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如何判断cde哪个是固态硬盘

怎么区分电脑里面的CD 、E是机械硬盘还是固态硬盘?在电脑里,硬盘是存储数据的核心部件,负责存储操作系统、软件以及用户数据。硬盘的性能也会影响电脑的流畅度。...在日常使用中,很多用户并不清楚自己电脑中哪一个分区是固态硬盘,比如常见的CD、E(C通常是系统分区,安装有Windows操作系统;而D、E等则可能是数据分区,用于存放个人文件和应用程序)等...说明:在Windows操作系统中,当我们查看“我的电脑”或“此电脑”时,会看到诸如CD、E这样的驱动器标识。CD、E的标识并不代表硬盘的类型,而是反映了存储分区的逻辑划分。...同一块物理磁盘上,可以会有多个分区,比如CD。所以,我要查看的是这些逻辑分区所位于的物理磁盘是机械还是固态。...例如,系统推荐使用NVMe协议的M.2接口SSD,以获得最佳启动和应用加载速度;而对于数据存储,SATA接口的SSD已足够满足大多数情况。

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【原创】JVM 的类加载机制?它!

那何时会触发类的加载呢? Java虚拟机规范中并未明确指出,但对类的初始化时机做了明确说明。 我们先了解一下类的加载流程: ? JVM 类加载机制分为五个部分:加载,验证,准备,解析,初始化。...根据这个流程,初始化触发时类加载的第一个阶段---加载阶段肯定已经完成了,那我们可以这样推论,类初始化的触发时机定会触发整个类加载过程。...9.双亲委派模型 当一个类收到了类加载请求,他首先不会尝试自己去加载这个类,而是把这个请求委派给父类去完成,每一个层次类加载器都是如此,因此所有的加载请求都应该传送给到启动类加载其中,只有当父类加载器反馈自己无法完成这个请求的时候...(在它加载路径下没有找到所需加载的 Class),子加载器才会尝试自己去加载。...采用双亲委派的一个好处是比如加载器位于 rt.jar 包中的类 java.lang.Object,不管是那个加载加载这个类,最终都是委托给顶层的启动类加载器进行加载,这就保证了使用不同的类加器最终得到的都是同一个

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D的部分存储空间分到C的方法

最近,发现电脑中C的空间剩余不多了;而D由于当初分时划分的空间过多,导致其剩余空间很大且大概率以后都不会用上D中这些多余的空间了。...其中,新划分出来的部分作为合并后D的空间,而除去这个新划分出来的部分,剩余部分都将变为C;同时,很显然这个新划分出来的部分,肯定是要比当前D已有文件的大小要大的——如果大家D此时文件大小占用已经超过...D一半的大小了,那么就需要将D的文件迁移到电脑的其他中,或者是外接的移动硬盘中。   ...随后,将D中的所有文件,剪切到F;如下图所示。如果大家的D主要放的是软件,那么可以此时将电脑中所有不用的软件关闭。   ...随后,将其更改为D即可;如下图所示。   此时,在资源管理器中可以看到,C已经扩大,D也相应变小。   至此,大功告成。

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都是硬盘分区 CD到底有什么区别?

CD这些都是DOS和Windows延续下来的概念,是为了方便文件的管理,在Linux系统中并没有“盘符”这种东西。...机械硬盘的C性能最高 机械硬盘一旦分区划定之后,CD就会对应硬盘上固定的一些位置,并且这些位置的逻辑地址和实际位置是一一对应的。...C对应了盘片外圈部分,这部分区域读写速度最快,能够帮助提升系统的读写效能。而相应的是,通常越靠后的盘符对应的分区越接近盘片的内圈部分,这部分区域的读写速度就要比C慢上不少。...常用软件装C,最后一个盘符做存档备份使用的习惯就是这样来的。 ? 固态硬盘的盘符和性能 固态硬盘和机械硬盘不同,不论何时CD都不会对应到具体某一个闪存颗粒或是闪存位置上。...也就是说,固态硬盘的CD并不会对应固定的闪存位置,再加上不同位置的闪存在读写速度上没有磁盘盘片那样的区别,数据存储在固态硬盘的C还是D就变得不那么重要。 ?

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3d Tiles 加载调度原理分析

作者:迷途的小书童 微信公众号:g0415shenweri 转载声明 3dtiles协议具备了超大规模的数据加载调度的能力。本人分析了cesium的源码,结合自己的理解总结了一下加载调度的实现。...一般根据视口离tile的远近来加载不同的层级。 ?...数据加载状态,我们通过下面几种状态来覆盖全部:只有当LoadState为ContentLoaded的时候,tile才能够被渲染出来。...tile是否可以渲染出来,我们通过下面几种状态来描述: None = 0, Rendered = 1, Refined = 2 Unrefined = 3 备注:渲染状态不会管当前tile是否内容已经加载...如果数据已经加载到内存,就不会再请求,如果数据状态为非ContentLoaded状态,我们会重新发起数据请求。 整个3dtile的最核心的调度流程大概就这些。

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OpenGL 3D 模型加载和渲染

这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。 例如如下的 3D 模型文件图像: ?...加载 Obj 模型文件 明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。...Obj 模型文件实质上也就是文本文件了,通过读取每一行来进行加载即可,假设加载的模型文件只有顶点坐标,实际代码如下: 1 // 加载所有的顶点坐标数据,把 List 容器的 index...利用着色器添加条纹着色效果 通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。...最后,加载 3D 模型就先了解到这了,如果想要加载更多效果,倒是可以继续深挖,只是没有 MAC 版本的 3ds Max 软件,却是少了一些乐趣~~ 具体代码详情,可以参考我的 Github 项目: https

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如何把桌面从C挪到D盘里?

今日行程 ● 阅读把桌面从C挪走的教程 ● 注册小轻论坛并发帖分享经验 ● 关注小轻论坛云+社区,然后分享出去 下面正式开始今天的行程~~~桌面东西又多又杂,偏偏还存在了C,导致每次开机都很慢,所以...,怎么才能把桌面从C挪出去呢?...➢ 如果想换回去,按照同样的方法,点击【还原默认值】,将桌面移动到C即可。 准备工作:在操作之前,我们先要把【此电脑】给找出来(用Win10的小伙伴是不是桌面一开始只有一个回收站)。...比如想要把桌面挪到D,那就先点击D,接着新建文件夹,选中新建的文件夹,点击【选择文件夹】。 然后点击确定。 然后耐心等待一下系统自动处理。...处理完成后,这时我们在桌面上储存的文件,包括文件夹都会在D了。 把桌面从C挪出去以后,想存啥存啥,再也不怕C爆满!

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谷歌浏览器只能安装在C,教大家如何设置才能装在D

所以今天就教大家如何将谷歌浏览器从默认的安装在C,把它安装到D盘里或者其他的盘里 教程步骤如下: 1、下载谷歌浏览器到本地磁盘,或者电脑带的软件商店里找到谷歌浏览器,然后点击安装; 2、谷歌浏览器会默认安装好后...3、起始位置上就是谷歌浏览器的安装目录,可以看到默认安装在c,然后你在D也建相同的目录;下面就是我创建好了的D目录 ?...4、然后把C下Chrome谷歌浏览器安装目录下所有文件剪切到D; 5、然后再点击桌面的谷歌浏览器快捷方式,右击点击删除快捷方式; 6、进入DChrome谷歌浏览器安装目录下,将鼠标移到谷歌浏览器图标上...尾言: 如果有会写脚本的大神,也可以写一个万能脚本,由用户手动填写好谷歌在C的安装目录,然后点击bat文件,一键迁移到D。...并且创建好D盘谷歌浏览器的快捷方式,期待大神的杰作,如果有写好了脚本的大神们可以在留言处留个言或者留个文章链接,我看到了会马上添加到文章这里,方便大家快速的使用。

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Unity3D学习笔记9——加载纹理

概述 理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载。...Resources方式 使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理: Texture2D texture = Resources.Load("ImageDemo...一种方法是可以借鉴图像处理的办法,如GDAL、OpenCV等(甚至可以自己通过File实现)组件,将图像读取到内存中,组织成Unity脚本类Texture2d需要的buffer: int width =...512; int height = 512; texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false); byte[] imgData...在主线程将内存Buffer塞入到Texture2D中。 代码地址

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unity3d:Assetbundle模拟加载,同步加载,异步加载,依赖包加载,自动标签,AB浏览器,增量打包

} sw.Close(); fs.Close(); AB包浏览器 方便查看一个ab包内具体包含哪些 黄色的是代表被多个ab包包含的资源 AB异步加载...: 加载a生成一个AssetBundleLoadOperation,为异步操作加载 public abstract class AssetBundleLoadOperation : IEnumerator...AssetBundleManager中update判断m_DownloadingWWWs每加载完一项,放入到m_LoadedAssetBundles已加载完ab表中 在AssetBundleManager...(在m_LoadedAssetBundles中找到值),依赖全加载完,执行加载a的自身ab的请求m_Request = bundle.m_AssetBundle.LoadAssetAsync (m_AssetName..., m_Type); b,c先加载完,a再加载完,AssetBundleLoadOperation中MoveNext返回false,代表执行完毕,可以根据ab包实例化gameobjec之类 同步加载 static

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