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原神:游戏玩家真实的心理现象,每天都在发生

随着科技越来越发达,网络及其附带的娱乐、游戏……等一系列的附加产物,也随之普及普罗大众。当游戏玩家群体增加之后,玩家之间复杂、多样和矛盾的特性也得以放大。就好比《原神》此前的钟离一事:

有玩家觉得,当一个角色弱到完全不符合预期时,应当得到加强

有的玩家认为即便一位角色再弱,也不该得到加强,因为它会导致游戏“数值膨胀”

还有玩家认为钟离一点儿也不弱,并建议:“游戏制作者不该听取玩家的意见,因为玩家总是盲目的,没有测试服数据,也不会分析数据,游戏玩家根本无法正确判断一位角色的强弱”

《原神》璃月港、钟离与莺儿

而这衍生出了一个问题:

当玩家建议游戏制作者不要听取玩家意见的时候,游戏制作者是否应当听取该玩家的意见?

这是一个悖论。

那么下面就以《原神》为锚点,简析一下许多游戏都发生过的有趣现象。

游戏玩家的复杂特性,以及“自相矛盾”

玩家群体之间的复杂特性不仅表现在玩家与玩家之间,还经常体现在玩家与他们自己之间。要而论之,也就是“自相矛盾”。

玩家们的投票

譬如前不久我曾吐槽《原神》雪山活动单挑时,留白时间过长:

《原神》最失败游戏机制,强行浪费玩家时间,米哈游却乐此不疲

在文末的投票里:

46%的玩家认为系统强行让玩家等待30秒“非常浪费时间”

7%的玩家觉得“完全不浪费时间”

玩家认为不浪费时间

评论区却至少有80%以上玩家怀揣着“完全不浪费时间”的看法

如果将投票与评论数量对应比例,那么至少有26%投“非常浪费时间”的玩家,发表了“完全不浪费时间”的观点。这样的自相矛盾,是什么原因造成的呢?

有时,游戏奖励的多少,并不取决于奖励了多少……

与此同时,还有一个关于游戏奖励的问题。

《原神》相遇之缘

譬如开服时,《原神》送给了玩家三四十发祈愿的原石,已经算是比较大方了,但玩家们却嫌少。后来《原神》获得两个奖项的提名时,又送给了玩家800原石,大伙儿依然觉得少。

大伙儿不觉得奖励少

近来一个持续十余天的“秘宝寻踪”,奖励仅仅三四百原石、10本大经验书和20w金币。此时,发生了一个有趣的现象:

如果你吐槽“奖励太少”,玩家们觉得你在胡说,因为对比其它六、七天的小活动,奖励大差不差

若你吐槽“奖励不错”,玩家们又觉得你在胡说,“持续这么久的活动,10本大经验和20万摩拉还不够塞牙缝”

可以说是非常真实了。

陈述事实与“抹黑”

最后,是一个非常有趣的现象,这一现象可以分为两类:

《原神》-莫娜

第一类:譬如此前《原神》改动莫娜文案、温迪技能描述时,虽然这是客观事实,但当你说出来并写成文章的时候,却在许多玩家眼中变成了“抹黑”原神

第二类:《原神》游戏质量有目共睹,且不谈当下的雪山版本,早先游戏还在内测的时候,画质和角色塑造就已是顶尖水准,然而当你将这一事实说出来时,就会被网友们归纳为“米哈游请的人”

记得曾有一位UP主,早期因为没有随大流贬低《原神》,结果被怼到道歉。

从众心理、信息茧房与马太效应

这些有趣的心理现象,每天都在发生。

从众心理与信息茧房相辅相成,进而促进了马太效应,致使不同个体对同一客观事实产生的感知偏差大相径庭。正所谓:

客观事实不以人的主观意志为转移

又如曾子在《论语》中所言:

吾日三省吾身

从《原神》玩家放大到所有游戏玩家,再到所有心存善良的网友,皆当如此。只有这样,才能在信息的洪流中不被迷失。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210115A06QKZ00?refer=cp_1026
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