoveUpdatedComponent更新角色胶囊体。 当没有用户输入时,角色会受到摩檫力的影响做匀减速运动。过程也是如上。 由此,我们计算出了玩家当帧的移动状态(加速度,位置,朝向等)。...不同之处主要是两点: 由移动RPC驱动,不需要单独计算加速度。 相比客户端的逻辑,增加的错误检查逻辑。 在进行服务器的模拟前,会进行时间戳的校验,这部分第二小节专门做了介绍。...对于非Packed方式,需要构造不同的参数,实现略有区别。 为了保证移动同步的最终结果一致性,客户端会将未确认的移动请求保存在FSavedMove_Character数组中。

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