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“这个玩法不够casual,有些硬核!” 那么,如何衡量玩法的休闲程度?

无论是工作中制作游戏原型,还是业余写策划案子,经常能听到一个评价:“这个玩法不够casual,有些硬核。”

实际上这是个极度宽泛的评价——所谓casual和硬核,到底是在什么context情况下作为对比衡量呢?目标用户又是哪些?策划很忌讳用个人感觉代替数据和科学,因为个人永远无法代表整体,那么能否用科学的方法来量化“休闲”这个概念呢?

我试着从以下几方面来衡量玩法的休闲程度:

1.Learning Curve

learning curve其实包含了很多方面,甚至包含了很多FTUE(First Time User Experiences,即首次用户体验)的设置。游戏特别是freemium游戏有一个自相矛盾的设定点:FTUE必须要足够酷炫,才能吸引玩家留下来,同时FTUE又应该足够简单,才不会吓退玩家——这导致了国服页游祖传的一个叙事套路,玩家开局是个巨牛逼的神王,技能都是毁天灭地的粒子特效,结果被人暗算变成了凡人,开始了屌丝逆袭升级充钱的道路。这既满足了酷炫的FTUE,又没有过于复杂的操作(放粒子就完事儿了),但是第一这种套路玩家很熟悉了,所谓套路一旦被摸清了就成了cliche,反而会提高流失,第二只有RPG,Diablolike,传奇这种比较适合这个套路,不具有普适性。

成功的手游的学习曲线都不会很陡峭,而最成功的那些,其基本游戏机制甚至是不言自明的。比如《愤怒的小鸟》,本身就符合物理规律,即使是从没玩过游戏的奶奶都能看明白,操作也非常友好,拖拽就行了,拖得越远力越大。游戏里最需要学习的是不同鸟的特性,这些放在了各个关卡里让玩家慢慢学习,每数关才让玩家接触一个新鸟。这里新鸟同时作为了新的content和tutorial,同时供玩家学习和消耗——可以说几乎没有学习曲线。

《愤怒的小鸟》

但是当我们把目光转向PVP的时候,我们却很难把初见体验的学习难度降下来——PVP的策略对游戏本身的机制复杂度有不低的要求,如何让玩家轻松学会是一件比较challenging的事情。所以市面上成功的PVP纯手游只有皇室战争——石头剪刀布的兵种克制非常直观,aoe克swarm,swarm克单体,单体克aoe,而单位部署也很自然,胜利条件也很直观。《皇室战争》简化了RTS的体验,几乎去除了资源管理(开矿),把科技兵种配置等放进了meta,只保留了纯粹的单兵对决。这个无论是初见的学习体验还是中期的学习曲线都不陡峭。其他的端转手手游则显得复杂的多,无论是王者荣耀,吃鸡还是自走棋,想让一个对这些游戏毫无概念的人学会是非常困难的。

《皇室战争》

但是他们还是很火,在手机端也获得了成功,因为他们相比于自己的前辈做了casual化处理。《王者荣耀》是casual化的lol,archero是casual化的以撒结合,炉石是casual化的万智牌。在手游市场如此庞大的情况下,设计者必须考虑到大部分用户都是没有游戏“常识”的普通人。而游戏是否casual,就在于游戏本身的上手和机制距离“常识”有多远了。

《王者荣耀》

如果把目光放到小一些的市场上,我们不难发现小领域里的爆款往往是更硬核的其他领域的体验的causal化。比如丛林肉搏,是casual化的dota,去掉了死亡的负面体验,加强了杀人发育,学习成本也不高——技能还是dota的技能,需要学习的就是OMG配招和一些额外技能(这些额外技能定义了很多玩法,也是玩家中后期研究content的主要对象,但是他们恰恰阻挡了很多新人玩家上手)。对于dota2 arcade来说,肉搏的learning curve是完全可以接受的,所以他成了去年的爆款。同样自走棋,对于原生dota玩家来说,唯一需要理解的就是羁绊和利息——而羁绊本身是非常intuitive的。所以自走棋刚出就火成了爆款。

《刀塔霸业》

自走棋比肉搏厉害的地方在于,非dota玩家需要额外理解的只是每个单位的一个技能,所以自走棋疯狂吸量,吸了大量非核心玩家,成为了真正意义上的爆款。

《多多自走棋》

而自走棋手游化,为了保持“原汁原味”,没有做任何casualization——这是手游的大忌。端游转手游,因为受众和体量的不同,不做修改的话,最好最好的情况也是手游和端游内卷,两者分同一个盘子。大家天天调侃dota2是自走棋启动器,天天喷服务器辣鸡,但是却完全忽略了dota2本身作为一个3A品质的游戏,运营了9年后所拥有的所有美术,战斗,音乐的polish,而手游想在这些方面赶超端游是非常难的。不做casualization的手游无法吸量,无法提供更多新生用户,FTUE复杂到玩家根本不想深入了解,自然也就很难滚雪球。自走棋这个玩法是很有潜力的,谁先做好了casualization,谁就能在新一波的竞争里吃掉这个盘子。现在来看,龙渊不行,赤潮不行,阴阳师有一点可能可以(如果网易策划能转的过来弯的话)。

2.选择

"game is a series of interesting but limited choices."

-------我

游戏是一系列有趣的选择,但是当选择的数量太多时,很容易让人迷失和感到overwhelming。不愧是席德梅尔,文明里真正做到了大量丰富的选项但在每个特点时刻,玩家要做的决策都不会拥有多于数个选项。(我知道这句话是对席德梅尔的断章取义但是我真的很喜欢这句话)

《文明6》

让玩家做选择容易,让玩家每次只面对数个选项也容易,让玩家在面对数个选项的时候“左右为难”很难。游戏的心流体验,需要玩家玩的时候处于勉强过关的心态,同时又不至于觉得被系统cheat,同时又需要面对的数个选项大致equally weight。最重要的一点:让玩家feel smart。玩家做了选择的时候,以及之后验证选择的体验,都应该给玩家一种“我好聪明”的感觉——这种时候,这些选择才有资格被称为“meanningful”和“limited”。

RL系列为什么一直都有爆款出现?因为他很好的制造了一系列选择——玩家在选择的同时build自己的progression,聪明的选择让玩家体会到自己变得强大,而不同的选择又会带来不一样的强大。乘法叠加的选择让玩家很快的powerup甚至overpower,这种content又极其容易复用。

看看市面上的爆款三大类(除去SLG,那是另外一个世界),三消游戏里玩家看似拥有自主权,实际上选择非常有限并且是很容易机器控制;老虎机现实里就有,玩家的选项只有投钱多少和按下摇杆,结果也非常明了;卡牌战斗简单易懂,大家纸片人互相对撞,撞没了的那边输。

需要说明的是,这里面,卡牌战斗并非一出现就是休闲游戏。卡牌战斗在手游市场是经过了大量时间的迭代才成为了现在的样子——在第一款卡牌爆款出现后,大量的同类游戏“洗脑”了用户,使的卡牌战斗成为了“常识”。对手机用户来说,卡牌最初其实是“硬核”类的手游,但是洗了这么多年,目标用户几乎都被这类游戏的机制洗过了一遍,逐渐的卡牌就成了“休闲”。同时,卡牌的战斗是async的,玩家只需要看不需要参与,极大的减少了选择的困难和难度,只要顺着游戏的指引一路玩下去就行,这也是卡牌为什么能适应手游市场的原因。

举一个需要玩家做过多decision的例子——军团对决。军团对决是一款类似war3战就战,dota2里烽火狼烟的手游,因为机制比较复杂,FTUE很长,玩家在经过了长长的教程后,进入了第一场战斗依然需要去学习每个单位的技能和升级(简直反人类,自走棋手游也是同样的问题对比于皇室战争,单位的技能基本上看到单位的美术就能猜出来,自走棋和军团对决因为是端游mod移植手游,完全忽视了美术的readability,在这方面造成了很大的障碍)。如果不清楚这些单位的技能,玩家根本无法做出合理的决策,建造相应的单位也不会有强大的正面反馈,玩家也不会feel smart。整个游戏流程下来胜利和失败都没有特别强的快感,自然很容易就流失了。

《军团对决》

产生这种问题的原因前面也很清楚了——war3,dota2的mod预设了玩家的大脑内存,默认所有玩家都理解和知道大部分英雄的技能,这是这么多年来沉浸下来的war3dota2玩家对这些模型美术和附带技能的认知。手游玩家没有这种认知,就好比看足球的人都熟悉足球规则,你让他们去玩足球经理会很顺畅,而一个从没看过足球的人很难去玩足球经理。

综上所述,quantify一个游戏的casual程度:

需要记忆处理的信息,距离游戏所处市场里玩家头脑里的预设信息有多远;

游戏内部本身的决策是否过多,是否频繁,能否提供正反馈,能否让玩家在拥有足够多信息的情况下决策并feel smart;

上手难度是否低,是不是第一场或者第二场游戏就能enjoy

Casual与否只是游戏开发里重要的一点,并不能完全决定游戏的生死——但是在玩家头脑里预设信息越少的市场,是否casual就越为重要。最近一款叫archero的游戏完美诠释了casual化的以撒结合,非常创意的把瞄准给自动化了,玩家只要行走躲避即可(连a地板都给你省了),同时简化了大量遗物效果,变成了通俗易懂又很容易互相叠乘的特效,可以说是手游RL的创举了。我看着他发售六日进入了下载榜第二(虽然有feature的功效),畅销榜50(这个做不得假,非常硬了),关于这个游戏我会另写一篇文章分析。

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/65785105

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190826A0QHAO00?refer=cp_1026
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