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象棋人工智能算法的C+实现(三)——注重功能分区!

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已获原作者授权,如需转载,请联系原作者。

前言:上一期博客我们介绍了相对简单的士、兵、相、马的走棋算法,本期博客将重点介绍比较复杂的车、炮和将的走棋算法。

1.车的走棋算法

车的走棋规则:沿直线行走。

上canMoveCHE函数的源代码:

算法解析:看到这里读者可能会有点懵圈,咦?不是说车的走棋算法是比较复杂的吗?为什么它的走棋规则那么短?canMoveCHE函数内容也那么少?车的走棋规则看似简单,实则比较复杂。规则上说沿直线行走,那么车和目标位置之间如果隔了棋子车还能行走吗?答案显而易见。函数体之所以那么简单,是因为(一)中有了介绍num_of_Stone函数的铺垫。如果不提前写好num_of_Stone函数,canMoveCHE函数有多长就可想而知了吧。num_of_Stone函数在(一)中重点介绍过了,这里需要注意的是,若当前位置和目标位置不在同一行或不在同一列,num_of_Stone函数返回-1,也就是说,num_of_Stone函数不仅判断了车与目标位置之间隔了几个棋子,还判断了车与目标位置在不在同一行或同一列上,一举两得。

2.炮的走棋算法

炮的走棋规则:沿直线行走。若炮的目标位置上有棋子,则必须要求炮与目标位置之间隔着一个棋子。

上canMovePAO函数的源代码:

炮的行走图示(炮的原位置即为炮在棋盘上的初始位置):

3.将的走棋算法

将的走棋规则:只能在九宫格内横着(或竖着)行走,且每次只能走一步。若一个将与对面的老将在同一列上,则此时该将可以吃掉对面的老将。

上canMoveJIANG函数的源代码:

小结:本期博客重点想要表达的是,要注重功能分模块(函数)实现,不要一个函数写一大堆写完自己都觉得看不懂。功能分模块实现的好处还有可以实现代码的复用,比如num_of_Stone这个函数,既在canMoveCHE函数中用到了又在canMovePAO函数中用到了,还在canMoveJIANG函数中用到了。这样既让自己的代码变得整洁清晰明了,又偷了工减了料,岂不美哉?

这个项目我会连载,后期各种算法的实现敬请期待!

- The End -

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程序 丨 druidlost

小七 丨 duoshangshuang

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20181102A0Y97Q00?refer=cp_1026
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