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easyui [第一章]:入门

EasyUI是一套开源的界面开发框架,它提供包括窗口、数据网格、按钮、表单控件等一系列UI控件,非常适合后台交互系统使用。EasyUI基于HTML5标准开发,以插件的形式提供组件,除了框架自带的标准组件外,还附带有扩展组件和主题。EasyUI目前有4个分类, EasyUI for jQuery, EasyUI for Angular, EasyUI for Vue,EasyUI for React,分别使用jQuery、Angular、Vue和Rect作为脚本来使用EasyUI,因EasyUI历史上一直采用jQuery作为脚本语言,jQuery版本使用较广,所以本文采用EasyUI for jQuery,如不做说明,EasyUI即指EasyUI for jQuery。         EasyUI既有免费版本,也有商业版本。商业版本需要购买,但允许用户修改版权标识以及其他操作,并提供相应的服务。EasyUI于2010年面世,至今已有8年,现在最新的版本号为1.6.1,框架的内容也在不断丰富。EasyUI省去了开发者关于界面的设计开发,而专注于业务逻辑的处理,无论是从审美角度还是从交互性等方面,EasyUI都是一款不可多得的前端框架。         EasyUI的下载地址: Download EasyUI Package - jQuery,Angular,React,Vue

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初识visifire图表「建议收藏」

在使用过jschart之后,觉得对俺们中国人不是很友善,短时间内是不会支持中文,没法用,也就这样就认识了visifire图表,第一次浏览他的网站就被他的华丽迷上了。 从他的网站上download下来,压缩包里面已经包含了samples。 首先必须在自己的机器上面安装微软的siverlight控件,否则你是不能浏览图表的,这个好办,到微软的网站上下载就可以了。 安装好siverlight,再打开samples中的firstchart.htm,你就可以看见那个漂亮的柱状图了。可是一旦你把他发布到你的网站上去,呵呵!!打开这个网页居然是一片空白。 费了老大的劲,才搞定,原来是IIS设置导致visifire的图表显示一片空白。visifire图表要工作,必须要他bin目录下的文件支持,其中有一个visifire2.js比较好理解,因为你的网页文件必须要引用他,其中还有一个SL.Visifire.Charts.xap文件,导致visifire显示空白的原因就在这,因为被IIS咔嚓掉了,我们需要在iis的mime类型中注册 .xap为application。 设置后,再打开网站,效果出来了。 现在可以定定心研究一下他的结构了。 1.首先要引入这个js文件:<script type=”text/javascript” src=”Visifire2.js”></script> 2.声明一个div层作为容器:

3.生成图表 var vChart = new Visifire2(“SL.Visifire.Charts.xap ” , 500 , 300 ); vChart.setDataXml(chartXmlString); vChart.render(“VisifireChart”); 基本上和我前面提到的jschart差不多。其中最重要的就是 chartxmlstring,这个就是我们要表现的数据,下面是这个图表例子中的数据,采用xml语言规范,抽象出结构为: <vc:chart> <vc:chart.titles> <vc:title text=”图表的标题”/> </vc:chart.titles> <vc:chart.axesx> <vc:axis title=”x轴标签”/> <vc:chart.axesy> <vc:axis title=”y轴标签”/> </vc:chart.axesy> <vc:dataseries renderas=”pie” axisytype=”primary”> <vc:DataSeries.DataPoints> <vc:DataPoint AxisXLabel=”xlabel标记” YValue=”Y轴值” /> <vc:DataPoint AxisXLabel=”xlabel标记” YValue=”Y轴值” /> </vc:dataseries.datapoints> </vc:dataseries> </vc:chart> 了解了他的数据结构,我们做一个图表就简单了,需要修改的就是 <vc:DataPoint AxisXLabel=”xlabel标记” YValue=”Y轴值” />这里.我们大多数情况的时候都是从数据库中调取数据,那如何处理呢! visifire chart的帮助文档里面有一个实例文件,不过感觉不是很很好. 我希望的结果应该是 varchar.setdataxml(xml.xml),里面是一个xml文件,或者是一个动态程序文件.前几天使用jschart,可以这样使用的,也不知道visifire可不可行. 图表样式很多,其实好多参数我们根本不用去记,只需要到他的网站上进入设计界面,即可以来个所见即所得的图表,然后将代码拷贝过来就可以了,绝对傻瓜式. 以前用过dundas的图表控件,觉得效果不错,但是现在一用visifire,觉得好像更好些。

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    VC++编写ActiveX控件

    暑假在做一个项目的时候,本来是用C#.NET来写的一个港口进出闸的流程控制程序,里面涉及一个响应用PLC的采集信息的问题(PLC用串口和工控机相连接),然后思考如何用C#写串口通讯程序,结果师兄在一旁直接用VC++写了一个“*.ocx控件”,并在自己的电脑上进行了测试,完工后就把生成的“*.ocx”控件注册文件复制到了我们的电脑上。我们就在C#.NET程序里面将此控件拖入到主窗口中,然后就能直接利用此控件的事件来捕捉PLC的命令了,感觉好神奇。然后,我对C++的态度有了极大的转变,以前只知道C++写窗口程序是多么麻烦啊(远不如C#.NET来得快和直接),而它的所谓“比较底层,和底层操作系统的关系比C#这些高级语言要密切很多”的好处一直都没有体会到,现在才知道,正是因为C++比较底层,比较基础,所以它可以开发出很多和语言无关的公用程序块,如dll动态链接库和COM组件,原则上,只要你的Windows的系统,用VC++开发出来的这些公用程序块就能被任何语言调用(如果不用MFC框架,而用ATL框架来编写,甚至还可以脱离Windwos系统,不仅仅实现跨语言,甚至跨平台调用,这个笔者就没有仔细研究了)。

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    dropdownlist的AutoPostBack属性「建议收藏」

    我最近在做一个教学楼管理系统,老师说最好做成动态网页的形式,反正我也希望自己学习一下有关.net的东西,于是就选择了asp.net,在这之前我学习过mfc,asp 所以入门不算太难,甚至在刚刚接触C#的时候还很兴奋,觉得用vc++要写大段代码解决的问题,而用C#几乎一段代码都不用写。所以学习了一周时间我就开始准备动手做教学楼管理系统,在做的过程中遇到了很多的问题,今天上午我准备用母版页的技术来实现各个页面的统一布局,在模板页上放置各种控件,单击查询按钮在内容页显示查询的结果,当时我为了尽量减少因为用户使用时输入不正确的字符造成的操作性错误,我就选用大量的dropdownlist 控件代替textbox控件,准备随着dropdownlist控件选项的改变动态生成其他不同的控件,但是当我准备编写代码实现该功能的时候发现dropdownlist 控件的触发响应事件方法中的代码根本就没有响应,按照VC++的经验我觉得是是因为这个控件是放在母版上的原因,所以就一头钻进了书海查找关于母版方面的知识一直到中午这个问题都没有解决,到了晚上我尝试性的将dropdownlist换成了button控件,结果button的按钮点击事件能够响应,所以断定不是因为我先前认为的母版的原因,肯定是dropdownlist控件哪里没有用对,所以就在百度里面搜素了一下关于的dropdownlist事件响应方面的问题,呵呵原来我没有把dropdownlist的AutoPostBack属性设置为ture,就这样一个常识性的问题,花了我我一天的时间,但是还是挺值得的在我解决问题的过程了看了一些关于母版、皮肤、主题方面的资料加深了自己对他们的认识,在以后的使用到这些技术的时候,一点会少花一点时间。总之生活很简单,遇到困难的时候拒绝堕落,拒绝灰心丧气就行。

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    CEGUI学习

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。先来个引子,CEGUI是一个游戏UI库,开源,使用XML作资源定位,支持lua脚本,支持多字节语言的显示,其功能可以说是十分强大的,而且非常灵活,目前的稳定版本是0.5,可见其离发布还有一段距离,bug和未完成的东西都不少,然而这也是它的魅力之一,我们可以对其进行修改和扩充。使用CEGUI完全可以制作出一流水准的游戏UI来。 其次,也是比较主要的,它有几款指定的编辑器,其实UI库都差不多,关键就是看这个东西有没有编辑器,没有编辑器再好的戏也出不来,虽然它的这几个编辑器的bug比它本身还多,呵呵。 在对游戏引擎的支持上,Orge和CEGUI整合得非常好,是Orge的官方指定特约UI库。在更换接口部分之后,CEGUI理论上可以支持所有引擎。 其整个代码实现相当复杂,刚开始会觉得有点乱,但是捋一捋之后就会发现其实还是比较清晰的,只不过是因为其要实现的东西有点多,没办法,代码的复杂度也就上来了。 相关链接: CEGUI: http://www.cegui.org.uk/ WxWidgets: http://www.wxwidgets.org/ 简介 CEGUI(Crazy Eddie’s GUI http://www.cegui.org.uk)是一个自由免费的GUI库,基于LGPL协议,使用C++实现,完全面向对象设计。CEGUI开发者的目的是希望能够让游戏开发人员从繁琐的GUI实现细节中抽身出来,以便有更多的开发时间可以放在游戏性上。 CEGUI的渲染需要3D图形API的支持,如OpenGL或Direct3D。另外,使用更高级的图形库也是可以的,像是OGRE、Irrlicht和RenderWare,关键需求可以简化为二点: 1. 纹理(Texture)的支持 2. 直接写屏(RHW的顶点格式、正交投影、或者使用shader实现) 本文截止日时,CEGUI的最新版本是0.4.1(本文的讨论也是基于此版本),提供了SDK和全部源码的下载,同时为了适应不同的使用需求,还根据STL的使用区分为Native(VC自带的P.J. 版STL)和STLport(基于SGI STL实现的跨编译器版本,详细见http://www.stlport.org),以及VC6.0、VC7.0、VC7.1和VC8.0几种。 除此之外,CEGUI还同步提供了官方界面编辑器LayoutEditor,以方便UI的制作,下载地址:http://www.2dgame-tutorial.com/d … itorSetup_0.4.1.exe。作为界面编辑器,它需要系统级界面以提供编辑器操作,在此之前的0.3.0版是基于MFC实现的;而在0.4.1版本中,改为基于wxWidgets(跨平台的本地UI框架,这里的UI指Window操作系统底层,如:Windows、Unix和Mac,详见http://www.wxwidgets.org)实现。 OGRE作为目前最活跃的开源3D引擎,许多公司开始使用它进行游戏开发,原因也是其功能非常得全面和强大。在最初,OGRE曾经实现过一版UI,但是最后却放弃自己的实现而选择了CEGUI。 CEGUI的文件结构 CEGUI从根本上说,是由图片支持的,也就是说,这么庞大的系统说白了就是要正确地操作图片,抛弃了原来惯用的ini文件,CEGUI使用了更加先进的xml文件作为其配置文件,使用tga图片,这个是内嵌的,当然如果有需要,可以使用其它解码器。其文件结构很简单,共定义了四种格式的xml文件:scheme,looknfeel,imageset和layout。在CEGUI给的例子当中,其组织形式是这样的。 datafiles schemes looknfeel imageset layout 这样可以基本保证文件井然有序,建议就用这个结构,在你的游戏工程资源目录下增加这么一个datafiles文件夹。 这里首先介绍一下这几种文件的作用。 Scheme,它是CEGUI首先调用的一个文件,内容包括要使用的imageset文件、所对应的looknfeel文件,以及将要在looknfeel定义的控件的类型、工厂、渲染器和在looknfeel中的名字。 Looknfeel。它定义了控件的细节,我觉得在CEGUI自己给的那个例子looknfeel(TaharezLook)中写的就不错,很多时候可以模仿它来写。 Imageset,这个东西很简单,就是要把tga图片上的位置信息记录下来,位置信息由左上角横纵坐标,长宽信息组成。 另外,在Imageset文件夹下,还存放tga图片。 以上就是CEGUI的文件结构,多数情况下是不用动它的。 你的第一个CEGUI程序强烈建议仔细研究CEGUISample程序!因为那里介绍了它的一些基本用法,其实最后在游戏当中出现的,也就是这些例子的变化而已。 这里我会引导你写一个第一个自己的简单

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    Android开发笔记(一百六十七)Android8.0的画中画模式

    前面的博文《Android开发笔记(一百五十九)Android7.0的分屏模式》介绍了Android7.0的多窗口特性,但是这个分屏的区域是固定的,要么在屏幕的上半部分,要么在屏幕的下半部分,不但尺寸无法调整而且还不能拖动,使得它的用户体验不够完美。为此Android8.0又带了另一种更高级的多窗口模式,号称“Picture in Picture”(简称PIP,即“画中画”)。应用一旦进入画中画模式,就会缩小为屏幕上的一个小窗口,该窗口可拖动可调整大小,非常适合用来播放视频。那么如何才能让App支持画中画呢?接下来将对画中画的开发工作进行详细介绍。 经过前面的学习,大家知道Activity默认是支持分屏模式的,当然开发者要给activity节点添加下面的属性描述,从而声明允许分屏也是可以的:

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