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关键词

Web 组装支持低延迟互操作增强和虚拟现实软件

使用增强/虚拟现实 (AR/VR) 设备特定硬件和基于 Web 的可比实现的本地应用程序在运行时间能上存在明显差异。 在这里,我们展示了 WebAssembly (Wasm) 提供了一个很有前途的开发人员解决方案,可为基于 Web 的应用程序带来近乎本地化的低延迟能,通过在任何 WiFi 或支持蜂窝数据网络的 AR/ 在考虑当前基于 WebAR/VR 开发技术(如 WebXR)的局限时,Wasm 可以解决当前 (JIT) 编译、运行时间慢、文件大小大和大数据等挑战所面临的关键问题。 使用基于 Wasm WebXR 的现有应用程序很少,但正在增长,移植本地应用程序以使用这一新兴框架的潜力将有利于基于 WebAR/VR 应用空间,并在能方面使其更接近本地应用程序。 综合起来,AR/VR 应用程序的这种标准化的"一次写一次部署"软件框架有可能整合不同头戴式显示器和其他硬件设备的用户体验,最终创建可互操作的 AR/VR 生态系统。

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Web AR 技术调研笔记

token=55695cff60c6e275 1.2 Web AR,可以认为是其用到两大核心技术的: WebRTC: WebGL: 1.3案例分析 公司的王者荣耀貂蝉AR广告, 《Web前端也能做的AR互动》 实际上就是一个基于Three.js渲染模型,并自行基于Three.js实现空间定位的一个AR应用。 AR中少有的人脸识别跟踪效果较好,且帧率较高的AR库。 但是目前浏览器中做识别由于能原因,识别耗时较长,不能太过频繁的识别。 3.2上层渲染 模型渲染,目前看到的Web中主流3D模型渲染方式是Three.js,做Web AR方面的开发,无论底层能力采用何种方案,都是必须系统学习一下Three.js的。

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    前端WebAR实现简单版pokemon Go

    背景: 最近AR的话题很火,如前段时间pokemon Go游戏,和支付宝的AR红包,加上最近看到了一些关于前端运用webRTC技术实现WebAR的文章,这边就尝试结合下,实现一个简单版的pokeMon 由于有问题,目前demo只是跑在android的手Q中,具体效果如下: ? 元旦后提供demo链接 WebAR WebAR说白了就是通过web端的技术能力去实现AR的效果! 对前端来说,我们可以通过HTML5的新特WebRTC(网页实时通信,Web Real-Time Communication 一个支持网页浏览器进行实时语音对话或视频对话的API),通过WebRTC,可以通过网页呼起用户的摄像头 `` 这边目前我只使用到了getUserMedia WebRTC 这边通过阅读相关文章了解到,目前情况如下: 由于苹果的安全机制问题,iOS设备任何浏览器都不支持getUserMedia() 小结 虽然目前webAR还是不能取代AppAR,且通过web来实现AR还是有许多问题。但我相信通过时代和技术的并行发展,webAR的流行可能并不久远。

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    磨刀不误砍柴工,新一批VRAR底层平台与工具Get了吗?

    当前,EngageHTC Vive、Oculus Rift和Windows MR头显。 目前,《Tribe XR》Oculus Rift。Oculus Rift用户下载应用程序后,便可体验30分钟的现场直播课程,以及报名参加其余课程。 AR平台/工具 WiARframe提供基于web的易用界面,以简易化AR创作 此前,大多数场景编辑器,是以其他3D建模工具作为蓝本,例如Unity这样复杂的工具。 而AR创企WiARframe认为这对许多非开发者来说,门槛仍然太高,比如不适合设计师使用。 ? 为此,WiARframe提供了一个基于web的易用界面,大大减少了设计师构建AR体验与社区功能的复杂。 据了解,该平台ARKit和ARCore,支持扫描应用、内管理系统、测绘大空间环境、追踪空间中的物理对象、生成AR和开发应用所需的定位SDK、API接口,以及AR云服务等。

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    前端WebAR实现简单版pokemon Go

    本文作者:IMWeb coverguo 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 背景: 最近AR的话题很火,如前段时间pokemon Go游戏,和支付宝的AR红包,加上最近看到了一些关于前端运用 由于有问题,目前demo只是跑在android的手Q中,具体效果如下: ? 元旦后提供demo链接 WebAR WebAR说白了就是通过web端的技术能力去实现AR的效果! 对前端来说,我们可以通过HTML5的新特WebRTC(网页实时通信,Web Real-Time Communication 一个支持网页浏览器进行实时语音对话或视频对话的API),通过WebRTC,可以通过网页呼起用户的摄像头 `` 这边目前我只使用到了getUserMedia WebRTC 这边通过阅读相关文章了解到,目前情况如下: 由于苹果的安全机制问题,iOS设备任何浏览器都不支持getUserMedia() 小结 虽然目前webAR还是不能取代AppAR,且通过web来实现AR还是有许多问题。但我相信通过时代和技术的并行发展,webAR的流行可能并不久远。

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    css 前缀

    二:transform 具体变中心基点 transform-origin 默认情况下 rotate旋转、scale缩放、translate位移、矩阵matrix默认物件的水平垂直正中心点

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    sqoop 问题

    --direct模式不支持BLOB和CLOB,不支持视图 为了能,一般的是32MB提交一次,可以通过 -D sqoop.mysql.export.checkpoint.bytes=size来指定 它的单位是 在对生产环境导入数据时,用户也在用,我们通过stage表来解决稳定的问题,肯定会对生产环境产生影响 我们可以通过设置 -D sqoop.mysql.export.sleep.ms=time 参数(单位毫秒

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    Zabbix版本

    本文节选自《Zabbix监控系统之深度解析和实践》一书,有关参数举例参考等更多内,欢迎阅读本书。 1.支持的AGENTS 从1.4版本开始,Zabbix agent与Zabbix 5.0。 想尝试新的功能和改进的监控项、能,以及更小的内存使用,请使用最新的Zabbix 5.0 agent。 注意:更新于5.0的Zabbix agent不能与Zabbix server 5.0一起使用。 如果有几个具有相同名称(如具有不同的严重和表达式)且在它们之间定义了依赖关系的触发器,则不可能被导入,必须手动从XML文件中删除这些依赖项,并在导入后重新添加。 本文节选自《Zabbix监控系统之深度解析和实践》一书,有关参数举例参考等更多内,欢迎阅读本书。

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    磁盘组

    磁盘组 COMPATIBLE.ASM 该参数决定可以使用该磁盘组的最小的ASM版本 同样决定磁盘中ASM元数据库的数据格式 Oracle 11g 的默认值为10.1 COMPATIBLE.RDBMS 设定磁盘组 我们可以在 CREATE DISKGROUP 或 ALTER DISKGROUP时指定属值 3.1 创建磁盘组时指定 CREATE DISKGROUP diskgrp2 DISK raw/*' ATTRIBUTE 'compatible.rdbms' = '11.1', 'compatible.asm' = '11.1'; 3.2 创建磁盘组时指定 修改前请参考上面的矩阵图确保属 compatible需设置在11.1或以上才可访问该磁盘组 ALTER DISKGROUP diskgrp4 SET ATTRIBUTE 'compatible.rdbms' = '11.1' 4.查看属

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    元宇宙下的前端现状

    维基百科:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛和物理持久特征,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。 低延迟:元宇宙中的一切都是同步发生的,没有异步或延迟。 多元化:元宇宙提供多种丰富内,包括玩法、道具、美术素材等。 随地:可以使用任何设备登录元宇宙,随时随地沉浸其中。 渲染场景 renderer.render(scene, camera) } } session.requestAnimationFrame(onXRFrame); } 市面上浏览器对 WebXR 的支持整体较弱,后面会介绍相关的库和现成的解决方案。 的 shader 或 Web Worker 里 适用于事先计算或实时要求不高的代码,如布局算法 shader 可以用于加速只和渲染(重绘)有关的代码,无关渲染的代码放入 shader 中反而会造成重复计算

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    元宇宙趋势下的前端,有哪些机会与挑战

    维基百科:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛和物理持久特征,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。 低延迟:元宇宙中的一切都是同步发生的,没有异步或延迟。 多元化:元宇宙提供多种丰富内,包括玩法、道具、美术素材等。 随地:可以使用任何设备登录元宇宙,随时随地沉浸其中。 渲染场景 renderer.render(scene, camera) } } session.requestAnimationFrame(onXRFrame); } 市面上浏览器对 WebXR 的支持整体较弱,后面会介绍相关的库和现成的解决方案。 的 shader 或 Web Worker 里 适用于事先计算或实时要求不高的代码,如布局算法 shader 可以用于加速只和渲染(重绘)有关的代码,无关渲染的代码放入 shader 中反而会造成重复计算

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    元宇宙相关的前端技术

    维基百科:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛和物理持久特征,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。 低延迟:元宇宙中的一切都是同步发生的,没有异步或延迟。 多元化:元宇宙提供多种丰富内,包括玩法、道具、美术素材等。 随地:可以使用任何设备登录元宇宙,随时随地沉浸其中。 渲染场景 renderer.render(scene, camera) } } session.requestAnimationFrame(onXRFrame); } 市面上浏览器对 WebXR 的支持整体较弱,后面会介绍相关的库和现成的解决方案。 的 shader 或 Web Worker 里 适用于事先计算或实时要求不高的代码,如布局算法 shader 可以用于加速只和渲染(重绘)有关的代码,无关渲染的代码放入 shader 中反而会造成重复计算

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    元宇宙趋势下的前端现状

    维基百科:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛和物理持久特征,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。 低延迟:元宇宙中的一切都是同步发生的,没有异步或延迟。 多元化:元宇宙提供多种丰富内,包括玩法、道具、美术素材等。 随地:可以使用任何设备登录元宇宙,随时随地沉浸其中。 renderer.render(scene, camera) } } session.requestAnimationFrame(onXRFrame); } 复制代码 市面上浏览器对 WebXR 的支持整体较弱,后面会介绍相关的库和现成的解决方案。 WebGL 的 shader 或 Web Worker 里 适用于事先计算或实时要求不高的代码,如布局算法 shader 可以用于加速只和渲染(重绘)有关的代码,无关渲染的代码放入 shader 中反而会造成重复计算

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    元宇宙趋势下的前端现状

    维基百科:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛和物理持久特征,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。 低延迟:元宇宙中的一切都是同步发生的,没有异步或延迟。 多元化:元宇宙提供多种丰富内,包括玩法、道具、美术素材等。 随地:可以使用任何设备登录元宇宙,随时随地沉浸其中。 renderer.render(scene, camera) } } session.requestAnimationFrame(onXRFrame); } 复制代码 市面上浏览器对 WebXR 的支持整体较弱,后面会介绍相关的库和现成的解决方案。 WebGL 的 shader 或 Web Worker 里 适用于事先计算或实时要求不高的代码,如布局算法 shader 可以用于加速只和渲染(重绘)有关的代码,无关渲染的代码放入 shader 中反而会造成重复计算

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    元宇宙趋势下的前端现状

    维基百科:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛和物理持久特征,基于未来互联网,具有链接感知和共享特征的3D虚拟空间。 低延迟:元宇宙中的一切都是同步发生的,没有异步或延迟。 多元化:元宇宙提供多种丰富内,包括玩法、道具、美术素材等。 随地:可以使用任何设备登录元宇宙,随时随地沉浸其中。 renderer.render(scene, camera) } } session.requestAnimationFrame(onXRFrame); } 复制代码 市面上浏览器对 WebXR 的支持整体较弱,后面会介绍相关的库和现成的解决方案。 WebGL 的 shader 或 Web Worker 里 适用于事先计算或实时要求不高的代码,如布局算法 shader 可以用于加速只和渲染(重绘)有关的代码,无关渲染的代码放入 shader 中反而会造成重复计算

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    浅酌iOS 11

    在网上已能看到不少关于iOS 11的体验文章,那么iOS 11的新特会对APP产生什么问题? iOS 11的新特会对APP产生什么问题? 看起来升级了iOS 11系统并不会对大部分APP有致命问题影响。 测试目的 新格式照片,测试APP的调用是否存在问题 测试用例 ? 测试结果 ? 测试结论 挑选了几款与照片交互较多的APP,发现该格式的图片不错。 并且提供了设置,在传输到MAC或PC 时提供了两个选项分别是“自动”与“保留原始图片”,前者可自动传输格式的照片和视屏。 IOS11 新特APP影响结论 ? 1 选择了几个较为共用的新特,简单的针对此进行了测试,除了录屏功能出现了一些问题,其余测试的新特并未有发现相关问题。

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    position:sticky的尝试

    在这里主要介绍下关于css3草案的position:sticky属。 document.body做scroll侦听,在函数中遍历所有的标题并计算出getBoundingClientRect计算出距离适口的顶部距离,决定是否显示tab栏或者活动标签,但是在这里可能会出现一些能问题 并且不支持左右滑动事件的触发 针对上述问题进行修复,其实并不困难: + 针对scroll做throttle节流,避免每次滑动都执行,可以设置时间间隔,如50ms + 在侦听函数中计算元素的layout属, 可用setTimeout在定时器队列尾插入任务,异步渲染 + ios设备实现了一个属-position:sticky,可以不用js来完成粘布局 深入 针对sticky布局的,我们很大多数移动端浏览器 在pc和安卓的chrome中并未实现该属,而在pc和iOS 的safari中全部该属,因此针对iOS可以单独使用sticky完成

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    mouseenter以及mouseleave

    有时候,我们需要使用 mouseenter事件来防止子元素的冒泡,这就涉及到事件的问题了。

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    浅酌 iOS 11

    在网上已能看到不少关于iOS 11的体验文章,那么iOS 11的新特会对APP产生什么问题? iOS 11的新特会对APP产生什么问题? 看起来升级了iOS 11系统并不会对大部分APP有致命问题影响。 测试目的 新格式照片,测试APP的调用是否存在问题 测试用例 测试结果 测试结论 挑选了几款与照片交互较多的APP,发现该格式的图片不错。 并且提供了设置,在传输到MAC或PC 时提供了两个选项分别是“自动”与“保留原始图片”,前者可自动传输格式的照片和视屏。 六、IOS11 新特APP影响结论 1、选择了几个较为共用的新特,简单的针对此进行了测试,除了录屏功能出现了一些问题,其余测试的新特并未有发现相关问题。

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    浅谈测试

    什么是测试? 简单点就是特指程序在特定条件下的运行环境是否能够正常运行,前后端有无功能以及界面UI上的异常 测试分类 操作系统测试 Windows XP、Windows7、Mac、Linux 浏览器测试 作用点:主要检查web页面样式以及元素、交互展示效果 IE内核常见的浏览器有:IE6、IE7、IE8、IE9、IE10、IE11、360安全浏览器(模式)、360极速浏览器(模式) Firefox 新版本 老版本 数据测试 需要验证数据在新老版本的读写 分辨率测试 作用点:验证产品在不同分辨率下UI展示有无异常缺失 主流:1024×768、1280×1024、1440×900、1600 ×900、1920×1080 测试工具 浏览器测试 IETester、SuperPreview、selenium(自动化模拟浏览器端用户操作) 分辨率测试 谷歌插件:Resolution

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