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黑客与技术、产业及其精神世界(三):论设计者的品味 Part A

论设计者的品味 Part A

黑客新想法的最佳来源,并非那些名字里有“计算机”三个字的理论领域,而是来自于其他创作领域。与其到“计算机理论”领域寻找创意,你还不如在绘画中寻找创意。(p21)

关于软件“版本”

软件是连续性渐变的,某些更新也许比较重大,但是“版本”概念不适用于互联网软件。(我们)什么时候需要媒体宣传了,就开出一张单子,上面总结了自从上次“发布”以来,我们新增的所有功能,然后在上面填一个新的版本号,发出一个新闻稿,宣布新版本已经准备就绪了。真是神奇啊,从来没有人看穿我们的把戏。

用户需要的设计 vs 用户要求的设计

顾客永远是对的”,这是指评价优秀设计的标准看它能够多大程度上满足用户的需求。让用户满意并不等于迎合用户的一切要求。用户不了解所有可能的选择,也经常弄错自己真正想要的东西。做一个好的设计师就像做一个好医生一样。你不能头痛医头,脚痛医脚。病人告诉你症状,你必须找出他生病的真正原因,然后针对病因进行治疗。(p214)

将一个构思束之高阁,不仅意味着延迟它的实现,还意味着延迟所有在实现过程中激发的构思。 如果你正在设计某种新东西,就应该尽快拿出原型,听取用户的意见。

今天刚好读到另一篇文章,提出了很多具体的操作方案,可以作为一段注脚吧。作者在邱俊涛《团队里的两类程序员》http://abruzzi.github.com/2018/01/two-types-of-developer一文中提出,程序员大致可以分为两大类,即:

原型类程序员(prototyper)

产品类程序员(engineer)

原型类程序员适用于项目得早期阶段,或者说 Idea 尚不明确的阶段,设计者基于一个易于修改的媒体介质(比如 HTML+CSS 页面,而不是 Photoshop 原图或“重型”代码),然后向客户及所有项目相关人来确认,然后根据反馈来快速调整。通过快速且轻量级的迭代原型设计,最大可能压缩反馈周期,避免返工。

产品类程序员则更适用于高度产品化的项目,对程序员的要求就会有不同,尤其需要具备严谨的工程实践经验,例如:安全意识、性能意识、容灾、高可用、自动化测试、软件架构、甚至代码管理、部署流程等方方面面,要求的是全生命周期的规范化,尤其注重软件内部质量(邱俊涛用的定语是“深刻而周全”)。

关于快速反馈的观点,个人觉得还有几点不成熟的想法,略作补充:

原型必须高度仿真,否则未必能收到好的效果,没有人可以在一个失真的想象中做出正确的决策。例如,如果项目背景追求美观和视觉效果,就得要求原型和最终上线版本有完全一样的样式输出;如果是业务逻辑复杂得人机交互,原型就必须包含所有原子操作和全套模拟数据;

包括设计师/BA 等人在内,都要求掌握快速原型方法、轻量级编程能力、具备多样化技术能力(前后端),真正的 Hacker 几乎都是通才;

轻量级的迭代过程同样需要精细化,例如构建通用的模块化原型资源,大量利用 CDN ,全程使用版本管理工具等;

不管采用哪一类程序员,都不存在“物美价廉”这种情况,至少不应成为首先考虑的因素,他们的投入产出比都有公允的市场价格体现。

Paul Graham:

The people who break rules that are the source of America’s wealth and power.

(只有那些不服从管教的人们,才是美国财富与力量的源泉。)

  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20180202G127H400?refer=cp_1026
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