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射击竞赛的前世今生,一场奇妙的巧合让射击游戏成为主流游戏

当日本技术和设计公司Qute Corporation在二十多年前发布了WonderWitch游戏开发工具包时,该团队很可能从未想过,它将使他们成为现代射击游戏形式的定义性精品工作室之一。

Qute可能不会吸引主流人的注意,因为这类人重量级人物Cave and Treasure如此吸引人,但其创作受到流派奉献者的欢迎,其中包括一些非常抢手的大牌收藏品。然而,在其崇高地位之后,Qute的发行库在游戏和计分系统方面仍然相对易于访问,并且在西方越来越多。实际上,团队仍在努力,只是将最新的游戏名称Natsuki Chronicles带到了这些海岸的PlayStation 4和PC上。它展现了非凡的,充满活力的水平射击游戏,既是Qute早期游戏Ginga Force的前传又是续集-它的故事真正始于一场重大的游戏开发竞赛,当时子弹地狱越来越多地宣称要统治更广泛的游戏类型。

就像许多精品或狂热的射击游戏开发商(包括Triangle Service,Success,G.Rev,Moss和Milestone)一样,Qute表明,在受其自身惯例束缚的游戏类型中,仍然有足够的空间容纳这种独特的游戏。与卡夫令人着迷的相交子弹图案或宝藏宏伟,大气的大型戏曲相比,库特的作品音色截然不同。尽管它们在机械和美学上远未达到真正的极简主义,但它们都是重点和步调。杂乱无章的纯种射手,低调的魅力和高超的技巧。享受Qute的释放是要在进攻和防守之间的界限上摇摆不定,将这些优先事项摆在一边,因为精致的随机放置敌人的调味料会使您远离自满。简而言之,它们是非常出色的射击游戏,

正如Qute的射击游戏截然不同,其开发套件也是如此。万代WonderWitch是万代WonderSwan掌上电脑家族的游戏制作平台,其构想是出于业余编码人员的考虑-尽管它使用C编程语言,但要求具备一定程度的熟练度才能拥抱当今的爱好者开发工具。M-KAI是当时被WonderWitch吸引的业余爱好者之一,他喜欢这么多来自那个时代的射击游戏开发者选择以化名来练习他的手艺。

他说,作为一个年轻人,他秘密地自学了Z80的组装,他选择将自己的游戏设为在当时的家庭环境中保持私人娱乐,这有点严格。M-KAI很快创造了几款自家制MSX射击游戏,但是渴望看到他周围出现的子弹地狱游戏,这意味着他很快就会渴望拥有更强大的创作平台。

事实证明WonderWitch就是那个平台。

2000年11月,Qute发起了WonderWitch大奖赛,鼓励业余编码员推动开发套件的发展,并提供50万日元的奖金。M-KAI决定参加比赛-通常称为“ WWGP 2001”。他将要创建射击游戏类型的图标。

M-KAI回忆说:“那时,我还对刚开始流行的子弹般的地狱STG着迷,并尽我最大的努力在MSX上保持与时俱进。” “但是就规范而言,MSX不能提供。就在那一刻,当WonderWitch发布时,它提供了精灵,背景功能之类的东西,最重要的是,我发现即使使用C语言进行编程也可以提供了很高的速度。因此,就像水中的一条鱼一样,我找到了自己的元素。”

M-KAI为此比赛制作的游戏是Judgment Silversword。它赢得了2001年的WWGP,并于2004年由Qute为其WonderSwan Color进行了零售。今天,M-KAI胜利游戏的原始副本售价为400英镑及以上。Judgment Silversword当时被认为是技术奇迹,很多人认为这部分是受Treasure的杰作Radiant Silvergun启发的-也许是定义性的WonderSwan Color游戏。收集者的传说认为,如果您拥有WonderSwan Color,则需要一份Judgment Silversword来搭配它。

通过该零售发行版-并通过其他WWGP 2001参赛者的参与-Qute成立了射击游戏开发团队,该团队一直合作到今天。米泽友纪(Yuuki Yonezawa)在加入Qute之前,因参加WWGP 2001而获得了荣誉称号,他在该工作室的大多数射手产品目录中工作。除了担任Natsuki Chronicles的总监,首席设计师等外,Yuuki还为Eschatos(甚至是Ginga Force)的崇高事业做出了贡献。

在WWGP 2001期间,M-KAI的朋友Mach也参与其中,最初对Judgment Silversword之类的东西提供了第二种意见。

马赫回忆说:“我当时在一家我们曾经合作过的公司的同一部门遇见了M-KAI,”马赫回忆道,他也避免使用他的全名。“发现我们对电子游戏有着共同的兴趣,我们过去经常在休息时间花很多时间谈论游戏。因此,这与同人圈或业余爱好圈的关系不大。当M- KAI谈到要为WonderWitch编程比赛制作STG,在开发过程中,我曾玩过并回顾他的工作。”

随着Mach成为M-KAI的主要合作者,这种随意的合作很快将巩固为更正式的形式。他将继续与M-KAI合作,为每位Qute射击游戏工作,处理银河部队和Natsuki Chronicles的大部分设计。

值得一提的是,另外两家广受喜爱的射击游戏制造商与WWGP比赛有联系-ABA Games的Kenta Cho和同人专才Murasame Aeju。WonderWitch对射击游戏设计的影响是深远的,而且很少被人认识到。

回到Qute时,就像WWGP 2001建立了今天的团队动态一样,Justgment Silversword确立了在Natsuki Chronicles的新版本中绝对明显的游戏性格。Qute的射击游戏普遍从该类型的许多子形式中抽取一些,这意味着它们永远不会整齐地放在一个类别中。它们不是纯粹的子弹般的地狱游戏,也不是早期时代的设计惯例的坚强后盾,但它们都唤起了两者的感觉。

如果没有将游戏的高光时刻录制下来,那么游戏 怎么玩得得劲儿?用嗨格式录屏大师助你一臂之力吧。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210301A03XJT00?refer=cp_1026
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