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《漫威复仇者》试玩体验:品质合格但包袱不轻

由漫威娱乐官方授权,SE 旗下王牌团队晶体动力(Crystal Dynamic)与 Eidos 蒙特利尔工作室强强联手开发的动作冒险游戏《漫威复仇者(Marvel's Avengers)》是如今业界最期待的漫威关联作品之一,既有MCU系列电影大卖的加持,开发商晶体动力也凭借成功复活《古墓丽影》以及后续作品的上佳表现获得业界认可,大家都希望看到他们能有更大的突破。

然而当游戏的实际画面在 2019 年 E3 期间正式曝光之后,由于几位主力超级英雄的脸部都没有采用电影版的明星建模,游戏故事也是完全原创的,看不到跟 MCU 世界观的任何联系,所以引起不少玩家的不满,在网上编排了不少段子。至于游戏的内容本身,因为当时参加内部演示和上手试玩的媒体十分有限,外界只能从他们的只言片语中了解到有关这款自身素质的评价。

而在此次科隆游戏展期间,篝火营地有幸受 SE 的邀请参加了《漫威复仇者》在场馆内进行的媒体闭门演示和试玩,完整体验了游戏教学关卡的全部内容,同时也在工作人员的介绍下了解到了有关这部作品的更多信息。

试玩结束后可以获得游戏里一名游客佩戴的胸牌作为纪念品

由于试玩和宣讲现场均不允许拍摄任何的影像和照片,所以很遗憾无法为大家展示当时的情况,不过 SE 在几天前已经放出了提供给媒体进行试玩的完整教学关卡影像,一共 18 分钟,除了部分操作细节还有 UI 和我自己的试玩过程不太一样以外 —— 制作者显然更加了解游戏的战斗与技能系统,能够使出很多我不知道的招式 —— 流程方面的内容一模一样,所以有兴趣的玩家可以通过这段视频大致了解到游戏在整体画面表现、过场动画编排、如何体现英雄特色等方面的设计。

实际操作体验达到 3A 水准

老实讲,除了绿巨人的脸部和电影版比较接近以外,其他几位主要角色的正脸出现在画面上的时候的确会给人一种怪怪的感觉,毕竟对这个题材来说角色本身也是趋势玩家去玩游戏的原动力之一,而且 MCU 世界观和明星效应如此深入人心,玩家有违和感是很正常的事情。

早期曝光时的影像

不过《漫威复仇者》的游戏类型毕竟是第三人称背后视角的动作冒险,所以在绝大多数情况下角色其实是背对着玩家的,脸部建模的细节因此显得不那么重要。这跟很多 3D 网络游戏的捏脸悖论一样,玩家可能会花一整个下午来捏脸,然后在接下来的几十上百个小时里却只能对着他/她的屁股打转。

在试玩关卡中玩家会在剧情的引导下依此使用雷神、钢铁侠、绿巨人、美国队长、黑寡妇与袭击旧金山的九头蛇大军作战,主要战斗地点在当地的标志性建筑金门大桥上,这也是到目前为止官方公布的本作全部 5 名可供玩家实际操作的超级英雄。

总的来讲,5 名角色的操作手感以及战斗风格完全不同,虽说都是弱攻击、重攻击、小技能的组合,但每个角色都展现出十足的个人特点,比如视频中雷神的放电、绿巨人势大力沉的砸地攻击、黑寡妇的近身摔投等等,实际上手一试就会发现彼此的按键节奏和走位有很明显的区分,而且每一种都显得十分合理,既反映了角色设定中的战斗特点,又兼具功能性和观赏性,比如美国队长的重攻击甩盾就让人用得欲罢不能。

每名角色都有自己的技能树,共分为好几个完全不同的体系,会带给角色截然不同的攻击特点。

就实际效果和打击感而言,晶体动力在这方面的制作水准虽然达不到新《战神》或是一众日系动作游戏的高度,但在业界里也算是独树一帜,动作与声光音效的配合得当,肢体挥动的轨迹十分自然,并没有出现欧美动作游戏里常见的缺乏力量感等问题。

不过这段试玩最为突出的部分还是场景转换与爆破特效在镜头上呈现出来的效果,实际游戏部分虽然比起发布的视频有些许卡顿,但并不影响我体验作组经过新《古墓丽影》系列的开发锻炼出来的大场景互动元素调配经验以及对爆炸特效的熟练使用,从直观感受来讲首先是合情合理,不会因为混乱的背景而胡乱安排爆炸点或是导弹的出现轨迹,同时结合高超的运镜技巧,在某些部分给人一种电影化的感受,能做到这一点就很不容易了。

关于游戏的内容规划

教学关卡当然只是游戏的一小部分,经过大约半小时的试玩之后我们来到另一个小黑屋,听制作人介绍更多的游戏内容。

首先剧情方面大家应该都知道了,游戏开场部分是正篇故事的 5 年之前,美国队长因为飞天航母爆炸而去世,雷神回到自己的人民身边,剩下的钢铁侠、黑寡妇和绿巨人成了让旧金山变成废墟的罪魁祸首,遭到社会的驱逐。

这时大型自动化科技企业 AIM 通过先进的 AI 系统、自动机器人体系掌握了社会的控制权,他们希望建立一种充满秩序的环境,摒弃过去那种过于依赖超级英雄来维持和平的机制,毕竟这些英雄们自己也是人,也有七情六欲,也会犯各种各样的错误。

但这个设计很快就出现了一个巨大的问题,具体怎样官方尚未阐明,但根据已知的情报,这将是一个会给整个世界都带来巨大损失的威胁,因此幸存的几位复仇者开始重新振作起来,希望阻止这件事的发生。

从系统层面来讲,游戏主要分为「英雄任务」和「战区任务」两种主要的任务类型,前者相当于剧情模式,每一个关卡都由特定的超级英雄担任主角,在给定的场景里进行战斗和推进剧情,仅支持单人游戏;「战区任务」则相当于自由探索模式,玩家可以选择自己喜欢的角色和其他人一起组成一支最大 4 人的队伍进行探索,也可以反复进出来刷装备和混经验。

游戏的装备系统比较常规,玩家在战斗过程中会获得从普通到传奇等不同等级的零件,可以用来给超级英雄的装备进行升级,附加额外属性或技能效果,从而可以挑战更高难度的关卡或是更顺利地推进剧情。不同品质的零件以绿色、蓝色、紫色等颜色分别标记,具体数值当然也是随机生成的。

装备系统的最大魅力在于玩家可以根据自己的想法以及角色的特点打造完全不同倾向的超级英雄,以浩克为例,他在某个玩家的手里可能是一个血厚防高的肉盾,但在另一个人那里则可能是极具爆发力的攻击性英雄,围绕掉落和战术安排搭配不同的装备,是游戏在装备方面最主要的乐趣之一。

会影响角色属性的装备无法通过微交易购买,只能在游戏里随机获得,而在此之外开发商也为那些钟情于超级英雄或传统、或经典造型的玩家准备了大量不带属性的外观道具。这些服饰和配色取材于漫威漫画长达几十年的漫长历史,相信会让很多漫画粉丝眼前一亮。

是拯救英雄的故事而非拯救世界

从开发理念的角度来考虑,晶体动力也注意到市面上其实已经有很多漫威英雄拯救世界题材的游戏作品,所以这一他们希望能够通过自己的努力重新塑造这些复仇者的英雄形象,让玩家通过《漫威复仇者》的游戏故事体验这些角色获得新生的过程。

坦白讲,一番体验下来《漫威复仇者》的整体水准比我之前的预期要高一些,背后视角,大比例角色建模,火爆的战斗效果,经典的角色形象当然都是它的卖点,晶体动力也绝对是一家在技术方面足以驾驭这个题材和开发规模的工作室,但 MCU 过于强悍的存在感现在看来似乎有些得不偿失,在带来关注度的同时,也推高了粉丝对游戏的期待,甚至达到了一个不应该由一款普通游戏来承担的地步,这对一款全新的原创作品来说绝对不是什么好事。

《漫威复仇者》计划 2020 年 5 月 15 日登陆PS4、Xbox One、PC 以及 谷歌的云平台 Stadia,官方目前放出的信息还十分有限,游戏自身的各方面品质也有不小的进步空间,期待最终成品能够像当年的《古墓丽影》一样震撼业界。

End

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190824A0N1QE00?refer=cp_1026
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