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游戏测试

2018

辞旧迎新,鸿运当头

我是一只小小鸟,努力就能飞得高

游戏测试流程

分析需求文档,找出测试点绘制思维导图

编写测试用例

常用方法

(1)等价类划分

(2)边界值分析

(3)因果图

(4)判定表

(5)场景法

(6)错误推算法

用例包含的内容

(1)测试模块

(2)用例名称

(3)类型

(4)前提条件

(5)操作步骤

(6)预期结果

(7)实际结果

(8)备注信息

用例评审

(1)参与对象

测试经理

策划人员

测试成员

(2)评审形式

会议评审

交叉互评

上级审核

搭建稳定的测试环境

(1)安装插件

(2)配置文件

执行测试用例

发现BUG并确认

(1)确认是游戏本身BUG还是个人操作失误导致

(2)找出BUG复现步骤

(3)找不出BUG复现步骤(通过一些Debug工具或者查看Log日志等搜集内存等信息,根据这些信息来进行分析)

提交BUG并跟踪

把BUG提交到BUG管理工具(禅道),提交BUG信息:

BUG标题

版本号

错误级别/优先级

(1)致命/紧急

(2)严重/高

(3)一般/中

(4)提示/低

(5)建议/无关紧要

所用测试方法

指定给谁解决

BUG截图/视频

BUG描述信息

BUG复现步骤

时刻关注已提交的BUG的状态:

新(待处理)

接受处理

已解决(进行回归测试)

已验证

已关闭(没有太大影响/验证通过)

重新打开(如验证不通过)

挂起(没有太大影响)

回归测试

关闭当前提交的BUG单,提交测试报告

A

BOUT

思维导图

游戏测试员

主要目的:发现BUG、复现BUG、提交BUG报告

次要目的:验证BUG是否已被修复、测试游戏本身是否好玩

禁忌:

(1)漏测

(2)执行不到位

(3)不主动沟通

(4)效率低

缺陷的定义

软件产品开发或维护过程中存在的错误、毛病等各种问题;从产品外部看,缺陷是系统所需要实现的某种功能的实效或违背。

如何识别缺陷?

(1)与需求文档描述不符

(2)不合理的地方(体验)

(3)数据不一致

(4)与游戏常规操作不一致(也属于体验缺陷,可作为建议单)

发现缺陷如何处理?

(1)确定是BUG的,直接提交BUG管理工具上提单

(2)不确定是否是BUG的,需要咨询测试负责人

(3)发现BUG后,需要确认是否可重现:如果可以则写明重现步骤;如不能则需知会测试负责人再处理

(4)发现BUG后,需要确认是否是历史遗留问题,可通过和现在对比验证是否遗留

BUG的分类

视觉:穿帮、多个画面共同共面时会出现十分难看的画面或特效错误

声音:声音缺失、音效丢失、声音卡顿、声音扭曲、音量太大/太小

面设计:

(1)Stuck spot(严重,卡在某处不能移动)

(2)Sticky spot(中等,卡在某处,要用时间或操作才能走出来)

(3)Map hole(一旦掉进某个点,画面就全部丢失;部分漏洞可以向其他玩家发起攻击;找到此漏洞的方法就是走遍地图的每个角落)

(4)Invisible wall(看不见的墙,大多来自老版本的地图未被删改,或是用以指示某种边界,让地图看起来比较大)

人工智能AI:

(1)寻不到路(有看不见的墙;地图有缝隙;AI逻辑设计不过关)

(2)非玩家角色(NPC)行为/言辞太过弱智/强悍使游戏体验下降

物理:不符合实际

稳定性:

(1)Freeze(画面停止/屏幕冻结)

(2)Crash/Black screen(致命,游戏崩溃/黑屏)

当游戏发生Crash时,BUG就已确认,测试员需记住时间,并提取LOG日志(游戏本身的打印LOG日志在某个文件夹或者用ADB命令提取LOG日志)

腾讯BUGLY工具,可检测游戏,提供SDK(软件开发工具包;外语全称:Software Development Kit,一般都是一些软件工程师为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件时的开发工具的集合),堆栈上传Crash信息到服务器

IOS系统连接电脑的手机助手,有Crash日志

分析一个游戏可以从:外观、动作、音效、特效、属性去分析。

BUG优先级定义

致命:即系统无法执行、崩溃或严重资源不足、应用模块无法启动或异常退出、无法测试、造成系统不稳定。

严重花屏

内存泄漏

用户数据丢失或破坏

系统崩溃/死机

模块无法启动或异常退出

严重的数值计算错误

功能设计与需求严重不符

其他导致无法测试的错误,如服务器500错误

严重:即影响系统功能或操作,主要功能存在严重缺陷,但不会影响到系统的稳定性。

功能未实现

功能错误

系统刷新错误

数据通讯错误

轻微的数值计算错误

影响功能及界面的错误字或拼写错误

安全性问题

一般:即界面、性能缺陷、兼容性。

操作界面错误(包括数据窗口内列名定义、含义是否一致)

边界条件下错误

提示信息错误(包括未给出信息、信息提示错误等)

长时间操作无进度提示

系统未优化(性能问题)

光标跳转设置不好,鼠标(光标)定位错误

兼容性问题(有一定群体,影响较大)

提示:即易用性及建议性问题。

界面格式等不规范

辅助说明描述不清楚

操作时未给用户提示

可输入区域和只读区域没有明显的区分标志

个别不影响产品理解的错别字

文字排列不整齐等一些小问题

建议:测试工程师对测试对象的改进意见或站在玩家角度认为不合理,需要改进。

Priority(优先级)

紧急:表示问题必须马上解决,否则系统根本无法达到预定的需求。

高:表示问题的修复很紧要,很急迫,关系到系统的主要功能模块能否正常。

中:表示有时间就要马上解决,否则系统偏离需求较大或预定功能不能正常实现。

低:表示问题不影响需求的实现,但是影响其他使用方面,比如页面调用出错,调用了错误的等。

无关紧要:即问题在系统发布以前必须确认解决或确认可以不予解决。

测试方法分类

黑盒测试:基于需求和功能性,不需要知道内部设计和代码

白盒测试:基于代码的内部逻辑知识,覆盖全部代码、分支、路径、条件

冒烟测试(黑盒):测试耗时短,快速确保基础功能。

随机测试(黑盒):没有书面的测试用例、记录期望结果、检查列表、脚本或指令的测试

回归测试(黑盒):发送修改之后重新测试先前的测试以保证修改的正确性

探索测试(黑盒):靠智能、洞察力和经验来对BUG的位置进行判断,所以探索测试又被称为自由形式测试

边界条件测试(黑盒):测试软件各功能是否能正确处理最大值、最小值或所设计软件能够处理的最长字符串等等

等价类划分测试(典型黑盒):把被测程序所有可能的输入数据域划分成若干部分

逆向测试:又叫反向测试、负面测试。测试系统是否不执行它不应该完成的操作

单元测试(白盒):测试某个功能/模块

累计综合测试(白盒+黑盒):通常用于新功能增加后

集成测试(白盒+黑盒):各个部件的联合测试,测试是否能一起运作

功能测试(黑盒):用于测试应用系统的功能需求

系统测试(黑盒):基于系统整体需求说明书,覆盖系统所有联合的部件

端到端测试(黑盒):整个应用系统环境在现实世界使用时的模拟情形的所有测试

健全测试(黑盒):测试新的软件版本是否健全,可以正常运行并执行下一步测试

衰竭测试(黑盒):软件或环境的修复或更正后的测试(自动测试类工具很重要例如MonkeRunner)

接受测试(黑盒):客户或最终用户的规格书的最终测试或用户使用一段时间后看软件是否满足客户需求

负载测试(黑盒):给应用施加大量的负荷,查看何时系统的响应会退化或失败

强迫测试(黑盒):在异乎寻常的重载下的系统功能测试之类的测试

性能测试(黑盒):交替进行负载和强迫测试

可用性测试(黑盒):取决于最终用户和客户

安装、卸载测试(黑盒):对软件的全部、部分或升级安装/卸载处理过程的测试

恢复测试(黑盒):如遇崩溃、损坏等灾难性问题,软件是否能够很好的恢复

安全测试(白盒+黑盒):在非授权的内部或外部用户的故意破坏或访问等情况时怎么样

兼容测试(黑盒):测试软件在一个特定的硬件/软件/操作系统/网络等环境下的性能如何

比价测试(黑盒):与竞争伙伴的产品进行比较,如软件的缺点、优点或实力

Alpha测试(黑盒):在系统开发接近完成时对应系统的测试,类似于内测

Beat测试(黑盒):当开发和测试根本完成时所做的测试,而最终的错误和问题需要在最终发行前找到,类似公测

测试点

链接(链接是否对应正确的页面且页面之间切换正确)

相关性(功能、数据)

按钮(功能是否正确:增删查改、退出、保存等)

字符串长度(例如密码框输入11个字符,数据库密码char(10))

字符类型(例如密码框输入的是String,数据库是Int)

特殊字符(例如@、#、¥等是否能够正常显示)

中文字符(UTF-8/GBK转换失败变成乱码)

信息的完整性(例如手机号码是否显示为11位)

信息重复(例如ID或名字重复)

(十)删除功能(不选择任何信息进行删除)

(十一)修改重命名

(十二)重复提交(多次提交注册信息)

(十三)返回键、刷新键、回车键(一次点击和多次点击)

(十四)快捷键(例如Alt+F4关闭当前界面提示信息)

(十五)检查添加和修改是否一致

(十六)搜索(搜索存在和不存在的内容)

(十七)输入信息位置

(十八)上传下载文件

(十九)必填项(空白)

(二十)URL检查

(二十一)空格、输入法半角全角

(二十二)用户、密码、数据以及数据的可恢复性

(二十三)提示(确认、警告等)

(二十四)SQL数据注入(漏洞)

(二十五)时间日期(平年闰年2月天数)

(二十六)兼容性(浏览器、系统、环境)

(二十七)安装、卸载

游戏分类

RPG角色扮演类(仙剑奇侠传、轩辕剑)

ACT动作游戏(魂斗罗、鬼泣)

AVG冒险游戏(动作:生化危机;解谜:神秘岛)

SLG策略游戏(部落冲突、三国志)

SRPG战略类角色扮演游戏(火焰纹章、战意)

RTS即时战略游戏(红色警戒、魔兽争霸)

FTG格斗游戏(拳皇、街霸)

STG射击类游戏(星球大战、全民飞机大战)

FPS第一人称视角射击游戏(CSGO、CF)

(十)TPS第三人称视角射击游戏(绝地求生之大逃杀、终结者)

(十一)PZL益智类游戏(俄罗斯方块、拼图)

(十二)SPG体育竞技类游戏(NBA、实况足球)

(十三)RCG竞速游戏(QQ飞车、狂野飙车)

(十四)CAG卡片游戏(阴阳师、皇室战争)

(十五)TAB桌面游戏(斗地主、麻将)

(十六)MSC音乐游戏(节奏大师、QQ炫舞)

(十七)MOBA多人在线战术竞技游戏(英雄联盟、王者荣耀)

测试期间

GM/DEBUG工具用指令获取物品

苹果审核提交Excel,隐藏模块,热更新(就是动态下发代码,它可以使开发者在不发布新版本的情况下,修复BUG和发布功能,让开发者得以绕开苹果的审核机制,避免长时间的审核等待以及多次被拒造成的成本)

手游GM/DEBUG工具有专门唤醒的界面和手势

性能测试

分为基准性能测试和服务器压力测试

Wetest之云真机

可测试内容:

(1)内存:运行占用内存

(2)CPU:处理器

(3)FPS:帧率/每秒帧数

(4)流量:上行/下载占用网络数据量

测试方法:

(1)远程调试

(2)云端性能测试

(3)弱网络测试

Unity Cube包含测试

通用性能测试:内存、CPU、FPS、流量、PSS内存峰值/PSS实际使用的物理内存、DRAWCALL峰值内存

Unity性能测试

Unity资源测试

Unity mono内存测试

耗电量

LOADRUNNER:性能自动化测试

JMETER:压力测试工具

性能测试的主要四点:内存、CPU、FPS、流量。

(1)内存:游戏在Android/IOS系统中运行时,会申请线程执行各种功能,但是线程执行后系统是不会去主动释放的,所以游戏本身需要有内存处理机制,不让线程累计,导致内存泄漏(内存泄漏会导致游戏闪退)。

(2)CPU:运行过久会导致手机发烫,运行程序过多会导致手机卡顿。

(3)FPS:帧率过低会导致画面卡顿,帧率过低可能会使部分玩家有3D眩晕。

(4)流量:大多消耗在登录、活动等页面。

测试IOS系统需越狱测试

测试前后等待5分钟,测试完导出Excel之后查看数据折线图,如内存只升不降,疑似内存泄漏,就需要多测几遍或加长测试时间。

性能测试必测点:主场景、前后台待机。

性能测试不允许叠加场景,每次测试场景需单一化。

客户端CPU占用要求:

Android:CPU占用率(90%)小于60%

IOS:CPU占用率(90%)小于80%

客户端内存要求:

Android:

(1)1档指标:PSS最大值小于等于550M(占28%用户,约1700万)

(2)2档指标:PSS最大值小于等于450M(占42%用户,约3800万)

(3)3档指标:PSS最大值小于等于350M(占27%用户,约2900万)

IOS:

(1)1档指标:消耗内存(Real Mem)小于等于500M(占35%用户,约1200万)

(2)2档指标:消耗内存(Real Mem)小于等于400M(占28%用户,约900万)

(3)3档指标:消耗内存(Real Mem)小于等于360M(占10%用户,约550万)

客户端FPS要求:

(1)1档指标:帧率/每秒帧数不低于30FPS

(2)2档指标:帧率/每秒帧数不低于25FPS

(3)3档指标:帧率/每秒帧数不低于18FPS

客户端流量要求(核心玩法):

(1)分局场景,单局不超过1MB

(2)不分局场景或流量与局时有关,10分钟不超过3MB

测试机型:

Android:

(1)1档机型:CPU-八核,1.7GHZ以上,RAM-4G

(2)2档机型:CPU-四核,1.5GHZ以上,RAM-3G

(3)3档机型:CPU-四核,1.2GHZ以上,RAM-2G

IOS:

(1)1档机型:CPU-苹果,A9+M9协处理器以上,RAM-2G

(2)2档机型:CPU-苹果,A8+M8协处理器以上,RAM-1G

(3)3档机型:CPU-苹果,A7+M7协处理器以上,RAM-1G

外网测试

玩家(反馈BUG)

白名单

抢名额

目标:覆盖WIFI/2G/3G/4G/WAP各种网速(电信/移动/联通),组合进行测试

导致弱网的情况:电梯,隧道,山区,地铁、来电等

弱网测试的目的:确保玩家发生弱网时,系统能够有正确的提示提醒玩家。

搭建弱网环境工具以及步骤:Network Emulator

(1)New Link(新建链路)

(2)设置Loss(丢包率)、Latency(延时率)、Error(误码率)

(3)New Filter(新建过滤器)

(4)完成弱网环境搭建

客户端的核心场景必须有断线重连机制,并在有网络抖动、延时、丢包的网络场景下,应达到以下要求:

游戏中不能出现收支不等、客户端卡死/崩溃等异常情况

游戏核心功能(如登录、单局、支付等)不能有导致游戏无法正常运行的UI、交互问题

不能有损害玩家利益或可被玩家额外获利的情况

需要有合理的重连机制,避免每次重连都返回到登录界面

需要对延时的情况有相应的提示

弱网测试用例:

弱网测试时可调整的参数:延时、丢包、误码、带宽、断线周期。

冒烟测试(对游戏基本功能检查)

Monkey测试

更新前冒烟测试

游戏引擎

重力引擎

Unity引擎

虚幻引擎

COCOS引擎

效果:2D/3D MAX

安装测试

ADD命令

第三方工具

安装包复制到内存/SD卡

交叉测试

来电

短信

锁屏

最小化

强制关闭游戏

电量耗尽

内存泄漏测试

MAT检查程序没有泄露,内存溢出,数据类型越界

适配性测试

分辨率(480*320、800*480、960*540等)

系统(Android2.3、IOS11.0等)

机型(AndroidTop100、苹果IOS)

特定机型以及系统(IphoneX、测试过程中出现过问题的机型)

内存(最低支持xxxM/G)

适配测试用例:

业务功能测试

业务逻辑测试:客户端显示正常不卡屏

功能点测试:各个功能点正常

关联性测试:与PC端交互正常

界面易用性测试

界面与交互性测试:体验性良好、流畅、不花屏

可用性测试:可用性强,操作简单;使用操作错误率低;完成任务使用时长短。

游戏测试内容

登录系统测试内容

账号密码输入框输入可输入的最小位数和最大位数

账号密码输入框字母、数字、汉字、特殊字符

账号密码是否可用Ctrl+C、Ctrl+V、Ctrl+X、Ctrl+Z

账号下拉菜单选项

记住密码和自动登录功能(勾选和不勾选两种情况)

账号密码为空,账号有内容且密码为空,账号为空且密码有内容,账号正确且密码错误,点击登录,正确提示对应的信息

账号密码正确,可以正常登录

账号密码有内容,不勾选自动登录和记住密码,关闭界面重新打开,账号保留最后一次登录的账号,密码为空,如没有账号登录过,则账号也显示为空

购买系统测试内容

金币不足,购买物品失败,没有获得物品

金币刚好,购买物品成功,金币剩余,获得对应数量的物品

金币超过购买物品价格,购买物品成功,金币剩余数量正确,获得对应数量的物品

购买后退货返回正确的金币,退回的道具扣除正确,道具带来的属性收益消失

购买后,商城道具剩余数量正确(某些限量活动商品)

特殊条件的商品,不满足条件不可以购买(VIP能购买,非VIP用户不能购买)

金币足够,连续快速点击购买按钮正确购买,金币正确扣除(具体点击次数和有效购买次数可以通过日志或者抓包工具查看)

商城系统测试内容

商品能正常显示(图片、名称、标价),有Tips(条件限制)的商品Tips显示正常

购买数量上下限

购买按钮状态

商品分类是否正确

翻页正常,输入页码跳转正常

商品试用是否正确,达到试用时间,试用效果消失

地图系统测试内容

通过按钮或者快捷键可以打开地图

地图上显示NPC或者玩家位置正确

目标在移动时,在地图上能对应显示移动

特殊目标(BOSS)在地图显示正确

移动时,地图上能显示移动路径

地图上的Tips(条件限制)显示正确

抽奖系统测试内容

抽奖条件(不满足条件不可以抽奖,满足条件可以抽奖)

抽奖次数(完成抽奖消耗指定的次数)

抽奖到的奖品可以领取,物品、数量正确

抽到奖品后会有正确的提示信息和弹窗提示

网络不好的情况下,抽奖成功会获得抽到的物品,扣除抽奖次数,抽奖失败不会获得物品,不会扣除抽奖机会

背包系统测试内容

物品总数的最大最小值

物品默认显示的数量

物品标签显示

游戏币数量显示

背包界面的按钮点击

背包的快捷键点击

物品属性显示

绑定与非绑定道具的区别显示

可用与不可用道具的区别显示

(十)购买出售的排列

(十一)奖励拾取后的排列

(十二)邮件进出的排列

(十三)打开礼包之后礼包物品的排列

(十四)装备的排列

(十五)背包的扩展

(十六)道具出售,道具丢弃

(十七)道具位置移动,道具互换,自动整理(道具属性变化,道具数量变化,堆叠等问题)

(十八)道具消耗(冷却时间,数量,是否是绑定道具)

任务系统测试内容

任务提示

等级前置条件

职业限制

前置任务限制

领取任务的判定

等级前置条件

职业限制

前置任务限制

重复领取

多次领取

是否携带领取任务物品

随机事件任务

执行任务

NPC传递(与NPC对话是否能获取任务信息)

杀怪数(未满、已满、超额)

道具数(未满、已满、超额)

丢弃任务道具

背包达到上限不能获取任务道具

放弃任务

杀怪数是否清除

任务道具是否会遗留

放弃任务的状态能否再次领取

领取奖励:

道具奖励(背包已满/背包未满)

金钱奖励(金钱未到上限/已到上限)

任务已完成/任务未完成/任务未领取三种情况下是否能够领取到奖励。

根据不同类型的任务来针对测试

主线任务

支线任务

每日任务

周常任务

触发性任务

NPC同行任务

签到系统测试内容

首次登陆后,签到界面显示正常

首次登陆后,签到界面的签到功能按钮可以点击,并获得相应奖励

当天首次登陆,弹出签到界面,点击签到可以签到成功,并获得相应奖励

当天已经签到成功,再次登陆时不会有签到界面弹出

签到成功后,所获得的道具会出现在背包中

当天首次登陆时,不签到,直接关闭签到界面,可以直接关闭

当天首次登陆时,不签到,再次登陆时,签到界面还会弹出提示签到

当天已经签到成功,再次查看签到界面,无法再签到

登陆游戏后无网络,点击签到,签到不成功

(十)登陆游戏后服务器重启时,点击签到,签到不成功

(十一)点击补签时,只可以补签前面一天的(补签的条件)

道具系统测试内容

购买的道具可以装备/使用

装备/使用道具后,数值增加正确

卸下道具后,数值减少正确

道具装备后,在游戏中,增加数值是否体现

道具的消耗量显示是否正确

组队系统测试内容(网络问题)

可以正常组队

搜索附近队伍,点击加入队伍,提示申请已发送

加入队伍时,队伍有密码时,输入错误的密码,提示错误信息

加入队伍时,队伍有密码时,输入正确的密码,提示申请已发送

已发送申请信息,队长点击拒绝时,反馈队长拒绝的信息

已发送申请信息,队长点击同意时,反馈队长同意的信息,并且加入此队伍

加入队伍后,进行游戏,游戏中的队伍显示正确

游戏结束后,队伍的经验加成显示正确

点击退队按钮,退出此队伍

Mysql 数据库

创建数据库(汉化)

create database XX(charater set utf-8)

进入数据库

use XX

创建表

create table YY

(

列名类型(允不允许为空主键默认值)

)

数字类型

整数: tinyint、smallint、mediumint、int、bigint

浮点数: float、double、real、decimal

日期和时间: date、time、datetime、timestamp、year

字符串类型

字符串: char、varchar

文本: tinytext、text、mediumtext、longtext

二进制(可用来存储图片、音乐等): tinyblob、blob、mediumblob、longblob

常用语句

int unsigned (无符号≈正数)

auto_increment (自动填充数据)

primary key (主键不可重复)

not null (不允许为空)

default "-" (默认值)

增加数据

insert into YY values(id, name, sex, ...)

insert into YY(id, name, sex) values(11, 22, "male")

搜索数据

select * from YY

select name from YY where id=11

更新数据

update YY set name="Jz" where id=11

删除数据

delete from YY where id=11

修改数据

增加列(到某个位置)alter table YY add age int(after sex)

修改列名alter table YY change sex sxe char(6)

删除列alter table YY drop age

重命名列alter table YY rename ZZ

删除表

drop table YY

删除数据库

drop database XX

ADB命令

adb reboot重启手机

adb logcat –b main打印日志ctrl+c结束

adb logcat > D:\XX.txt生成日志文件

adb install(apk路径)安装软件

adb logcat –c清除缓存日志

adb shell screenrecord /sdcard/DCIM/test.mp4录制视频ctrl+c结束

adb shell monkey -p(游戏软件包名)-s 500 --throttle 100 --ignore-crashes --ignore-timeouts --monitor-native-crashes -v -v 10000000压力测试

结束正在执行的monkey:

方法一:强制重启手机或使用adb reboot重启手机

方法二:原理:执行monkey时,在手机后台执行了一个名为monkey的进程,找到这个进程的pid号,杀死它就可以结束

1.adb shell

2.ps | grep monkey(或者使用top | grep monkey)得到monkey的pid

3.kill pid

adb devices找不到手机时查看报错

提示error: unknown host service的解决办法

一般为占用端口,解决方法:

1.打开命令行,输入命令:netstat -ano |findstr "5037"

2、查看到对应的进程的PID是7952

Ctrl+alt+delete,打开任务管理器,查看是哪个进程占用了7952

3、结束该进程

4、重启CMD,重新输入adb devices

如果还不行提示devices notfound

尝试顺序输入以下命令

adb kill-server

adb start-server

adb remount

网络相关

TCP/IP五层模型:应用层–运输层–网络层–数据链路层–物理层

应用层:确定进程之间通信的性质以满足用户需求;HTTP协议(网络)、SMTP协议(邮箱)、FTP协议(传输)。

运输层:负责通信;有TCP协议(传输控制)、UDP协议(无连接,安全性比TCP低)。

网络层:封装数据。

数据链路层:将网络层的数据组装成帧。

物理层:用比特传输。

异常点

充值、交易及战斗时手机开启飞行模式(断网操作)

充值Loading时直接关闭充值界面或游戏界面或关闭第三方支付界面

用修改器修改游戏内账户数据;外挂(游戏修改器)

修改本地(手机)时间

多台手机同时登录同个账户或一台手机登录后使用另外一台手机登录同个账号

6.网络异常后切回网络正常在切回网络异常

来电、弹窗消息(微信、QQ消息等)后返回游戏

把游戏退到后台又进入游戏

游戏进行中强制退出游戏再打开

用户操作

  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20180302G0UAN600?refer=cp_1026
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