龍会长:游戏 PC,尤其是高端游戏 PC,或许比家用主机平台成本高不少,但 PC 的优点在于可根据需求定制、随意更换配件的便捷性以及主机所无法企及的强大机能。换而言之,PC 能够迅速满足不同层次玩家的需求。
矮人要塞
Slaves to Armok: God of Blood Chapter 2: Dwarf Fortress,也就是中国玩家俗称的矮人要塞,是一款具有里程碑意义的游戏。该作是扎克·亚当和塔恩·亚当斯俩兄弟数十年合作的结晶,恐怕也是世界上最复杂深奥的游戏之一。
在该游戏最出名的模式中,玩家要「控制」一群矮人,在一个充满危险的区域,从零开始,建造自己的家园。其实,「控制」这个词可能不太恰当,因为在这款游戏中,这些矮人都有着自己的想法。玩家们只能建议他们前往山上进行开采或者种一片蘑菇地,而最终的决定权,牢牢掌握在矮人们自己手里。只有在他们认为合适的时机,才会选择听从玩家们的指令。
只要你拥有一台电脑,不管你是否选择继续将这个游戏玩下去,单纯在矮人要塞中创造一个世界的都将会是一个不容错过的经历。在创建一个新存档最开始的几秒内,游戏会进行超乎想象的运算,生成一个面积为 16000 平方英里、高 250 英里的游戏区域,并在其中生成各项复杂的模拟系统。
多年来,亚当斯研究出了一个十分复杂的方法来模拟推演地质年代变化,这是一种将分层叠加与算法相融合的方式。正是借助这种算法,亚当斯为这个游戏世界中的一花一草都赋予了生命。第一层算法描绘了地图中各个区域的年降雨量。接下来,又一个单独的分层模拟了整个地下岩层中矿物元素的分布,还原了土地本身的纹路。慢慢地,气候变化出现了,与地理因素有紧密关联的动植物也开始慢慢形成了生物群落,这些生物群落如同散落的拼图一般,成群在地图上出现。从这里开始,算法的顺序就显得极为重要,因为从下一步:水循环系统开始,矮人要塞就开始模拟复杂的侵蚀力了。只有在生物群落被创造出来以后,河流才开始在向未知大海奔涌的过程中,冲刷出一个又一个幽谷。而当这些河流最终汇聚到大海后,计算盐度的算法就开始生效,正是依靠着这套算法,河流三角洲、冲积扇、红树沼泽最终“被生成”。而雨影效应的产生,则还需要另一套算法的帮助。
让玩家体验更加奇特的是,矮人要塞完全使用 ASCII 代码进行渲染。同时值得一提的是,除了作为群体模拟游戏自带的传统模式,游戏内还有其他的玩法: Roguelike 单人冒险模式,在这个模式中玩家可以从零开始探寻这个随机生成世界的奥秘。
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