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卖二手游戏就是盗版?《废土》创作者用区块链买卖游戏

在steam上买游戏就是steam上最好玩的游戏”。这句调侃对于热爱喜+1的玩家而言或许确实是一句真理,但与此同时,不少有此收藏癖好的玩家出于囊中羞涩与非促销时段心仪游戏价格颇高的原因,普遍无法在steam上实现大规模‘买买买’的壮举。而近日,因创建Interplay(黑岛工作室,代表作如《冰城传奇》与《废土》等)而享誉业界的RPG大师Brian Fargo开发的全新游戏交易平台Robot Cache的出现,或许则为那些希望能以更节俭的方式体验游戏的玩家们指示了一条新的出路。

(Interplay与InXile创始人Brian Fargo)

Robot Cache是Fargo借由近两年来新兴大火的数据交易方式区块链提出的设想,于今年年初宣布,并计划将于今年年底推出。在他们最新发布的Robot Cache白皮书中,披露了关于这一游戏交易平台的更多细节。

(Robot Cache标志)

从白皮书的封面文字 “The world’s first decentralized video game distribution and resale platform using the blockchain”(基于区块链技术的世上首个去中心化电子游戏分发与转售平台)” 已不难看出Fargo对他这一创新之举的雄心。依照他的构思,cache将允许玩家在平台上出售他们已经购买过的电子游戏,通过将游戏转售给他人,玩家将会获得售价的25%作为报酬,另外的70%返还给厂商或游戏开发商,作为交易平台,cache则收取剩下的5%的售价费用。

区块链抛弃了传统的中心化集中式交易模式,其本身是一串使用密码学相关联所产生的数据块,每一个数据块中包含了多次比特币网络交易有效确认的信息。去中心化的新特质确保了不会出现在极端情况下交易过程中认证第三方跑路或不认账的现象,使得交易的双方可以实现直接的交谈,至少到目前为止这一模式仍旧具有在理论上无法破解的安全性。而这便促使了游戏玩家之间直接交易以往无法再交易的游戏源码的可能性的出现。

在过往,电子游戏因其特殊的载体形式通常被视为一次性商品,厂商售出后玩家即无权限再对其进行二次的商业操作,即使是二手交易网站上少有的游戏转售,上架的也都是安装过的游戏原装卡带光盘等实体商品。暂且不论这种交易模式隔绝了仅购买数字版的玩家们分一杯羹的想法,单是这些年来,关于这种行为是否合法的讨论与游戏厂商们多次申明不赞成的新闻就都已是屡见不鲜了。

(关于购买二手游戏是否合法的讨论)

(厂商们对而二手游戏的零容忍态度)

GameStop是目前全球规模最大的电视游戏和娱乐软件零售业巨头,其一半以上的零售业务收入都来自二手游戏,但它的销售系统同世界上其他任何一种可以共享的产品,从书籍到汽车都一样,出售的还是实体形式的游戏光盘、卡带等,而非数据化的游戏代码。

Cache的出现使得数字游戏的转售出现了曙光,基于区块链模式开发的它使用现金、加密货币和商店内信贷的混合方式运作,保证了玩家彼此间交易游戏源码的可靠性。当然,这种源码的转让必须要得到游戏厂商的认可与帮助才有可能生效,到目前为止,Fargo已设法说服少数出版商加入,包括505 Games, P社 and THQ Nordic,而他也承诺会有更多后续的厂商加入这一交易平台。

在交易上,Robot Cache使用了全新的嵌入式加密货币IRON。Fargo向开发商承诺,当他们加入Cache后就可以选择相应的加密货币,而Cache会将这些加密货币转换为自家平台的游戏代币(也就是IRON)。

不管是开发商还是玩家,在获得了IRON后,则都可以使用这些货币进行再进一步深度的挖掘,并将之转换为更大的利润。Cache会显示你的实时收益,强大的电脑显卡无疑可以保证更多的收益,极而言之,基于区块链和数字货币构建的平台Cache,少不得的自然是所有人共同参与的挖矿功能。

(Cache对于加密货币IRON的介绍)

不妨总结一下:对于那些已经通关游戏或是收藏着手头上游戏的玩家而言,如果出售他们手头上的游戏可以获取一定份额的现金或游戏代币的话,那无疑他们是乐意去做这样的事的;对于那些想要以更低的价格淘得游戏的玩家而言,IRON的出现确保了交易的安全性以及对交易双方利益的最大化;对于始终以盈利为最大目的的出版商和零售商而言,他们出售同样的一份游戏,却获得了两次的报酬,其中第二次的利润更是高过传统的游戏平台(例如steam)抽取达到30% - 40%的佣金比例后剩下的部分。

看起来是一个三赢的结果,再美好不过的场景。

然而并非如此。

(Robot Cache模拟的首页界面)

要想实现三赢局面,最大的挑战毫无疑问取决于游戏厂商的态度,精明的他们早已计算好了一切收益。‘出售一份游戏收获两份金币’听起来是很棒的噱头,只是一份出售的新游戏的源代码,与同意玩家转售已售出游戏的源码,内容完完全全相同,于厂商而言,操作两者似乎都是一样的难度,则与卖出两份新游戏相比,他们只能在转售的第二份得到70%的利润(玩家得到25%加Cache抽成5%),这无疑是一个潜在的损失。

开发商有两种办法来规避这份损失,最重要的,他们有权决定什么时候游戏可以以二手出售,在实际操作中,他们可能会等到一个产品已无太大收益,或是近乎一文不值的时候才允许开放二手游戏。

另一方面,如果开发商真正将使用过的游戏视作一种新的收入来源的话,那么他们会开展促销活动,如将二手游戏售卖玩家的利润率从25%提高到50%,鼓励玩家更主动地去出售他们手头的游戏,就好比steam平台时不时会有的大幅降价打折促销一般,根本上都是为了厂商能够有更多的收入罢了。他们的差别仅是实现方法的不同:Cache提高转售玩家收益率,如+25%,而后者则是G胖笑容下的40%off。

(就是这个微笑)

为了确保厂商的合作与利益,Cache将会给予发行商几乎所有的控制权,转售的玩家则在这一渠道中成了弱势的一方。针对消费者是否能在不被约束的条件下走出被动局面的问题,Cache的首席执行官Lee Jacobson回答,尽管当前他依旧怀疑人们还不能完全理解这种交易系统,但他坚信一种新的模式将会出现。转售实体形式的游戏司空见惯,而电子游戏的转售,则离不开厂商的批准,“这有很大的潜在可能改变电子游戏所有权的模式”,他补充道。

依照Jacobson的设想,Cache将会开辟一个类似于集市的网站区域,允许玩家在其中相互购买电子游戏,并列出他们想要销售游戏的清单,使得玩家可以相互合作,以节省资金。

(设想中的Cache购买流程图)

卖家和买家可以协商条款内容,撇开固定的零售商-出版商利率,为他们换取优惠,这就创造了一个原本并不存在的市场。在‘新’的游戏市场中,Jacobson同时预测,知名的社交媒体可能会通过开放游戏销售和购买市场,来为他们的品牌增值,“这甚至可能成为一个数据流事件”,Jacobson说。

对于Cache平台仅抽取5%的收益是否太低,会否遇到较大风险的问题,Fargo回答,即便只拿5%的比例,他们依旧会有一定的盈利空间。部分Cache的工作都是分散化的,他们并不需要负责相关服务器的运行和维护,此外,Jacobson坦言,“我们有能力从广告和挖矿等其他业务来源获得收入”。

区块链和电子货币的流行,让Fargo看到了其内的无限可能,并进而萌发了创建Robot Cache的念头。野心勃勃的Fargo将Cache视作可挑战steam的强劲对手,允许转售电子游戏这一最大的特质,无疑会使平台上的玩家们更热情地参与到Cache的发展当中,这亦是Cache得天独厚的优势。我们在接下来的数月当中,需要密切关注的便是各大游戏出版商的反应,以及早期的消费者测试结果反馈。

事关出版商与玩家们的利益平衡控制,Fargo还有很长的路要走,但这是一条我们有理由期待的康庄旅途。正如Cache白皮书中的摘要所言,年产值已达270亿美元的PC游戏市场依旧是由少数几个公司主导,鲜有打破这一垄断的机会出现,而Robot Cache所关注的焦点,便是向这块近乎固定分配比例的利益蛋糕,砍出狠狠的一刀。

作者:苦瓜泡茶

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  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20180513A0V2JO00?refer=cp_1026
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