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《渎神》的难度设计:一切都是为了折磨玩家

编者按:《渎神(Blasphemous)》是一款高难度的平台动作游戏,结合了快节奏的技巧战斗以及深邃动人的故事核心,让玩家在探索的过程中推进叙事。本文作者通过分析游戏里的世界观和难度设定,从另一个角度分析游戏难度的意义。《渎神》已于 2019 年 9 月 10 日登陆 PC、PS4、Xbox One 和 NS 平台,支持简中。

原标题:《渎神》的难度机制设计:折磨玩家是唯一的中心思想

本文基于篝火营地与Fanbyte中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

在完成《渎神》的首场战斗之后,你会看到一段过场动画:你的角色「忏悔者(The Penitent One)」缓缓地摘下他的尖顶头盔,往里头灌满刚倒地的怪物的血,然后再往自己头上套,鲜血从他的头盔里溢出来,从他的胸口顺流而下。这款来自西班牙独立工作室 The Game Kitchen 的最新作品就是以这样极具视觉冲击的场景开启了一段漫长的赎罪之旅。游戏中,一场人们称之为「苦痛奇迹(The Grievous Miracle)」的事件改变了整个世界,模糊了祝福与诅咒之间的界限。

游戏剧情的核心灵感来源于西班牙天主教的历史渊源,一景一物都仿佛在复述当年激烈的矛盾、用鲜血铸成的辉煌以及用梦幻堆砌的信仰,并借鉴了不少历史上的宗教图鉴,这一切都影射了在欧洲早期现代化进程中的反理性主义和蒙昧主义。

到了 18 世纪末,基督新教徒们把中世纪表述成是天主教腐化堕落的时期,与此同时,哥特文化逐渐被接受,也意味着启蒙运动形象的完美逆转。《渎神》的许多场景都体现出这种利用基督教概念来构建的以罪孽和苦难为核心的剧情。

游戏被精雕细琢成巴洛克风格的开放式情节,里头的每一个元素都运用到诗歌意象和隐晦叙述,从朝圣者和祈祷文的角度出发,讲述了一段挣脱枷锁的故事。为了寻求真正的「奇迹」,为了铲除扭曲的怪物和疯狂乱象,更为了摆脱这种强加在自己身上的命运,主角必须摧毁圣王。

你可以把忏悔者的旅程称为是一种探寻之旅,但鉴于游戏主旨,我觉得将其称为「磨难」更加合适。现在或许难以理解各种区别,没关系,只要我们理解了这个词的历史背景,就能以一种全新的视角来看待《渎神》的游戏难度,并且可以延伸到对其他游戏的思考。

回顾苦难的历史

游戏中所展示的这种残酷考验来源于一种司法机制,其原型是 9 世纪加洛林王朝的异教法,巅峰时期曾蔓延至欧洲各地,直到 13 世纪被天主教会废除。当时人们称之为「上帝的审判」。在一场审判中,法官若是无法做出裁决,通常会将「上帝的审判」作为最终手段。

审判的形式花样繁多,其中「司法决斗」是较为广泛且文明的手法。但不论采用哪种方法,这种折磨都是一种极具惩罚性的考验,他们凭此证明一个人的清白或罪孽。那些成功通过试炼的人会被大家称为是真理的象征,但这并非出于对他的力量或能力的赞许,因为他是靠着「上帝的恩宠」才得以战胜困难。

「通过考验需要承担苦痛」这一点完全吻合天主教的概念,因为他们认为这就是考验的核心内容,痛苦和愧疚都属于考验的一部分,分别以赎罪(成功通过的一方)或羞愧感(未成功通过的一方)来达到宗教目的。因此,无论一个人的真实能力或身体状况如何,无论他在社会中的具体地位如何,只要他成功经受住了一场严峻的考验,即可证明他是代表真理的一方,因为是上帝(或命运)眷顾了他。

游戏中并没有具体描述「苦痛奇迹」如何改写那个世界里的神性,但各种壮观的废墟不断提醒着我们:死亡和新生一样壮丽、可怕。在这个世界里,考验无处不在,它既令人神往,又令人退却,正如各位凡夫俗子那样,无法简单粗暴地以「丑恶的坏人」和「美好的善人」来区分。这种矛盾心理贯穿始终,自我折磨也可以成为通往救赎之路的其中一个途径。从游戏的美术风格可以明显看出,这并非我们传统认知里的「救赎」,在《渎神》的世界观里,只有「渎神」才能走上救世之路。

这就是为什么我们的主角「忏悔者」这一路的旅途无关堕落与纯洁,也无关英雄或壮举,而是一种单纯的考验。他只是众多「忏悔者」中的一员,并无特别之处,在这场考验中,「忏悔者」们最终获得「奇迹」给予的福报,但这种意志带来的是命运的诅咒。

因此,游戏的难度不在于攻克考验或克服痛苦,而是在走向成功的每一步中体验它。这并非想要反映你的能力或技能,而是考验你愿意为了奇迹的眷顾而在游戏中受多少苦。

换句话说,这款游戏的难度是与主题紧密结合的,是其美学的一部分(这里的美学指的是游戏带给玩家的整体感知和体验)。二者的完美结合让我们对这种高难度及其意义有了不一样的理解,因为它并非围绕着游戏机制展开,而是深入到玩家的感知。

品味「忏悔」

难度通常是游戏机制的一部分,在当代游戏中常常与正反馈相关联。通常来说,在受了无数苦难之后,玩家都将获得正反馈,比如在结局成为一名「英雄」之类的(这是最合理的)。《渎神》虽说是架空世界,但说到底取材于宗教主题,所以它是一个有关成为圣徒的故事。正如哲学家 E.M. 齐奥朗在《眼泪与圣徒》中所说的那样:「圣徒是另类的疯狂。」他还对此做出补充:「当人类的疯狂在无用和荒诞的行径中耗尽自己的精力时,圣徒的疯狂反而成为一种力争一切的有意识的努力。」

如果我们不追逐神明,不证明自己的价值,不将像「回报」这种其实并不公平的概念附加到游戏难度机制上,而是像齐奥朗那样与公认的神圣对峙,又会怎么样呢?

说到底,单是「挑战」这个词并不能真正经得起推敲,因为所谓「挑战」也可以是一些很简单的事情,比如文字谜题或限时任务等。如果游戏机制仅仅从「挑战」这一模糊的概念出发,那就很难考虑到玩家对游戏的实际体验。

《渎神》的难度并不在于要把那些对立者们赶尽杀绝,而是用苦难的经历去迎接他们,这期间少不了一遍又一遍地尝试;我们这一路的经历,并非为了在玩家社区中炫耀自己的技术,而是要去品味角色的忏悔,亲历他们的磨难,在「奇迹」面前证明自己。

这种与美学相结合的难度超越了单纯的挑战,《渎神》就是秉着这样的理念不断在探究:这款游戏能以什么样的方式去体验?该如何引导和回应玩家?我们是否可以通过考验来引导叙事,而非局限于任务模式?拒绝自我价值和所谓的回报,也不再把重点聚焦于克服难关或自我证明,而是选择让玩家体验更为自在、更为开放的形式,不再把游戏玩得如此功利,这一想法或许将重新定义游戏难度。你无需征服什么,可以玩出自己的风格,实现你心中秉持的价值,而不是去和别人作比较。

作为游戏世界的创造者,设计师通常会尽可能多地考虑到不同类型的玩家,鼓励他们更深入地探索并畅所欲言,而非去征服游戏。换句话说,游戏难度理应促进玩家社区相互交流,集思广益,而非把玩家分成三六九等的鄙视链。

翻译:Eric 编辑:张易

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