今天总结一下游戏架构中的事件触发机制,游戏架构中为什么需要由事件驱动。
主要是为了解耦,所谓高内聚,低耦合,如果不采用事件驱动的方式,则会像下面这样来写代码。
比如说,游戏内有多个玩法模块,”玩家“在打造装备的时候,可能触发”装备打造xx阶的成就“,也可能达成某种条件获得了时装。
这种情景的话,如果没有采用事件驱动的方式来写代码,则需要在装备模块的”升级装备“函数内调用 成就模块 的检查成就达成的函数,还需要调用 时装模块 的检查获得时装的函数。
如果装备关联的模块越来越多的话,就要记得去相关的函数内添加相关的调用。
事件驱动的方式就比较好的处理了这种情况。如果是用事件驱动的方式来处理以上问题,则我们会这么做,由装备模块发出“装备强化”的事件,成就模块和时装模块只需要监听”装备强化“事件做相应的处理就好了。
在装备强化的模块内只需要一行代码,发出事件,后续如果需要增加关联的模块时,装备模块完全不用动,新模块只要增加监听事件就可以了。
下面我用lua实现一个例子:
最后输出:
下面这个图可以有助于理解,
上述的实现比较简单,主要意思表达出来了,具体的细节可以结合需要再添加就好了。
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