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蓝图编译已完成,请首长指示!

坐标:幸福家园VR/AR孵化器基地

天气:晴。

作为抱着梦想的小编再次来到了属于自己的VR教室!

学习时间总是过得比虚度光阴的时间来的慢!因为,今天小编要向大家说明一个事情。小编的灯光材质课程结束啦!今天小编进入下一个课程--蓝图课程学习。蓝图在UE4中起到举足轻重的作用。UE4许多功能都需要通过蓝图去实现,所以学好蓝图是成为UE4开发工程师必备的技能之一。

接下来又到了课程回顾时间啦!

今天小编主要为大家简单讲解以下基本蓝图节点的基础用法:

EventBeginplay,PrintString,Delay,Retriggerable Delay,Event Tick,String&Append,BulidString;

1-:EventBeginplay

游戏资源加载完毕之后会自动执行此次事件;

2-:PrintString

打印字符串

可以看出:PrintString是一个既有输入又有输出的节点。

in String:代表打印的字符串具体值;

Print to Screen: 字符串打印到屏幕上;

Print to Log : 字符串打印到控制台;

Text Color: 字符串打印显示的字体颜色;

Duration: 字符串打印到屏幕上停留的时间间隔;

3-:Delay

延迟,在当前时间内多次执行,不会把时间恢复成初始值;

4-:Retriggerable Delay

延迟,在当前时间内多次执行,会把时间恢复成初始值;

可以看出Delay,Retriggerable Delay均有输入输出。其中两个最大的区别是在设置延迟时间开始而未到达延迟时间多次执行时的时间重复问题;例,设置延时时间为5秒,则在延迟开始时,分别执行不同函数三次,则可以看出,Delay会打印字符串三次,而Retriggerable Delay会执行最后一次函数的输出。Retriggerable Delay在当前时间内多次执行,会把时间恢复成初始值。

Duration:延迟时间间隔;

Completed:延迟时间完成时执行;

5-:Event Tick

根据fps值可以计算出此函数每秒执行的次数;

可以看出:通过Delay做了一个过滤,Count是自定义的一个integer的变量。在每秒执行时会把Count数据加1,然后打印完成之后,把新值赋值给Count.

6-:String&Append

字符串添加可以看出:MyString是一个字符串类型的变量,初始值为hello,通过Append函数进行函数拼接之后打印出来的字符串为:hellotime;

7-:BulidString

通过不同类型的变量创建字符串

函数讲解:

Append To:被添加的字符串

Prefix:添加到被添加的字符串头部

in Bool:根据Bool值转成字符串

Suffix:添加到字符串末尾

当MyBool的值时true时,打印出的字符串为true;当值为false时,值为false;

小编今天刚刚接触蓝图,根据老师的作业,做了一个计时器的蓝图!请让小编晚上回去好好消化一下,明天给你们分享一下具体的课程内容以及相应的蓝图。

  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20171220G0J2T400?refer=cp_1026
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