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Switch有52%是女玩家?任天堂为什么那么吸引女性

美国知名的市场调查机构 Circana 公司,最新的调查数据显示,美国有超过一半的Switch游戏机拥有者是女性,而且女性玩家在其他游戏平台上,也占据了非常大的比例。

这则调差数据一出,不出所料的引起了广泛的质疑,特别是美国本土的男性玩家,更是直接嘲讽到女性玩家都是“假玩家”,或者是妈妈给孩子买的游戏机,毕竟这和主流印象中,玩游戏的女性远少于玩游戏的男性这一刻板印象完全不符。

该说不说,这个调查的数据肯定是有水分的,虽然近几年女性玩家数量日益增多,但不至于数量多到能和男性玩家平分秋色的程度,哪怕是主机游戏玩家群体最庞大的美国。

不过我们今天不深入讨论这个问题,换个角度,来聊聊任天堂的Switch为什么能那么吸引女性。

首先自然是因为任天堂的游戏定位了,熟悉这家公司的玩家都知道,任天堂的游戏制作目的之一,就是为了让下至8岁上至80岁的玩家,都能够愉快的沉浸在游戏世界中。

因为这个目标,任天堂的绝大多数游戏都以游戏性和趣味性著称,比起其他游戏公司开发的各种3A大作,没那么硬核门槛更低,自然会更容易吸引非核心的女性玩家。

像前几年热度一度破圈,吸引无数路人玩家的《集合啦!动物森友会》,就是任天堂这类游戏最显著的代表。

当然,任天堂的游戏制作方向也不是一开始就是如此,早年间的任天堂游戏一度也是硬核的代表,像FC时代的《超级马力欧全明星》、SFC时代的《星之卡比3:梦之岛》等等,甚至任天堂还是最早举办电竞赛事的游戏公司,“任天堂世界竞标赛”是第一个有史可记的正式电子竞技比赛。

但,是从什么时候开始,任天堂变成了现在这个样子呢?

这就不得不提到对任天堂本身,乃至整个公司文化影响极其深渊的一名管理者了,他就是被誉为“传奇社长”的岩田聪,也正是他的上台,才让任天堂这个老牌企业变得如此和蔼可亲。

“游戏如果只有华丽的外表和高难度的话,就会被老玩家所厌倦,而新玩家也很难接受,这个市场就将慢慢的走向衰亡”

这段话是岩田聪在HAL研究所时代就坚持的理念,也是他反对硬核游戏的起点,所以在入主任天堂之后,他立马提出了“蓝海计划”,在这个计划中,所谓的“硬核玩家”是不被看重的,他需要的是无限庞大的“非硬核”玩家。

所以在千禧年前后,日本本土持续低迷的游戏软硬件销量刺激下,岩田聪开始了“扩大游戏人口”计划,在“游戏不是必需品”观念的加持下,开始大幅度降低任天堂第一方游戏的门槛。

最有趣的是,在这个计划中,对任天堂扩张版图做出最大贡献的,不是那些高知名度的热门IP游戏大作,反而是一些平平无奇的游戏作品,比如著名的“脑白金”系列。

在当时的日本社会形成了一种“脑科学热”的风潮,让大量原本不怎么玩游戏的人,开始去主动了解任天堂这家公司,在不知道马里奥、塞尔达、星之卡比这些著名IP的情况下,不知不觉成为了任天堂游戏的受众。

岩田聪时期,这种“妇孺向游戏IP”呈现“爆发式增长”态势,虽然在这些游戏IP在一些玩家群体中饱受争议,或者说饱受批判。但销量证明一切,岩田聪的“扩大游戏人口计划”极其成功,甚至还能反向拉动任天堂硬件发展。

也正因如此,任天堂一路以来慢慢变成了现在这个样子,很多游戏和传统意义上的“游戏大作”完全没关系,但在社会影响力上却有过之而无不及。

对于这种发展路线,也很难简单的用“好”或“坏”去定义,或许偏离了任天堂最初的想法,或许这又是任天堂最好的样子,这一切恐怕就只有任天堂自己或者玩家才能知道答案了。

但总归任天堂现在发展的很不错,不是吗?

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