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我游戏成瘾?不不不,我在学习!

最近沉迷游戏,准确说是沉迷王者荣耀。昨天一整天打了十几把。技术可能不算好,所以输得很惨,但是越是输,越让我抓狂,我越是打。于是萌发出对自己是否游戏成瘾的怀疑。花了一些功夫找了点论文来瞅了瞅,获益颇多,也算涨了些见识。今天来跟大家唠会儿嗑。

首先,游戏成瘾至今在学术界还是个有争议的概念。虽然在 2013年,美国精神病学会(AmericanPsychiatricAssociation)在《精神障碍诊断与统计手册》第五版中将游戏成瘾正式认可为行为成瘾。但是不论是从判断标准还是测量工具上都还存在诸多的争议。2018年世界卫生组织发布的《国际疾病分类手册》在行为障碍下增加游戏成瘾,并明确提出成瘾对象是电子游戏(video game)。尽管如此,游戏成瘾认定为一类疾病还是有诸多学者提出担忧。一个疾病的概念的认定很可能会给医学、科学、公共卫生、社会和人权等方面带来负面的后果。

其中的原因很有意思, 其中一条指出,对于游戏成瘾的研究大量数据是源于问卷,资料有限,而很多的研究参照的数据的统计对象都在是亚洲的青少年。我们大可以大胆猜测,很多关于网瘾的研究,可能来自中国,而更大可能来自在此前一些年不断冒头的戒网瘾学校。当然这只算我个人的臆测。

但是研究分析还指出网络游戏成瘾的出现一定程度上是源于道德恐慌,实质造成的功能性损伤很小。怎么来理解这句话呢?简单的讲起来就用我们身边的例子,回想一下我们现实的成瘾是谁来界定的呢?通常是父母,而他们的判断就是你玩游戏的时间过长荒废了学业。通常情况下身体并不存在如摄入尼古丁一般的生理性危害。当然你也可以反驳说,大量的新闻报道有人玩游戏导致猝死,但是正是这些极小比例的案件在媒体的放大下加大了道德的恐慌。这样的恐慌催生了很多戒网瘾学校,这当然还是我的臆测。有研究表明游戏产生的患病率并不高,甚至能够锻炼并强化认知能力,这种锻炼的影响甚至能够长时间的存在。

这样的了解似乎一直在为成瘾的事实做一个开脱。所以我又查阅了其他资料以求对自己目前的状态做更清楚的认识。首先了解到什么叫做网络游戏成瘾——玩家无法控制地长时间地和或强迫性的沉浸游戏时所表现的心理、生理以及社会功能的受损,同时易出现倾向性行为问题,如焦虑、抑郁以及社交能力减弱。

这样的描述不再纠结于游戏成瘾是否存在争议,明确了我认知自身的方向。紧接着我又认识到关于网络游戏成瘾的两种类别:1、因游戏刺激而沉迷;2、游戏世界可以释放压力和代替一些活动而成瘾。终于和自己的症状有一些描述的相似性了。于是看到大批量的论文在讨论各种因素同游戏成瘾的相关性,其中提到压力和网络成瘾呈现正相关,而这类研究中的对象几乎都是当代大学生,简直让我虎躯一震。

最终找到一个让我几乎就信服的理论作为今天的结尾。大体的内容如下:个体虚拟世界的精神满足通过提升虚拟世界的自我效能感,降低现实世界的自我效能感,而导致网络成瘾或游戏成瘾。其中的“自我效能感”指的是个体完成特定任务所具有的行为能力的自信程度,举个例子来说,就是你对自己是否能考一百分一个自我评估。现实世界的评估总是低于虚拟世界,于是你对虚拟世界考一百分上瘾。

转过头一想,我并没有在王者峡谷纵横出这样作为效能感的提升,反而不断的的遭受“虐待”,“享受虐待”。或许我们应该期待有人做相关研究,题目就叫做“关于受虐倾向对于游戏成瘾的影响”。

文末祝大家游戏不成瘾,网课上得香。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200516A0MM9N00?refer=cp_1026
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