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不仅仅只是故事感人——《去月球》

游戏名

To the Moon

去月球

游戏类型

角色扮演

制作

Freebird Games

发行

Freebird Games

发行时间

2011.1.01(PC)

平台

PC、iOS、安卓、Switch

前言

《去月球》是一款由Freebird Games开发与发行的独立游戏,游戏讲述了一位临终的老人Johnny为了实现自己想去月球的心愿,委托西格蒙德公司的Eva和Neil博士通过记忆机器进入自己的内心世界,去帮助自己实现愿望的故事。

《去月球》尽管没有很多3A游戏大作那样逼真的画质,也没有紧张刺激的玩法,但凭借着感人的剧情和出色的配乐,它的品质仍然赢得了很多玩家的赞誉,在2011年,这款游戏甚至击败了同期的热门游戏《传送门2》,获得了Gamespot最佳游戏剧本奖。

难以用模块化的标准衡量

如果我们用如今游戏评测的模板,在画质,剧情,玩法,音乐等多个方面去分别评价去月球这款游戏,最后根据每个方面的表现加权为它打出总分,那它想必不能是一款高分的游戏,因为去月球本身就是极其“偏科”的一款游戏。

在画面上,制作人高瞰使用的游戏引擎仍然是十分老旧的RPG MAKER,这让游戏最终呈现出来的面貌是16bit的像素风,而游戏的操作也很简单,点按鼠标即可操控角色行走,对话,以及对环境物品的互动。

可以看出,去月球的画面并不出色,玩法也很简单,操作的实际体验也不尽理想,哪怕是简单的控制人物移动,这款游戏也存在缺陷,看似完整的一块地图上,可行走的路径却是限制死的,而且不可行走的区域与可行走的区域没有比较明显的划分,玩家在实际操作时经常要重复点按才能让人物移动到自己想要的位置。

这样画面不出众,玩法单调的游戏却能够在众多的游戏里不被掩埋,反而不断发光发热,为更多人所熟知和称赞,原因在于它出色的剧情和配乐所带给人的情感体验,已经远远盖住了它的瑕疵给人留下的印象。

网上大多数关于去月球的视频和文章,都是在述说这款游戏的具体剧情内容,以及他们通关游戏后的感想,可见去月球是一款实实在在的剧情向游戏,剧透对于游戏体验只会是极大的打击,想要真正了解这款游戏的精彩,最好的方法还是自己去玩,亲身去感受这段故事。

这里我不打算去细聊剧情,也不发表剧情感想,超高的好评率和催泪神作的美誉已经足以证明游戏剧情的优秀,在这里我更想聊聊游戏的剧情内容安排。

剧情好在哪?

我们总喜欢说“游戏的剧情好”,但好在哪,为什么觉得好,我们却很难用语言表述出来,就如同别人问起去月球剧情好在哪,不少人可能会回答“故事非常感人,男主女主的行为触动心灵,配乐对气氛的烘托十分巧妙”,但这些都是比较空泛的回答。

在我看来,游戏剧情可以分为“故事”和“叙事手法”两大块,由于去月球只在第一幕采用了倒叙的手法,而剩下剧情大框架上仍然是传统影视作品里常见的线性叙事,这里更多展开讲“故事”部分(非剧透,有些分析例子不能展开讲也是为了避免剧透)。“故事”包含人物,世界观背景,故事发生的地点时间等元素,而它又可以像罗伯特·麦基《故事》这本书写的那样划分为几大幕,每一幕分为几个序列,每个序列由若干节拍组成。

具体到去月球这款游戏里,高瞰就非常清晰地用大标题将故事划分为了三幕,在第一幕里,男主在老年,中年,青年等多个阶段的记忆就可以当成是一个个序列,序列里的节拍自然便是每段记忆里玩家与游戏角色的对话与行为。

这些是故事结构上的构思,将故事规划好结构后,制作人要做的就是在这基础上编排剧情,剧情内容要实现几个目标:

一,让玩家有具体的目标。去月球这款游戏玩家最大的目标无疑是让Johnny去到月球,但这个大目标在故事结构的划分上又被拆成了几个小目标,像第一幕玩家的目标便是从Johnny的老年一步步穿越到童年。有了明确的目标玩家在不会无所适从,特别是在一款剧情向的游戏里,这点更为重要。

二,玩家在每一块结构里都要经历一次情绪曲线。常规的剧本所实现的情绪曲线大多数是:开头由平淡逐渐上升,接着在中期经历几次曲折,最后在结尾处达到最高点。

实现情绪曲线的方法有很多,例如伏笔,反转,矛盾冲突。在去月球这款游戏里,虽然游戏讲述的是一个关于爱情的故事,但玩家在第一幕里情绪却是充满了好奇,各种悬疑疑团的设置,大量的伏笔都驱动着玩家去推动剧情,并且在第一幕的结尾,制作人设置了一个游戏角色难以解决的问题,通过矛盾冲突在此处实现了一次小高潮,情绪曲线也因此出现曲折。第二幕玩家便要着眼解决问题,在结尾处,问题解决方法出现,玩家实现了第二次情绪曲折。第三幕作为最后一幕,矛盾冲突设置得更有冲击力,玩家的情绪已经成功地为角色的故事所牵动,并在结尾处上升到最高点。

三,是故事链的设计需要与玩法相结合。游戏不同于文学作品和影视作品,他比后两者多出了“互动”这一维度,这意味着剧情内容的安排还要考虑到玩家如何通过互动来推动剧情。

通俗的话讲,就是让玩家能感觉到自己的行为是有意义的,重复的,意义不大的互动要尽可能少,甚至是没有。例如在去月球里,玩家几乎不用重复跑路,我记得的唯一一次出现的重复跑路也是为了DLC伏笔的设置。

文章上面所提到的,游戏人物能行走的道路被限制,本质上也是为了这一点服务,因为限制,玩家的路线基本上都是与剧情推进相关,为了强化“减少不必要互动”这个理念,游戏里除了和剧情推动有关的物品外,其他物品几乎都是不可互动的。

这些做法都是为了让玩家全情的投入到游戏故事里,并且让他们产生“投入即有回报”的愉悦感,因为几乎每一步互动都不是消磨游戏时间,都是有价值的。

不完美或许并不重要

一个优秀的故事,如果玩家因为游戏设计上的缺陷而不愿玩下去,那么这个故事的结尾再精彩也没有很大的意义。去月球不仅是一款故事内容优秀,内涵动人心弦的游戏,它同时也是剧情安排与游戏这一载体结合得很成功的游戏。

它的成功,也给了我们更多启示意义,优秀的游戏并非完美,像独立游戏这种经费有限的游戏更是会存在着难以补足的缺陷,但不完美并不重要,很多有才华的独立游戏开发者,他们不会去苛责完美,而是将自己的长处发挥得淋漓尽致,用深入灵魂的情感体验去打动玩家的内心。

而有时候对于玩家来说,一段感人的故事,一首难忘的BGM,在时隔多年后回想起来,仍然能够有所触动,这种体验,便已足够。

文案:小白

排版:小白

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210220A0008U00?refer=cp_1026
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