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就在不久前,一款游戏登录PS4平台,导致各大直播网站主播、B站UP主纷纷投身到这款游戏之中,动辄几小时连播。
之前大热的“吃鸡”和堡垒之夜一夜之间无人问津。
如果说“女人收到会脸红,男人收到会流泪”的Switch平台发布的塞尔达、马里奥大热是“任豚”的狂欢,那这款PS4平台上的游戏应该能称得上是“索狗”的盛典。
PS4平台上的作品大多以精良的画面和优秀的故事剧本吸引广大主机游戏爱好者。
而这部《底特律:变人》无疑是将这两个PS4平台游戏特点发挥到了极致;
作为一部互动电影游戏,必须要依靠一个出色的剧本和剧情推进,本部作品导演大卫·凯奇(代表作《暴雨》、《超凡双生》也是同类型大热游戏)将整体故事情节把控极为出色。
去年,谷歌人工智能机器人AlphaGo对战全世界围棋高手取得60连胜;汉森机器人公司制造的人工智能“索菲亚”成为第一个获得合法公民身份的机器人;
科幻电影中的情节被带到了现实社会,人工智能的发展对人类文明的冲撞令全社会进行了又一次思考
STEP-1
剧本
依托热度极高的人工智能冲突为背景
本部作品通篇充满了赛博朋克风格,将人工智能和人类之间发生冲突的起承转合描绘地层次递进,让玩家在游戏过程中也会产生更深的思考——人类究竟该不该承认人工智能拥有独立的人格和情感。
STEP-2
多主角
多主角模式设置
让玩家视角不仅仅停留在单一故事情节里,各主角故事线同步发展进行,以小见大,将每个仿生人“觉醒”拥有独立思考的过程表现得更为合理,更易让玩家接受。使得在未来某一时间节点各主角故事线发生重叠,引发更多剧情碰撞。
STEP-3
操作互动
QTE互动操作和较开放的探索、操作环境
及部分情节时间限制设定
让以故事情节为主的电影互动游戏也能提升玩家参与感和游戏性,但又不会令操作苦手型玩家放弃接触这款游戏(这里就不得不说自虐倾向黑魂系列让多少手残玩家望而却步)。
STEP-4
多结局
“蝴蝶效应”多线程多结局设置
让玩家的每一个选择变得重要,每一个选择都可能会让你最后的结局走向天差地别,必须将自己代入其中才能导向新的情节,最终打出自己对这个游戏世界观理解下的结局。
多结局不是标新立异之为,但却是一个电影互动类游戏的灵魂,有足够多的结局布置体现了一家游戏公司对待玩家的诚意。《直到黎明》作为同类优秀电影互动游戏,也是因蝴蝶效应的多结局设置让玩家投入大量精力去做选择和判断。
《底特律:变人》在互动电影游戏中已经做得极为出色,好评口碑一点也不意外,但在B站游戏中心评分中拿到9.7分,却引起了一些主机玩家的不满。
因为B站排行榜中中未对玩家以实际游戏时长限定评分资格,导致很多“云玩家”刷高了这部作品的评分。
游戏界有一条很有意思的“歧视链”
玩主机的看不起玩网游的,玩网游的看不起玩手游的,玩手游的看不起玩页游的,但是以上所有的玩家都看不起的,就是连游戏买都没买就瞎BB的“云玩家”。
部分主机玩家认为“云玩家”根本没有自己游玩这款游戏就进行打分是一种不够客观的行为;
而“云玩家”则认为自己全程跟UP主实况浏览了多结局故事流程,抛去QTE等操作也感受了故事情节的氛围,自然也有打分的权力。
因为该部作品属于典型的电影互动游戏,电影级游戏画面和多线索故事发展成为了这款游戏的主打方向,因此很多人选择了作为观众去欣赏这款游戏而非实际购买游戏自己操作;
电影互动型游戏没有复杂的操作需求和等级、道具、装备限制,使得这类游戏的“云玩家”远多于普通ARPG/JRPG/FPS等游戏。没法想象一个“云玩家”能从观看《神秘海域4》、《巫师3》、《战地》等游戏获得同等参与感。
至于“云玩家”有没有权力去给一款自己没有购买的游戏评分,是游戏界一直争论的话题,但是当我们去问主机玩家这款游戏配不配得上高分,他们也给出了肯定的答案。
一款优秀的游戏作品可以从多个层面去征服玩家,有的依赖于复杂的操作系统提高玩家的成就感,有的依赖于随机不确定性提高玩家多周目游玩的趣味性,有的则依赖于紧凑的故事情节提高玩家的真实代入感。
毕竟“云玩家”只能从游戏故事性给你一个评断,如果真的介意这部作品中QTE反应、手柄震动、画面转化等操作方面的感受,当然你也可以选择到更严谨的IGN分区寻找你想要的答案。
(图为B站用户嘲讽B站主机游戏开设评论)
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