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《俄罗斯方块》错综复杂的版权之争 连作者自己都没有版权?

俄罗斯方块作为历史上销量最高的游戏,几乎可以说是只要你是"玩家"那一定玩过这款游戏。将从上方落下来的方块合理排列,当一行被排满的时候就会发生消除。就是这样简单的游戏规则却让数以亿计的人爱不释手。只不过相比如此简单易懂的规则背后的故事恐怕就不是三言两语能说清楚的了。

俄罗斯方块的发明者,是一位叫做阿列克谢·帕基特诺夫的前苏联程序员。他在1956年出生的出生于莫斯科。父亲是一位哲学家,母亲是电影导演。但是双亲却在阿列克谢·帕基特诺夫11岁的时候离婚了。

最后获得抚养权的是阿列克谢的母亲。受母亲工作的影响,他从小就比同龄人看了更多的电影。其中他最喜欢的就是詹姆斯邦德的电影。

在当时文化管制相当严格的前苏联,能给儿童游玩的游戏少之又少。最受孩子们喜欢的一个游戏是一种将12个积木拼进一块完整长方形版图中的传统拼图游戏。也正是由于没游戏可玩,阿列克谢从小就是一遍又一遍琢磨拼图游戏,而成为了精通这款游戏的"专业玩家"。

此时的国际形势,前苏联还在和美国持续进行冷战。美国和前苏联正在进行火箭的开发和宇宙竞赛,在这样的时代背景下,培养计算机工程师就是前苏联的当务之急。在教育方面以"让孩子尽早接触计算机"作为方针所展开。17岁时候被飞机的魅力所吸引的阿列克谢顺理成章地进入了莫斯科飞行研究所学习计算机技术。

从学校毕业后阿列克谢也以优秀的成绩进入了当时代表前苏联最尖端科技力的第一线中。然而实际的工作环境可以说是相当艰苦的,一张摆满设备的小小桌面还要三个人一起使用。那个时代的电脑也和现代人意义上的电脑大有不同,仅仅只能简单的文字。

阿列克谢在当时负责开发录音软件。根据当时的规定,程序员们能在每天的工作结束后用电脑做一些"副业",这使得阿列克谢能够忙里偷闲的钻研自己感兴趣的领域——游戏。

当时很多前苏联的程序员们热衷于"移植"海外游戏,让这些名作能在自己的电脑上重现。于是乎阿列克谢的业余时间几乎都花费在试玩和修正BUG上了。

和许多程序员只是"移植"就满足了不同,阿列克谢的最终目的是开发出一款自己的游戏,抱着这样的理想他和同样是程序员的多米特里·帕瓦罗夫斯基、巴吉姆•西拉莫夫组成了一个三人团队。

志同道合的三人不分日夜的探讨这他们的点子。在这一过程中阿列克谢想起了自己小时候玩过的拼图游戏,沉迷于拼图的他想着能不能凭借俄罗斯传统的拼图游戏来开发一个属于他们自己的游戏。

阿列克谢将拼图中使用的12个方块减少为七个,作为他们最初游戏登场的"角色"。

该怎么称呼这些小方块呢?最开始的时候阿列克谢以"遗传因子工学"的名字来命名它们。只是在开发的过程中阿列克谢的团队意识到了一个巨大的问题:

这个游戏实在"太无聊了"。虽然利用不同方块把空格全部填满,虽然简洁明了。但是也正因为缺乏变数,只要玩家完成了一次拼图之后就再也没有第二次打开这个游戏的欲望了。

为了解决这个问题,阿列克谢将游戏的画面扩大了数倍,花了好大的功夫编写了一套能够在上方随机生成方块的程序,一旦玩家无法再画面中放入方块变宣告游戏结束。虽然比起最早的"遗传因子"游戏有了较大的可玩性。但是游戏时间却变得异常之短,不断堆积的方块很快就将画面填满让玩家只能开始下一局。

为了进一步完善游戏,阿列克谢的脑海中诞生了一个天才的想法:既然游戏很快就会结束,那么为何不让方块填满一行的时候就自行消除呢?从原理上讲,这将使原本限定次数的游戏能够永无止境的玩下去。

就在一行人认为解决了眼前所有的问题之时,意想不到的情况发生了:因为太过沉迷于游戏开发,以至于他们将原本当做副业的游戏开发带入了工作中,即使在上班的过程中依然聚精会神的编写游戏的程序,这险些让三人丢掉工作。

只不过他们的"沉迷"侧面说明了这个游戏拥有让人难以抗拒的魔力。虽然没法在上班时候开发游戏拖延了他们拿出成品的时间,但最终游戏还是顺利开发完成。三人都坚信这是一款不需要复杂的说明就能玩懂的绝妙的游戏。这款游戏被阿列克谢命名为Tetris:由希腊语中的代表"数字4"的"Tetra"以及阿列克谢最喜欢的运动网球的"Tennis"两个单词合并而成。

三人开发出的俄罗斯方块,甚至没有公开的宣传就凭借它极高的游戏性在前苏联的科学家中流行来开。毕竟当时大部分远远落后于时代的前苏联电脑,这些电脑的配置除了俄罗斯方块以外几乎什么游戏都跑不动。

并不满足与现状的阿列克谢想,要是能够把这款游戏移植到一般人也能入手的IBM电脑上,一定会让它更加普及开来。于是他找到一起开发游戏的伙伴巴吉姆•西拉莫夫,询问他是否能进行俄罗斯方块的移植工作。

巴吉姆•西拉莫夫对IBM电脑深入的研究很快让他根据在俄罗斯方块的基础之上开发出了一个更先进的版本:相比原本在前苏联制造的落后计算机上的初代游戏,凭借IBM电脑优秀的机能,能用不同颜色来不同形状的方块,并且还加入了能够显示玩家分数功能,使得原本就让人沉迷的俄罗斯方块再一次变得让人爱不释手。

"这一定能大卖!"自信满满的阿列克谢找了很多软件发行商洽谈出版事宜,却被告知:根据前苏联法律规定,在前苏联计算机研究中心研发出来的俄罗斯方块,版权并不是属于他们个人,早就被登陆成了前苏联的国有"知识产权"。

既然无法凭借这款游戏发财,最终他们能做到的只有自费出游戏备份,并赠送给对这个游戏有兴趣的人,仅此而已。在那些收到游戏拷贝的玩家之中,有一位当医生的友人,甚至沉迷到开始想要从医学层面上研究"俄罗斯方块为什么会让人上瘾"。即便游戏本身没有让阿列克谢挣到一分钱,但是在前苏联中"病毒式"的扩散就已经足够让他感到满足了。

这样一款在原本只在前苏联里流通的游戏真正走向失窃靠的是匈牙利的软件公司andromeda。该公司的创始人罗伯特·舒坦决定将这个令人着迷的游戏推向世界。

当时的匈牙利是东方国家和西方国家之间重要的交流地。即便是远在匈牙利的商人,罗伯特也早就耳闻俄罗斯方块的大名了。即便他在此之前根本就不是游戏玩家,但实际上手之后他确定这个游戏一定能帮他挣一大笔钱。

罗伯特认为,只要率先取得俄罗斯方块的版权,今后只要将"版权"再卖给其他公司就能收获巨额版权费。只不过当时的前苏联正处于近乎"闭关锁国"的状态,想要主动商讨版权的事宜可谓是十分困难的。

既然以前苏联政府为前提进行协商行不通,那么主动联系游戏的开发者阿列克谢不就行了?阿列克谢也误以为对方早就征得了政府的同意,最后才来询问开发者本人的意见,听说有公司愿意为他发行游戏自然是喜出望外一口答应了罗伯特。"我原本只在梦中想过,居然真的能等到这款游戏出版的那一天!"

征得了阿列克谢同意的罗伯特随即将俄罗斯方块的"版权"又转手卖给了英国的Mirror软件公司。只是罗伯特并不知道阿列克谢并未持有俄罗斯方块的版权。实际上在当时的前苏联,甚至不存在一个可以签署版权递交协议的人。

只不过当时眼里只有利益的罗伯特在数次联系了前苏联方面无果的情况下,以为征得开发者同意就万事大吉,在即便没有取得契约书签名的情况下依然把俄罗斯方块的版权转卖出去。这也为未来俄罗斯方块版权之争埋下了祸根。

在罗伯特的推动下,1988年俄罗斯方块漂洋过海来到美国。当时的宣传语是"自铁幕演说之后,来自对岸充满异国情调的游戏"。充满俄罗斯风情的BGM也让美国人感到十分新鲜。俄罗斯方块刚进入美国时,一度让无数青年夜以继日地沉迷于此。当时,曾有人忧心忡忡地警告说:俄罗斯方块,其实是前苏联在冷战时期筹划的阴谋,旨在分散美国青少年的注意力,阻止他们从事有意义的工作,并以此来瓦解美国。

即便这样,俄罗斯方块还是获得了众多美国玩家的喜爱。《电脑游戏杂志》就评价说:貌似简单,令人沉迷。1989年,《电子游戏月刊》称其为"有史以来最佳游戏"。

只是当初糊里糊涂就被卖出的版权终于到了东窗事发的那一天。很快罗伯特就收到了前苏联外国贸易协会(以下简称ELORG)的侵权警告,"现在发行的俄罗斯方块是违法的,希望再度就版权一事进行协商"。

面对前苏联政府的指控,罗伯特表示"自己已经从阿列克谢那里获得了许可,并不知道什么ELORG"来拒绝承认自己侵权。考虑到"这款游戏已经大量流入市场,要想全部回收几乎是不可能更多事情",前苏联政府最终妥协而选择了要求赔偿。早就挣了一大笔的罗伯特甚至都不在乎前苏联政府体要求的赔偿,最终以"花钱消灾"的形式解决了事件。

只是即便如此,罗伯特也只是从ELORG那边得到了俄罗斯方块的部分权利。实际上俄罗斯方块的原版、IBM的移植版以及街机版的版权当时都分属不同的组织,形成了十分错综复杂的状态。

正是因为这种复杂的版权归属关系,才导致很多厂商在临近发售时才知道自己原来已经违法了。最惨的例子当属美国游戏公司Tengen开发俄罗斯方块的街机版,在已经投入批量生产准备上市的时候才知道自己当初买下的根本不是"街机版的版权"。像罗伯特那样财大气粗的土豪大可以花钱消灾,但是对于普通公司而言无法支付版权费的他们只好决定终止发售。

为了终结这种混乱的局面,匈牙利的软件公司andromeda的罗伯特、英国的Mirror软件公司的凯文・麦克斯韦以及任天堂的负责人汉克・罗杰斯三人在1989年先后进入莫斯科,和ELORG商讨版权的最终归属。

作为唯一一家出自日本的公司,任天堂的代表汉克表示当他进入ELORG的时候,就感受了自己完全不被人欢迎的气氛。几近波折才得以和ELORG中负责版权的负责人尼古莱·比利科夫会面。

汉克将已经贩卖已久的FC版俄罗斯方块卡带摆在了尼古莱面前,尼古莱表示ELORG未曾向任天堂出售过卡带版的版权,那么任天堂得到的版权究竟是从何而来的呢?追根溯源是以ELORGAndromedaMirrorTENGENBPS这条线来转交的。

到MIRROR之前的公司还被尼古莱熟知,从TENGEN这个名不见经传的公司之后就已经足以让他们困惑了。说到底ELORG卖给MIRROR的也不过是电脑版的著作权,状告TENGEN是因为他们开发了没有版权的街机版。而当初规定条约的时候他们甚至不知道"家用主机"这个东西存在于世界上。他们决定进一步了解后再下结论。

第二天汉克再次与尼古莱会面,这次到场的不仅仅是ELORG的成员,还有俄罗斯方块的创始人阿列克谢。

为了向ELORG展现任天堂游戏的魅力,汉克以销量说话试图证明任天堂有足够的实力购买版权,并且提出了他们将会开发GAMEBOY版的俄罗斯方块的设想。甚至还承诺了"如果让任天堂获得版权,未来会将一部分的利润回馈给ELORG"。如此有诚意的演说说服了尼古莱。而在会议过程中和汉克交谈甚欢的阿列克谢甚至还在会议结束后,两人相约莫斯科的酒馆开了瓶伏特加畅想"俄罗斯方块的未来"。

与脱颖而出的任天堂不同Andromeda想要独揽俄罗斯方块所有权利的想法在初期就遭遇了困难。Mirror软件公司的凯文・麦克斯韦原本满怀自信以为自己和政府有交情应该不会碰壁,最终却也没有如愿以偿。

最后的赢家是"拿出了最多钞票"的任天堂,他们不仅顺利获得了GAMEBOY版的版权,甚至还独占了家用机版的版权,这也意味着就连Andromeda和MIRROR以后都不能在开发家用主机版。

在版权之争上败下阵来的罗伯特只好无能狂怒大喊着"被前苏联人和任天堂骗了!"最后他们手中握有的,只剩下了计算机版的俄罗斯方块版权。

将俄罗斯方块的版权握在手中的任天堂顺利开发了和GB主机捆绑销售的俄罗斯方块,轻而易举就卖出了3500万台同捆机。而独占了俄罗斯方块开发权的任天堂也因此顺利击败了他们在日本的老对手世嘉。没有俄罗斯方块版权却开发了游戏的世嘉,到头来收到了就是任天堂的律师函警告以及巨额赔款。

1991年,前苏联解体,阿列克谢移居美国。1996年,他与别人一起成立了"俄罗斯方块公司",并注册了"Tetris"商标,由此,他终于拥有了全球范围内的俄罗斯方块游戏的独家许可权。直到这个时候,他才算抢回了自己的"孩子"。

因为前苏联特有的版权模式,以及后来各种模糊不清的交易,使得这款全世界最热销的游戏在长达数年的时光中因此争执不下。其中既有任天堂这样的胜利者,也有其他的众多的失败者。恐怕是当初利用业余时间开发俄罗斯方块的阿列克谢所想不到了。哪怕背后的商业斗争是多么丑恶,7个方块时至今日都丝毫不为所动。它们只是年复一年的不断降落,等着这你的消除。

曾有人这样评价俄罗斯方块:如果要说这款简单的游戏告诉我们什么道理的话,获得的成功中会消失,而犯下的错误却会一直累积。或许这也能用来总结围绕着俄罗斯方块的版权之争。

以上就是本期文章的全部内容了,如果各位读者对俄罗斯方块还有什么珍藏的童年回忆,也欢迎在评论区分享。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20201009A0DX1Q00?refer=cp_1026
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