第一个阶段是顶点着色器对顶点进行绘制,在这个阶段定义顶点位置,尺寸信息,可以通过变换矩阵实现绘制对象在场景中的位置转变。 第二个阶段是图元装配,webgl把已经着色的顶点装配成三角形,线段等几何图元。...片段可以先理解为一个像素,但是在逐片段绘制阶段会因为深度、融合等过程而丢弃一些片段,所以webgl中的片段和像素还是有区别的。...第四个阶段是片段着色器阶段,通过输入或是自定义片段信息(颜色,坐标系等)绘制出每一个片段,在上面的代码中,颜色通过varying变量传入,再进行线性插值得到当前片段的颜色。...count定义ELEMENT_ARRAY_BUFFER上的索引数量。type是索引的类型,一般指定为UNSIGNED_BYTE或UNSIGNED_SHORT。offset是索引的偏移量。...varying 与uniform一样,varying也只能被声明为全局变量,它是将顶点着色器中的数据传递给片段着色器,只需要在两种着色器中都声明同名,同类型的变量。
在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的。 比如我想绘制一张地形(DEM),平时地形数据是保存在地形文件之中的。...,可以看到声明了一个attribute的全局变量a_Position,并且将这其赋值给gl_Position: // 顶点着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute...2) uniform变量 同样的,在片元着色器中,声明了一个全局的uniform变量u_FragColor,并将其赋值给gl_FragColor: // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE...中另外一种变量声明,表示的是JavaScript程序向顶点着色器和片元着色器传输的一致的(不变的)数据;也就是是说这种变量既可以用在顶点着色器也可以用于片元着色器。...它们的函数定义如下: ? ? 3) varying变量 除了attribute变量和uniform变量之外,还有一种varying变量,它表示的是从顶点着色器流向片元着色器可变的变量。
如果哪里写的有问题欢迎大家指正,我也在不断地学习当中。 why need shader 这里我结合自己的思考,讲讲webgl的整个的一个渲染过程。...('webgl').getContext('webgl') 创建着色器程序 着色器的程序这些代码,其实是重复的,我们还是先看下图,看下我们到底需要哪些步骤: shader 那我们就跟着这个流程图:一步一步来好吧...这里其实是这样的哇, 就是我们一般进行变量命名的时候 都会增加带有关键词的前缀 用来区分每个变量的名字 他是属性 还是 全局变量 还是纹理 比如这样: uniform mat4 u_mat; 表示个矩阵...这里又有人问,我怎么知道我创建的着色器是对的还是错的呢?我就是很粗心的人呢???...gl.uniformMatrix4fv(matlocation, false, mat) 三个参数分别代表什么意思: 全局变量的位置 是否为转置矩阵 矩阵数据 OK 我写了三角形缩放的动画: let
这个例子是在一个简单的WebGL2应用程序中实现的,该应用程序是从Tarek Sherif[1623]的“Phong-shaded Cube”WebGL2示例修改而来的,但同样的原则也适用于更复杂的框架...这些被定义为vec4而不是vec3以符合GLSL std140数据布局标准的限制。...数组长度被定义为等于应用程序在单个绘图调用中允许的最大灯光数量。正如我们稍后将看到的,应用程序在着色器编译之前将着色器源代码中的MAXLIGHTS字符串替换为正确的值(本例中为10)。...模型矩阵可以有一个统一的比例因子,但这会按比例改变所有法线的长度,因此不会导致图5.10右侧所示的问题。 该应用程序使用WebGL API进行各种渲染和着色器设置。...这就是模块化和可组合性如此重要的原因。 在设计处理着色器变体的系统时要解决的第一个问题是,不同选项之间的选择是在运行时通过动态分支执行,还是在编译时通过条件预处理执行。
我们讲两个东西: 1、WebGL背后的工作原理是什么? 2、以Three.js为例,讲述框架在背后扮演什么样的角色? 二、我们为什么要了解原理?...WebGL需要我们先处理顶点,那怎么处理呢?我们先看下图: 我们引入了一个新的名词,叫“顶点着色器”,它由opengl es编写,由javascript以字符串的形式定义并传递给GPU生成。...(javascript)传输给顶点着色器的变量值; position即我们定义的顶点坐标; gl_Position是一个内建的传出变量。...它同样是一段opengl es程序,模型看起来是什么质地(颜色、漫反射贴图等)、灯光等由片元着色器来计算。...2、生成顶点着色器 根据我们需要,由Javascript定义一段顶点着色器(opengl es)程序的字符串,生成并且编译成一段着色器程序传递给GPU。
每一对组合起来称作一个 program(着色程序)GLSL全称是 Graphics Library Shader Language (图形库着色器语言),是着色器使用的语言。...它有一些不同于JavaScript的特性,主要目的是为栅格化图形提供常用的计算功能。webgl 发展WebGL起源于Mozilla员工弗拉基米尔·弗基西维奇的一项称为Canvas 3D实验项目。...一个顶点着色器和一个片断着色器链接在一起放入一个着色程序中(或者只叫程序)。 一个典型的WebGL应用会有多个着色程序。这两个方法通常是在你的GPU上运行顶点着色器顶点着色器的作用是计算顶点的位置。...全局变量(Uniforms)全局变量在一次绘制过程中传递给着色器的值都一样,在下面的一个简单的例子中, 用全局变量给顶点着色器添加了一个偏移量// 着色器里uniform vec2 u_someVec2...(Varyings)为了使用可变量,要在两个着色器中定义同名的可变量。
通过着色器程序,三维图像渲染就更加的灵活强大。 在initShaders()函数中,传入了预先定义的JS字符串VSHADER_SOURCE和FSHADER_SOURCE。...需要说明是,着色器程序是以字符串的形式嵌入到JS文件中运行的。这个函数同样是cuon-utils组件提供的,调用之后就告诉WebGL系统着色器已经建立好了并可以随时使用。...既然是语言也就有自己的函数与变量定义。main()函数是每个着色器程序定义的入口。在main函数中,将顶点的坐标赋值给内置变量gl_Position,点的尺寸赋值给内置变量gl_PointSize。...所以如果第四个分量是1,那么就是普通的三维坐标;如果第四分量为0,就表示无穷远的点。...顶点着色器只是指定了绘制的顶点,还需要指定顶点到底成点、成线还是成面,gl.drawArrays()就是这样一个函数,这里告诉WebGL系统应该绘制一个点。 3.
OpenGL(Open Graphics Library) 是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口,常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。...大多数现代浏览器都支持了 WebGL 2.0,但是苹果到目前为止还没有支持 WebGL 2.0!所以现在还是大部分应用还是基于 WebGL 1.0 开发。...那么 OpenGL 是左手坐标系,还是右手坐标系?答案是 都不是。 比如我们现在有两个点。...它可以在顶点和片元着色器中使用,它是全局的,在着色器程序中是独一无二的。...接着我们创建了顶点和片元着色器,然后编译着色器代码。创建一个着色器程序,将顶点和片元着色器加入到这个着色器程序并连接着色器,然后告诉 webgl 使用这个着色器程序。
这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。...第一步就是将上面缓存中的顶点坐标传入了顶点着色器,顶点着色器根据传入的gl.POINTS/gl.LINES/gl.TRIANGLES参数,进行图元装配(通俗一点讲,就是要画点,还是线,还是三角形) 下面是一段顶点着色器代码...)传输给顶点着色器的变量值修饰符;vec4 就是包含4个元素的浮点型向量(坐标);position 即我们定义的顶点坐标,传入到着色器的;gl_Position 是一个内建的传出变量。...生成顶点着色器 根据我们需要,由Javascript定义一段顶点着色器程序的字符串,生成并且编译成一段着色器程序传递给 GPU。...传入的顶点着色器程序,是一个字符串,这是 WebGL API 所要求的,会进行编译成着色器语言。我们来大致看一下看一下。
WebGL(Web图形库)是一种强大的技术,允许您在Web浏览器中直接创建交互式的3D图形和动画。...gl) { alert('您的浏览器不支持WebGL。请使用兼容的浏览器。'); } 定义顶点和片元着色器 WebGL需要使用GLSL(OpenGL着色语言)编写着色器。...将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。 链接着色器程序,将顶点着色器和片元着色器连接为一个完整的 WebGL 着色器程序。...获取顶点着色器中定义的 a_position 属性的位置,并启用该属性。 指定顶点属性数据的格式,并将缓冲区数据关联到顶点着色器中的 a_position 属性。...设置画布的清空颜色为黑色,并使用 gl.clear 方法来清空画布。 使用着色器程序 shaderProgram,以及前面设置的顶点数据,调用 gl.drawArrays 方法来绘制三角形。
然而我们真正需要关心的概念,其实可以被高度浓缩为这几个: Shader 着色器,是存放图形算法的对象。...就像 JSON 成为 Web App 的数据那样,资源是传递给着色器的数据,包括大段的顶点数组、纹理图像,以及全局的配置项等。 Draw 绘制,是选好资源后运行着色器的请求。...WebGL 中的这些顶点是有序排列,可通过下标索引的。以三角形和矩形为例,这里使用的顶点顺序如下所示: ?...整个过程其实很简单,可以概括为三步: 初始化着色器、矩形资源和纹理资源 异步加载图像,完成后把图像设置为纹理 执行绘制 相信大家在熟悉 Beam 的 API 后,应该不会觉得这部分代码有什么特别之处了吧...一般的全局变量,是在当前代码中可见,而 Uniform 则对于这个着色器并行中的每次执行,都是全局可见并唯一的。这样,着色器在计算每个像素的颜色时,都能拿到同一份「强度」参数的信息了。
一个等边三角形,顶部为绿色,左下为黑色,右下为红色,中间有过渡颜色 初始化 要使用 WebGL,需要用 canvas 进行绘制。...这需要在 GPU 上至少运行两段代码: 为输入所执行的顶点着色器,每个输入都会对应输出一个3D位置(实际上是齐次坐标[2]中的4D)。...gl.getProgramInfoLog(program)); throw new Error('Failed to link program'); } gl.useProgram(program); 我们告诉 GPU,上面所定义的着色器就是我们要运行的着色器...我不会介绍剪辑空间的详细信息(它们与同构坐标有关),但是现在,X 和Y 在 -1 到 +1 之间变化。由于顶点着色器仅按原样传递输入数据,因此可以直接在剪辑空间中指定坐标。...即使这样,该图还是被大大简化了,所以你最好配合本文所介绍的 75 行代码放在一起进行研究。 ?
由于 WebGL 技术旨在帮助我们在不使用插件的情况下在任何兼容的网页浏览器中开发交互式 2D 和 3D 网页效果,我们可以将其理解为一种帮助我们开发 3D 网页的绘图技术,当然底层还是 JavaScript...将顶点着色器和片元着色器连接起来的方法叫做着色程序。 顶点着色器:顶点着色器的作用是计算顶点的位置,即提供顶点在裁剪空间中的坐标值 ?...当然你可以根据自己的需要存储任何你想要的数据。属性用于说明如何从缓冲中获取所需数据并将它提供给顶点着色器。 全局变量:全局变量在着色程序运行前赋值,在运行过程中全局有效。...全局变量在一次绘制过程中传递给着色器的值都一样。 纹理:纹理是一个数据序列,可以在着色程序运行中随意读取其中的数据。...,以及三角形对应的填充色即片元着色器 const gl = webglInit(); // 创建顶点着色器 语法 gl.createShader(type) 此处 type 为枚举型值为 gl.VERTEX_SHADER
前言 本文将介绍如何使用WebGL2创建一个动态的图像效果,该效果基于一个经典的着色器。我们将使用JavaScript和GLSL编写代码,并通过使用顶点着色器和片段着色器将其传递给WebGL上下文。...通过学习这个例子,你将了解一些基本的WebGL概念,如着色器编程、顶点缓冲区和Uniform变量。 在本文中,我们首先创建一个用于渲染的canvas元素并获取WebGL上下文。...然后,我们设置一些基本的样式和初始化参数。接下来,我们编写顶点着色器和片段着色器的源代码,并将其编译为WebGL着色器对象。...` 编译着色器函数和创建程序 定义名为compile的函数用于编译着色器源代码 定义名为setup的函数,用于创建并链接程序对象,并将着色器附加到程序中 function compile(shader...,根据事件类型调用mouse对象的相应方法更新鼠标信息 清空画布的颜色缓冲区 使用程序对象进行渲染操作 更新uniform变量的值 绘制顶点数组 调用setup函数创建程序对象并编译着色器 调用init
大家好,我是前端西瓜哥。 我在尝试用 C++ 写一段 OpenGL 代码,用 Emscripten 编译成 WASM,运行在浏览器。OpenGL 最后会被 WASM 转换为 WebGL 进行渲染。...安装和入门可以看这篇文章: 《wasm 初探,写个 Hello World》 红色三角形 还是老样子,图形渲染的 helloworld:画一个红色三角形。...程序对象 GLuint program = glCreateProgram(); // 将着色器附加到程序对象上 glAttachShader(program, vertexShader);...#include 然后声明要暴露的方法: // 定义一个 updateColor 方法给 js 用。全局会出现一个 _updateColor 方法。...我们可以 通过这个 Module 预设置一些属性,比较重要的是指定好要渲染的画布元素。 <!
那么 WebGL 是左手坐标系还是右手坐标系呢?答案为都不是。但是在实际开发中是使用 右手坐标系,当然并不是右手坐标系比左手坐标系好,而是右手坐标系是 OpenGL 的惯例。...我们再来看看 WebGL 渲染的整个流程,一般 WebGL 程序是 JS 提供数据(在 CPU 中运行),然后将数据发送到显存中,交给 GPU 渲染,我们可以使用着色器控制 GPU 渲染管线部分阶段。...片段着色器可以先理解成像素着色器,也就是将光栅化中的每个像素拿过来,给每个像素计算一个颜色。整个流程如下所示。...其实 WebGL 是一个非常大的状态机,它提供的方法都是改变 WebGL 的某个状态。我们需要在 CPU 中使用 JS 设置 WebGL 的状态,准备数据和着色器程序,然后发送给 GPU 执行。...因为 WebGL 的坐标是 -1 到 1,所以首先我们使用 viewport 设置视口大小信息。 创建顶点和片段着色器(关于着色器情况下篇文章),然后创建一个程序,来连接顶点和片段着色器。
首先,我们要确保这些着色器是存在的,然后,我们逐一地加载它们。 这个过程基本上是:得到着色器源码,编译,附着到核心的着色程序上。...我们将数据储存到定义在着色器中的属性;然后,我们就可以将几何体输入到着色器中了。 现在,让我们看一下LoadShader函数,你应该将它置于WebGL函数之外。...我们还是回到WebGL方法中,并添加一个Draw函数。 第三步:Draw函数 WebGL中绘制对象的过程有许多步骤;所以最好是将每个步骤写成函数,来简化这个过程的代码。...基本的想法是将三个数组加载到WebGL的缓存中去。 然后,我们将这些缓存连接到着色器中定义的属性,以及变换和透视矩阵。 接下来,我们需要将纹理加载到内存中,并且最后调用draw命令。...我另加了一行来翻转Y坐标,只是因为我的3D应用的Y坐标是朝后的,但是否这样做完全取决于你。 这是因为一些程序取Y的零点为左上角,而其它则为左下角。
比如,是横向摄影,还是纵向摄影,最远拍摄多远距离等。 3. 矩阵 矩阵虽然有很多种,其中的一种叫做方阵。就是行数和列数相同的矩阵。 ? 一般的3D渲染的世界中使用的是4x4的矩阵。...参数是要清空的对象,或者是WebGL中定义的常量。这一次,只是清空一下画面上的颜色,所以使用COLOR_BUFFER_BIT这个常量,这个常量是为了使用canvas里面指定的颜色来清空画面而定义的。...而且,这个记述了坐标变换的机制就叫做着色器(Shader)。 这样可以由程序员控制的机制叫做可编辑渲染管线。而着色器又有 处理几何图形顶点的顶点着色器和处理像素的片段着色器两种类型。...由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器。 着色器的添加可以有多种做法。着色器是由程序员自己编写的,而且着色器的代码就是简单的字符串而已。...所以,不管用什么方法,只要把这个着色器字符串传给程序就可以了。 最简单的方法,就是把着色器记录在HTML中。使用这种方法的话,是利用HTML的script标签来做的。下面是一个简单的例子。
,最重要的还是,WebGL可以为HTML5的Canvas提供硬件加速,也就是说在浏览器用JS调用GL的API进行渲染咯,哇塞(kao),JS真的是啥都可以干啊!...先上一下效果吧,如下图所示,在绿色的canvas画布上绘制了一个红色的点: 大家用canvas的api三两下就实现了,那么如果用WebGL是如何做到的呢?按下面步骤一步一步来试试看。...context混用的话,可能会出现画面断裂的情况,后续如果遇到再说; 第三步是初始化着色器了,下面详细说;整个流程的本质其实就是浏览器加载了JS代码丢给JS引擎去执行,而JS代码则是加载了着色器的代码,...然后丢给了WebGL系统去执行; 第四步是设置canvas的背景色,调用的是clearColor()方法,可以理解为每次绘制的时候把画布清掉并填充上一个颜色,另外关于归一化的问题上面已经说到啦。...第四步是创建一个管线执行的程序,调用的是createProgram(),可以理解为,既然管线开发给程序员编程了,那么就肯定有程序的概念。
相比 WebGL,WebGPU 有更好的性能表现,API 更底层更灵活,并支持更高级的现代特性,比如计算着色器。 毫无疑问,WebGPU 是前端图形渲染的未来,值得去学习一下。...device 可以理解为 adapter 的一个会话。做个比喻的话 adapter 是一个公司,device 是一个具体干活的人。...和 WebGL 一样,使用 RGBA 的格式,每个分量为 0 到 1 的范围,比如 { r: 1, g: 0, b: 0, a: 1 } 表示红色,或者你可以用数组的形式 [1, 0, 0, 1]。...表示片元着色器主函数 -> @location(0) 表示将返回的颜色输出到位置为 0 的颜色附件上,简单来说,就是给对应点设置为对应颜色。...可以看到它和 WebGL 的逻辑有很多共同之处的,都要创建缓冲区、着色器、定义读取方式。 我是前端西瓜哥,欢迎关注我,学习更多前端图形知识。
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