Python3 Python 网络编程

本系列主要学习Python的基本使用和语法知识,后续可能会围绕着AI学习展开。

Python3 (1) Python语言的简介

Python3 (2) Python语法基础

Python3 (3) Python函数

Python3 (4) Python高级特性

Python3 (5) Python 函数式编程

Python3 (6) Python 模块

Python3 (7) Python 面向对象编程

Python3 (8) Python 面向对象高级编程

Python3 (9) Python 错误、调试和测试

Python3 (10) Python IO编程

Python3 (11) Python 进程和线程

Python3 (12) Python 常用内建模块

Python3 (13) Python 常用第三方模块

Python3 (14) Python 网络编程

首先说一下最近要忙别的事情,Python 学习可能会中断一小段时间,不过基础篇已经差不多学习完了,再次开始学习的时候主要以项目的形式学习,穿插剩余的知识点,Python (13) 常见的第三方模块 还没完成,之后会写完发出,今天主要是学习 Python 的网络编程,顺便复习一下网络编程这块的知识。

网络编程

网络编程就是如何在程序中实现两台计算机的通信,现在的应用基本上都需要网络,单机应用基本上很少,所以网络编程是一个非常重要又非常基础的知识点,并且网络编程对所有开发语言都是一样的,Python也不例外。用Python进行网络编程,就是在Python程序本身这个进程内,连接别的服务器进程的通信端口进行通信。

TCP/IP简介

从互联网说起,之所以现在互联网无处不在,就是因为计算机网络在发展过程中形成了一套全球通用的协议,互联网协议簇(Internet Protocol Suite)就是通用协议标准。因为互联网协议包含了上百种协议标准,但是最重要的两个协议是TCP和IP协议,所以,大家把互联网的协议简称TCP/IP协议。

IP地址:通信的时候,双方必须知道对方的标识,互联网上每个计算机的唯一标识就是IP地址,类似123.123.123.123。如果是路由器,它就会有两个或多个IP地址,所以,IP地址对应的实际上是计算机的网络接口,通常是网卡,IP 协议位于 TCP/IP 协议的第三层——网络层。与传输层协议相比,网络层的责任是提供点到点(hop by hop)的服务,而传输层(TCP/UDP)则提供端到端(end to end)的服务。。

IP协议:负责把数据从一台计算机通过网络发送到另一台计算机。数据被分割成一小块一小块,然后通过IP包发送出去。由于互联网链路复杂,两台计算机之间经常有多条线路,因此,路由器就负责决定如何把一个IP包转发出去。IP包的特点是按块发送,途径多个路由,但不保证能到达,也不保证顺序到达。

TCP协议:TCP协议则是建立在IP协议之上的。TCP协议负责在两台计算机之间建立可靠连接,保证数据包按顺序到达。TCP协议会通过握手建立连接,然后,对每个IP包编号,确保对方按顺序收到,如果包丢掉了,就自动重发。比如用于浏览器的HTTP协议、发送邮件的SMTP协议都是在TCP 协议基础上定义的更高级的协议。一个TCP报文除了包含要传输的数据外,还包含源IP地址和目标IP地址,源端口和目标端口。

Socket:Socket 是对 TCP/IP 协议族的一种封装,是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层。从设计模式的角度看来,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议;Socket 还可以认为是一种网络间不同计算机上的进程通信的一种方法,利用三元组(ip地址,协议,端口)就可以唯一标识网络中的进程,网络中的进程通信可以利用这个标志与其它进程进行交互;Socket 起源于 Unix ,Unix/Linux 基本哲学之一就是“一切皆文件”,都可以用“打开(open) –> 读写(write/read) –> 关闭(close)”模式来进行操作。因此 Socket 也被处理为一种特殊的文件。

TCP编程

Socket表示“打开了一个网络链接”,而打开一个Socket需要知道目标计算机的IP地址和端口号,再指定协议类型即可。 创建TCP连接时,主动发起连接的叫客户端,被动响应连接的叫服务器。

客户端:

输出结果:

在目录下生成 sina.html文件,打开就是新浪首页。每一步操作都备注了,可以看出客户端要发起一个网络请求需要 5 步,创建 socket 时需要指定是那种协议,SOCK_STREAM指定使用面向流的TCP协议。接受完数据后要记得关闭 socket。

服务端:

输出结果:

以上完成了一个客户端使用TCP协议发出请求,服务器接收处理,返回客户端信息的完整过程。以下是TCP编程的特点:

TCP 提供一种面向连接的、可靠的字节流服务

在一个 TCP 连接中,仅有两方进行彼此通信。广播和多播不能用于 TCP

TCP 使用校验和,确认和重传机制来保证可靠传输

TCP 给数据分节进行排序,并使用累积确认保证数据的顺序不变和非重复

TCP 使用滑动窗口机制来实现流量控制,通过动态改变窗口的大小进行拥塞控制

注意:TCP 并不能保证数据一定会被对方接收到,因为这是不可能的。TCP 能够做到的是,如果有可能,就把数据递送到接收方,否则就(通过放弃重传并且中断连接这一手段)通知用户。因此准确说 TCP 也不是 100% 可靠的协议,它所能提供的是数据的可靠递送或故障的可靠通知。

UDP编程

TCP是建立可靠连接,并且通信双方都可以以流的形式发送数据。相对TCP,UDP则是面向无连接的协议。使用UDP协议时,不需要建立连接,只需要知道对方的IP地址和端口号,就可以直接发数据包。但是,能不能到达就不知道了。

缺点:UDP传输数据不可靠

优点:和TCP比,速度快,对于不要求可靠到达的数据,就可以使用UDP协议

直接上代码:

输出结果:

以上就是UDP协议的使用,UDP的使用与TCP类似,但是不需要建立连接。此外,服务器绑定UDP端口和TCP端口互不冲突,也就是说,UDP的9999端口与TCP的9999端口可以各自绑定。以下是几个UDP编程的特点:

UDP 缺乏可靠性。UDP 本身不提供确认,序列号,超时重传等机制。UDP 数据报可能在网络中被复制,被重新排序。即 UDP 不保证数据报会到达其最终目的地,也不保证各个数据报的先后顺序,也不保证每个数据报只到达一次

UDP 数据报是有长度的。每个 UDP 数据报都有长度,如果一个数据报正确地到达目的地,那么该数据报的长度将随数据一起传递给接收方。而 TCP 是一个字节流协议,没有任何(协议上的)记录边界。

UDP 是无连接的。UDP 客户和服务器之前不必存在长期的关系。UDP 发送数据报之前也不需要经过握手创建连接的过程。

UDP 支持多播和广播。

TCP三次握手与四次挥手机制

所谓三次握手(Three-way Handshake),是指建立一个 TCP 连接时,需要客户端和服务器总共发送3个包。

三次握手的目的是连接服务器指定端口,建立 TCP 连接,并同步连接双方的序列号和确认号,交换 TCP 窗口大小信息。在 socket 编程中,客户端执行 connect() 时。将触发三次握手。

第一次握手(SYN=1, seq=x):

客户端发送一个 TCP 的 SYN 标志位置1的包,指明客户端打算连接的服务器的端口,以及初始序号 X,保存在包头的序列号(Sequence Number)字段里。

发送完毕后,客户端进入 SYN_SEND 状态。

第二次握手(SYN=1, ACK=1, seq=y, ACKnum=x+1):

服务器发回确认包(ACK)应答。即 SYN 标志位和 ACK 标志位均为1。服务器端选择自己 ISN 序列号,放到 Seq 域里,同时将确认序号(Acknowledgement Number)设置为客户的 ISN 加1,即X+1。 发送完毕后,服务器端进入 SYN_RCVD 状态。

第三次握手(ACK=1,ACKnum=y+1)

客户端再次发送确认包(ACK),SYN 标志位为0,ACK 标志位为1,并且把服务器发来 ACK 的序号字段+1,放在确定字段中发送给对方,并且在数据段放写ISN的+1

发送完毕后,客户端进入 ESTABLISHED 状态,当服务器端接收到这个包时,也进入 ESTABLISHED 状态,TCP 握手结束。

三次握手的过程的示意图如下:

三次握手

TCP 的连接的拆除需要发送四个包,因此称为四次挥手(Four-way handshake),也叫做改进的三次握手。客户端或服务器均可主动发起挥手动作,在 socket 编程中,任何一方执行 close() 操作即可产生挥手操作。

第一次挥手(FIN=1,seq=x)

假设客户端想要关闭连接,客户端发送一个 FIN 标志位置为1的包,表示自己已经没有数据可以发送了,但是仍然可以接受数据。

发送完毕后,客户端进入 FIN_WAIT_1 状态。

第二次挥手(ACK=1,ACKnum=x+1)

服务器端确认客户端的 FIN 包,发送一个确认包,表明自己接受到了客户端关闭连接的请求,但还没有准备好关闭连接。

发送完毕后,服务器端进入 CLOSE_WAIT 状态,客户端接收到这个确认包之后,进入 FIN_WAIT_2 状态,等待服务器端关闭连接。

第三次挥手(FIN=1,seq=y)

服务器端准备好关闭连接时,向客户端发送结束连接请求,FIN 置为1。

发送完毕后,服务器端进入 LAST_ACK 状态,等待来自客户端的最后一个ACK。

第四次挥手(ACK=1,ACKnum=y+1)

客户端接收到来自服务器端的关闭请求,发送一个确认包,并进入 TIME_WAIT状态,等待可能出现的要求重传的 ACK 包。

服务器端接收到这个确认包之后,关闭连接,进入 CLOSED 状态。

客户端等待了某个固定时间(两个最大段生命周期,2MSL,2 Maximum Segment Lifetime)之后,没有收到服务器端的 ACK ,认为服务器端已经正常关闭连接,于是自己也关闭连接,进入 CLOSED 状态。

四次挥手的示意图如下:

四次挥手

搞清楚握手和挥手规则,我们就可以设计如何防止或者说如何减少 SYN 攻击:

缩短超时(SYN Timeout)时间(TCP KeepAlive)

增加最大半连接数

过滤网关防护

SYN cookies技术

参考

https://www.jianshu.com/p/9968b16b607e(图片来源)

https://hit-alibaba.github.io/interview/basic/network/HTTP.html

https://www.liaoxuefeng.com/wiki/0014316089557264a6b348958f449949df42a6d3a2e542c000/0014320037274136d31bd9979d648cd822375394e29a871000

  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20180227A126JO00?refer=cp_1026
  • 腾讯「云+社区」是腾讯内容开放平台帐号(企鹅号)传播渠道之一,根据《腾讯内容开放平台服务协议》转载发布内容。
  • 如有侵权,请联系 yunjia_community@tencent.com 删除。

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券