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【蝗家鉴赏团】种田快乐!|4款经营建造类游戏推荐

文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区

都说中国人的天赋技能就是种田和基建。登月带回来了土壤,大家最关心的事就是能不能种菜,得知不能后,看月亮的眼神似乎都多了几分嫌弃。在游戏方面,也有相当一部分玩家热衷于经营建设。本次就来推荐四款适合杀时间的模拟游戏,让大家度过一个充实的寒假~

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1.   The Survivalists

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类型:生存、沙盒、建造、多人合作

平台:iOS

发行:Team 17

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《生存者》为“逃脱者系列”同世界观作品。开发者似乎已经认清了,沙盒生存游戏最终的宿命,一定是变成种田玩家建设快乐老家的建造模拟器。所以这款游戏削弱了生存要素,就算不幸阵亡也只是回到基地复活,跑个尸把掉落的物品捡回来就跟没死过一样。生存仅仅是游戏开头主角流落荒岛的一个背景注脚罢了。

与此同时,游戏还为生产建设提供了充分的便利,形成了游戏的特色系统——养猴。玩家可以在岛上找到被困的猴子,解救后可以训练猴子替自己工作。基本上所有玩家能做的事,猴子都能做。

建造地板围墙只要玩家设定好在哪儿建,猴子就会呼啦啦涌上去干活。需要资源,像是砍个树,只要玩家一声令下,猴子就会像蝗虫过境一样把树都给砍光。出门打怪也不需要玩家亲自动手,猴子一拥而上,敌人挣扎不了几下就一命呜呼。这样玩家就可以把游戏的重心放在设计基地、规划行程上,繁琐重复的操作不必亲自动手,让游戏玩起来轻松又愉快。

在岛上收集足够的资源后,玩家可以建造木筏前往其他岛屿,发现新的资源和可建造的物品。其他岛上的怪物也更加凶猛,不太擅长战斗的话最好在初始岛屿上集齐了猴子、打通了所有的地下藏宝库再出发。不过比起满世界探索,大部分玩家更期待的还是原地种田。可惜2月份更新的种田功能暂时还没有实装到移动端上,种田玩家也可以等更新后再入手。

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2.   Giblins: Fantasy Builder

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类型:经营、建造

平台:iOS、安卓

发行:bEhaviour

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游戏厂商因开发了《黎明杀机》而出名,新作选择做一款岁月静好的经营建造游戏确实有点出人意料。游戏里玩家要经营一座地精小镇,地表是中世纪城堡,接待来此处购买装备的居民,还可以建造酒馆戏院等娱乐设施来增加人气。地下则是地精矿洞,地精挖出一个又一个的房间,在里面安置生产设施。玩家需要分派人手、指定生产内容,来为地面设施供应可销售的商品。

厂商原来是做PC游戏的,改做手游后似乎不大理解内购要怎么设置,导致整个游戏玩起来很像是PC端的单机游戏。虽然生产商品需要等待,但也等不了多久,通常是玩家把其他部分的工作安排完了,回头一看,最初安排下去的生产任务已经完成了。游戏过程连贯而流畅,只要有时间就可以一直玩下去。

游戏还有一个出人意料的做法则是采用了全3D建模,但本质上它的所有玩法只发生在一个平面上。游戏的地下部分有点类似于辐射避难所,玩家可以自由移动房间,在被挖掘出来的有限的空间里尽可能排入更多的设施,玩家相当于只能看见地下部分的一个横截面。或许建模的做法只是为了让地精有更丰富的动作吧。

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3.   开心猫舍

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类型:服装店经营、收集、放置

平台:iOS、安卓

制作:探游科技

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不管是什么游戏题材,只要加入了猫似乎就会变得好玩起来了呢~《开心猫舍》本质是一款融合了多种放置玩法的收集向游戏。玩家需要生产衣服,将衣服给猫咪模特穿上,摆在展台上,顾客就会自动购买。闲置的猫咪可以放在后院配对生崽,获得更多的猫咪模特,也可以派出去旅行,带回明信片以换取稀有的服装图纸。

游戏的画风非常精美,供玩家收集的内容也很多。除了可以获得各种神奇造型的服装图纸外,还可以用挣到的钱去购买家具,装饰店铺。猫咪两两配对,每对又可以生出两种猫咪,总共有32只猫可以收集。让不同品种的猫换上不同的衣服,去各处旅行拍照,也是游戏的一大乐趣。

图源网络,我没这么多猫

尽管题材和玩法都很有趣,内容也挺丰富,但游戏的数值设计做得相当生硬。猫咪配对的概率非常谜,根据玩家的反馈,15%的成功率可以连续匹配50次还不成功。店铺要升级需要有足够数量的猫,但挣钱其实主要看缝纫机的数量,结果就是店铺等级还没升上去,但可以购买的家具已经买得七七八八了,丧失了继续玩下去的动力。幸好这是个放置游戏,就算数值设计得不那么讲究,也并不妨碍大部分玩家进行游戏。

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4.   精灵王国

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类型:数值放置、策略、随机生成地图

平台:iOS、安卓

制作:墨客

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很有创意的数值放置游戏,融合了些许4X元素。核心资源是食物,消耗食物才能解锁新的地格,有了地格才能建造设施。设施之间存在临近支援关系,比如麦田会给附近两格以内的磨坊提供小麦,磨坊脱离麦田的支援则无法生成食物。每种设施都对地格类型有要求,比如渔场只能建在水上。再加上渔场由磨坊进行支援的设定,玩家在布局渔场的时候,就必须根据双层支援关系进行布局决策,使得游戏的策略性比一般经营游戏强得多。

发展到一定程度感觉需要放置的时间太长了,就可以重生,会根据本局解锁的地格数量以及资源积累量获得科技点,永久解锁和升级科技。重生相当于重新开始新的一局游戏,会随机生成新的地图,也就意味着玩家得根据新的地形关系设计布局。这样重生就不是单纯地再玩一遍,而是每局不同,带上些肉鸽的乐趣了。

科技点的分配也是游戏中策略性很强的部分。如果一味去攀科技树,解锁更先进的生产设施,而不去升级基础设施,就会出现建了高级设施但原材料供应不足的问题,也会限制生产力的发展。而且地图虽然随机生成,但同一个地点的地图里,各种地格的比例相对固定。玩家可以根据地图特点,考虑科技该如何发展才能平衡好各种设施的生产能力。

超简陋战斗界面

游戏的核心玩法既有创新又实现了较强的游戏性,更难得的是这是一款中国人设计的游戏,让大家看到了我们除了可以做视觉效果,也可以有相当不错的游戏设计能力。然而游戏的制作团队可以说是命途多舛。他们制作的第一款游戏《魔物调查者》首次测试就备受好评,但就在他们认真打磨游戏质量时,却遭遇疫情冲击,资金紧张。团队只能转型去做外包来维持生计,仅有3名策划抽出时间做了这款《精灵王国》。

由于既无美术也无专业工程师,游戏的美术资源可以说是约等于无,系统也谈不上多么复杂。游戏简陋的外表限制了它的受众,却也让人看到,虽然独立游戏的命运各不相同,但制作者热爱游戏的心却不会蒙尘。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210303A00NXY00?refer=cp_1026
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