00:00
大家好,我是腾讯云TRTC的产品经理张,今天和大家分享的是世界互动的新场景以及其应用方案。那么今天的分享分三个部分,先带大家了解一下互动应用的发展趋势,第二个部分是虚拟互动的场景的探索啊,有哪些具体的应用APP和新鲜的场景,第三个部分是最后我们提出的虚拟世界的解决方案。先带大家了解一下互动应用的,首先在发展趋势上,我们最早看到的这个所谓原宇宙的概念啊,其实是开启了人们对虚拟世界的无限想象啊,包括头号玩家这部电影里面给我们带来的绿的沉浸式体验虚拟世界啊,到现在啊,QQ腾讯QQ推出的超级QQ秀,为时代用户带来的全新的数字形象啊,以及像Facebook也是宙来打造这样的虚拟生活和空间。所以说随着这个发展,其实也是可以看到在2010年的图文消息进化到2016年的互动直播的大展,到2020年疫情的爆发以来啊,逐渐推出的一起啊共享体验的场景,最后到202年逐渐丰富的虚拟世界的玩法和场景啊,提供了更丰富的虚拟形象空间和多人连麦的能力。
01:20
那其实这是呃,场景的进步,也是伴随着底层的技术的突破。那么用户的体验呢,也从最早的在线变成了现在的在场,可以更好的分享自己的体验,比起一串文字来说啊,能够时时彼此的听到,哈哈,这样的分享的快乐啊,是比表情包或者是图文更有。感染力的。那么在场景上,我们看到最早其实是从游戏发展过来的啊,逐渐扩展到社交和泛娱乐场景,然后到线上的活动,在线的展会啊,以及办公协作的场景,也都有看到虚拟世界的应用,最后我们也会期待看到全场景的应用,这样的头号玩家的场景会能够啊尽早的到来。
02:07
那么在新场景探索方面,我们先看到的是语上的升级,比如像说像这款APP,它是一个传统的语的场景,但是呢,它的定位叫create together,也就是大家一起去创建这样的一个小世界,但是大家可以看到这个世界其实非常非常简单的都是啊用户的头像啊,加上这些简单的emotion表情,就可以去快速的搭建自己的一个啊私人空间,或者说虚拟空间,红色砖块,蓝色砖块就搭起了一个舞台,麦克风就是开麦的位置,那这样可以让用户更有参与感,又有一个非常低成本的快速加入的虚拟空间的形式。那像chat这样的场景呢,它会在啊语聊的空间里面加上虚拟的遥感啊,并结合空间音频的效果,那我用户在通过遥感操纵我的这个小人走来走去的时候,再根据虚拟空间内的相对位置,就可以听到比如说Lia啊。
03:03
听到这个一号的人是在他左前方,听到这个人是在他后方,并且他呃向右越走越远的时候,可以听到其他的声音,其他人的声音也是越来越小的一个减的效果。那这也是3D空间音频在这个场景啊,虚拟空间升级的一个啊技术应用。那其他的场景,比如说第二个我们带来的视频派对啊,可以看到H这样的,呃,应用是和之前的派对玩法是非常相像的,只是它现在把它全部换成了虚拟的形象,通过面部去驱动这个虚拟形象的表情随动,然后以这样的形象来进行社交,能够大大的降低用户开麦的这个心理压力啊,并且用户之间还可以结合以前有的啊,你画我猜啊,馈子答题这样的玩法啊,去实现这个视频派对的娱乐性。那像国内我们有看到像瘦这样的场景,和他略微有一些思上的不一样,它主要是一个脸睛,泥巴,面部盖住,然后其他的身体啊,还有包括背景啊,都还是正常的,这个现实世界啊,有一个虚实结合的这样的效果和概念啊,以这样的形象去做社交和破冰。
04:14
那在3D虚拟交这样这样的玩法内呢,我们有看到像缓缓星球啊啫这样的啊新出现的APP,那完全是以一个虚拟的3D的AR形象来在这个世界里面去走来走去,走到人群,人群中就会自动开启一段对话,这样很自然的呃虚拟社交的空间场景,那包括像啫喱也是呃自2019年首个在应用商店的社交分类下的下载量超过微信的应用,也可以看到他在当时的火爆,呃,以及市场和用户对于这样一款虚拟空间的社交的APP的期待。那在像2D虚拟世界这样的玩法,我们有看到像啊也是海外最近融资融的非常快的一个应用,它是一个2D像素风的虚拟空间的场景啊,也包含了像走到人群中就会自动开启摄像头,并且加入对话这样的玩法,那整个世界也是支持自定义编辑的,比如说这边是啊火堆,这边是这个。
05:17
音乐区,钢琴区这边是啊,棋牌娱乐区等等,整个世界都是可以完全自定义编辑的,那在这个基础上就可以实现各种各样的场景,包括教育里面的场景,包括啊公司的团建啊,还有在线的各种活动都是可以去完成的。那在另外一种,除了像素风以外,我们有看到像呃腾讯音乐做的TM,它会把呃2D的这个地图,结合上这个伪3D的这样的这个啊物件,还有人物啊,做成一个2.5D的虚拟世界啊,也是一个用户去共创这个编辑这个世界,去做一个虚拟空间的社交,结合上原有的全民K歌的包括啊合唱啊,包括点歌啊,还有一些房间内的小游戏啊等等的玩法,那用户就可以和这个世界里的物件去进行互动,和其他人去做。
06:12
社交,那这个也是呃。虚拟形象聊天,还有整个虚拟空间的一个2.5D上的一个应用,比起3D它的主要的变化,比起刚才的2D和像素风,它主要的变化主要是这个呃画风上的改变,以及有一些更丰富结合这这个业务场景的特色玩法。那我们有看到像更多行业和应用场景内的3D虚拟世界,比如说这个叫科技是我们的啊,一客户他做的是这个虚拟。办公的场景,把他们线下的这个办公室完全还原,并且搬到了线上,通过外部端即可加入。然后走也同样也是走进这个,比如说这个间可以看到别人的,像别人进行这个呃沟通,那还有像这个教育类的场景在面向这个,呃,这个幼儿教育的场景,我们看到al拉这款产品呢,它会啊。
07:08
这个老师和学生提供虚拟空间的编辑器,然后老师可以去设定啊整个空间的构成,然后学生可以在里面进行玩耍互动,并且在这里面进行教学,像这里面看到的就是呃,虚拟互动的直播间啊是。结合腾讯云渲染去完成的这个。和和斗斗鱼完成的这个合作案例啊,可以看到用户是可以在这个虚拟空间里面走来走去,并且参与这这场啊直播的互动的,比起纯观看或者是弹幕的互动会有更强的参与性。那我们看到的还有一些玩法,比如说像数字孪生的场景复原,这里面南头古城的这样的一个场景搬到了线上,还有虚拟的活动展厅。
08:00
这些都是呃,3D虚拟世界的最新的应用场景。那我们提出的解决方案呢?在互动娱乐上啊,主要有几个方面,比如说像数字资产,我们会提供正版曲库的解决方案,我们会提供虚拟形象的能力,我们会提供虚拟空间的这样的DEMO和搭建啊,包括虚拟道具的赠送这样一套,呃,数字资产也包括美术设计素材,这些是能够帮助客户快速上线的。制作工具上呢,刚才有提到用户需要自己的一个虚拟形象,Avatar能够在这个虚拟空间里代表自己的一个个性,能够彰显自己的一个,呃,在虚拟空间内的一个化身吧,那这里。要包括一些能力,比如说通过拍照去自动生成这样的形象,或者是DIY去捏脸啊,去定制自己的形象皮肤衣啊等等各种道具,那在驱动角度上呢,需要去通过面部的能力去呃让这个表情,形象的表情能够随着现实中的人物的喜怒哀乐去做响应啊,包括手势的识别和啊用户不想开麦呃开摄像头的时候,通过语音去驱动这个形象的呃动作呃,以及我们的自研的渲染引擎啊,超轻量级能够对应用业务当中最轻量的侵入和影响,那在虚拟道具和虚拟空间上呢,也是。
09:25
在这个整个互动场景内,需要去搭建的很多内容,包括变声啊,动态特效啊,空间内的和这个虚拟形象的交互啊等等,那刚这些应用场景刚才有介绍不少了,有一些呃,各行各业的这个应用都有在做这个像虚拟空间的,呃,演化或者是演进啊,最底层呢,我们的这个所有的实时互动的底层技术能力。那这里的基础能力还有一些想展开的,比如说像TRTC提供的这个千人音视频互动能力,我们突破了单间的主播上线,支持了千人同时开麦,开摄像头啊,以及在这么多上行的情况下,服务端可以去智能选择音量最大的做转发,然后降低下行的拉流的压力,并且防止很多人开麦,造成一个非常嘈杂的听感啊。第二个是空间音频的效果,刚才有提到过,在这个语聊啊,各个场景里面都有应用,那我们会模拟两种,一个是呃,角度上的啊,能够听到声音从不同方向来源的这样的一个效果。第二个是这个随着。
10:32
呃,虚拟空间内的距离可以做音量上的啊,在距离变远的时候,声音也会越来越轻嘛,那这个也是另外一个角度的空间音频,这两个结合起来是我们的3D空间音频的效果啊,是自研的音效技术。那在刚才提到的这个虚拟形象和虚拟世界的这个结合上,其实也有一些啊工作我们去完成了,比如说这个形象在虚拟世界里的物理引擎的碰撞,看他翻阅的各种动作,以及他在做不同动作之间的这个。
11:05
过渡和切换的这个的过程也需要更自然啊,以及多动作,同时比如说边走边鼓掌啊等等这样的一些啊,结合能力都需要去打磨并且完成啊,以及这里的这个世界和道具的交互,比如说我这个形象走到了啊某一个点歌台前,就需要去和这个点歌台做相应的交互,大屏前就可以去放电影等等的这样的一些啊设定也都是封装完成了的,那这是我们在形象和世界之间啊做的一层这个。消水层的连接吧,那最后是呃,结合我们的云渲染能力,比如说在呃这个对于渲染要要求比较高的情况下,性能机器的性能又不是足够能够支撑这样的应用,那我们也会推出云渲染的这样的技术支持,把这样的3D应用部一键部署到云端,然后并且结合我们丰富的这个生态伙伴去搭建您所需要的这个虚拟空间,会议啊,活动啊啊会会展啊等等啊,那这样的话就可以支持全端的SDK,只需要去拉视频相关的,然后所有的应用都可以全部放在云端部署。
12:16
呃,部分的能力,我们接下来还有其他的老师会做详细的展开。呃,最后做个总结,我们在虚拟世界所有的新社交以及扩展的应用场景里面啊,包括了2D的平面空间,3D的渲染空间这样两个呃,编辑的能力以及虚拟形象,从最简单的前面看到的语聊的2D icon进化到啊连您的呃这样的应用到2.5D的的形象,以及3D的纯虚拟的这样的能力啊,都是有提供对应的SDK的,可以满足丰富的业务场景以及最底层的实时互动的各项应用能力,T啊播呃I'能力以及渲染的这个。技术支持。
13:01
OK,我今天的分享就是这些内容,感谢大家的时间。呃,先自我介绍一下,我是腾讯云这边云渲染的产品经理张新伟。那么这次跟大家分享的内容呢,是云渲染重构虚拟世界最沉浸式体验,我这边的内容呢,会分为这样几个板块啊,有关于当前的一个虚拟世界的行业现状,我们的云渲染的产品介绍,以及我们最近的一些落地案例,还有我们整对整行整个行业,还有未来产品一些玩法的思考。好的,那么呃,首先的话呢,我们先介绍一下这个行业的一个基本现状。那么最近一两年呢,我们看到这个呃,市场上关于虚拟世界,虚拟呃活动这样的一些案例会越来越多,那我这边也罗列了一些市场上的这个案例,比如说做这种线上的展览,线上的拍卖会。包括在这个。云端去构建一个虚拟城市,还有一些企业呢,选择用这种虚拟的方式去开一些线上的会议,线上的分享,包括一些产品的发布会,那另外也有这种偏向娱乐性质的线上的演唱会,还有蹦迪这样的一些场景,那么越来越多的这种内容形式呢,被加入到这个虚拟世界里边。
14:19
我们也捕捉到其中的一些。市场的趋势,比如说从这个原来的这种2D的画面,慢慢的这个出现了这种3D的场景,现在很多的这种主打元宇宙业务的。这样的一些活动,其实都是以这种线上3D的方式去呈现的。那么另外一个方面方面呢,是从最开始的这种功能演示,大家就是说有一个人能够加到一个虚拟场景里面去,能够走动,跟其他人去进行一个对话,那么这种主要是一个最最原始的一个功能,或者是一个炫技的方式。那慢慢的去延伸出了更多这种场景化和生活化的一些啊业务出来,就像刚才前面提到的这些场景。
15:04
那这里面呢,其实还是有一些这种局限的点在里边,嗯,就是坦白说的话呢,其实啊,现在很多的这种。业务。那么他其实的这个,呃。内容的这个制作内容丰富度和这个制作质量在提升。但是呢,呃,还是只是给这种范围的这个用户去体验和使用的一个情况,那么我们我们这边给他的一个判断呢,就是说现在关于元宇宙的这些项目。尤其是国内的它的这个PR的个价值呢,是比它的这个用价值更大一些,那很多呢,其实是啊,更多是为了这个VC的啊,或者是为了承载一些这种企业自己的外传的这样的一些任务。那么随着后面的这个内容质量和这个呃。丰富度会逐渐的一个提升,那其实呢,这个包体的大小会越来越大,现在很多这种虚拟世界的这种内容是用这个ity,包括说这个UEUE5这样的引擎去做的,那么他们这个包动就是说呃过一个GB了,那么用户想要去使用的话呢,他是要先去进行下载安装才能去使用,那这块对于用户的这个体验的门槛在于在提升。
16:19
那么这样的一个情况是不是啊,就是这样子那。后面越来越多的这个虚拟内容就要用越来越大的保体去承载,用户的这个下载时间也会越来越长呢,那其实并不是这样。我们可以去回顾一下啊,先就是说这个我们以往的这个获取信息的一个复杂度和一个方式,那么最早的时候呢,其实我们我想一下,在这个2000年左右。当时的话呢,就是说我们可以在网上去看一些啊论坛或者是小小说,但那个时候这种音频是音频,包括视频都是需要下载之后才能去体验的。
17:00
那么后来的话呢,这个音频会有一些这种在线的音频的网站,比如说百度的。那么我们也能看到,就是说下载一些这种呃,实时音频的这种呃,应用主要是在PC端,那么后来呢,就是说视频。这个在线视频的网站开始爆发,那我们这些视频呢,也不需要需要下这个网,下载了之后才能去观看。那在之后我这个小程序的一个出现的话呢,那宣告了一个及时应用的一个啊到来,那么那个时候呢,就是说这种主要是用在这种工具型的应用上面,那它直接是通过这种H5的方式,直接去去点即点即用了。那么我们判断其实就是说,呃,在后面这种大型的3D应用,其实也能够实现于一种啊及时化。那么所需要的这个核心的这个能力呢,其实就是这个云端渲染。那我们这个云端渲染这个技术,其实就是为了解决超级内容的一个快速体验的问题。
18:04
那么接下来呢,我对我们这个。云渲染的产品做一个简单的介绍。那么,呃。相信啊,我们来这个看直播的同学,有一部分人已经了解了这个云南选是什是什么,那我这边其实在做一个比较快速的一个介绍,那么以往呢,就是说呃,当我们去用到一些呃软件或者是应用的时候,尤其是这个呃比较大的这个应用,类似于这种3A级的这个游戏的话,那么往往需要一个比较漫长的下载过程。那另外的话呢,对于这个硬件的存储空间啊,这个内存啊,都会有一些比较高的要求。那么云端渲染的话呢,那实际上它是把这些应用从本地运行到了在云端的这个GP的服务器上面进行运行,那么用户呢,其实是把他的这个实时的这个操作指令,比如说键盘鼠标手柄或者些触控操作上行到云端这个G的经过这个渲染运后。
19:06
串流的方式,再下发到用户的这个终端上,那么整个这个时间,呃,整个过程非常短,给用户一种就是说在本地使用的这样的一种体验。那么那么这个云才渲染呢?呃,最早的时候我们会用在像游戏这样的一个行业做这种游戏,后面其实我们也衍生到了一些非游戏的这种行业里面去。那么我们把腾讯云渲染这个团队,我们其实就是以这个渲染作为一个核心的一个技术,那么其实在这个领域我们做了很多年了,然后出了这样的不同的产品,还有解决方案。包括说在这个游戏行业,娱乐行业的,我们这个云游戏,包括这个虚拟直播,包括一些应用的微端试玩,那也包括说在一些非游戏的这种传统行业里边,我们也推出了像这种云桌面应用渲染这种针对于非游戏的这种应用的一些。
20:03
这种使用的呃方式,另外包括说像这种虚拟互动空间,包括虚拟人和虚拟活动,这些都是其实是现在现在的这样的一个呃市场下面的话,我们都会归为像原宇宙啊,相应的解决方案这一类的一个场景。那么。我们本身呢,其实呃,适配的这个应用还是比较多的,在这个领域其实也这个深耕了很多年。那么我们目前来说的话,这个呃,端到端的实验能够做到这个60到80的毫秒。画画质这方面的话呢,嗯,从这个720P到8K能够去支持,当然这块也似乎这个,呃,用户的这个终端情况,包括网络情况。那另外的话呢,就是说为了更多的去适配用户的这个终端的话,我们其实在这块也下了很大的功夫,包括这个H5小程序,包括安卓和iOS的这些原生的,呃。
21:02
这个SDK,那么我们下面其实都能够呃提供,当然也接了很多这种客户啊,像这种游戏的直播平台,云游戏的这种聚合平台,包括一些这种非游戏的这种传统的行业,包括像这个呃,万科啊这些。这块我们做的这个案例还是比较多的。那么接下来的话呢,其实后面呃重点这次也是主要想跟大家分享一下,我们在呃这样的一个呃虚拟世界这样的一个话题下面,其实我们。之前也做了很多的这种落地案例,那这块其实一方面这个落地案例,那另一方面呢,其实把里的一些运用到一些技术,和我们对于这块市场的判断,也跟大家去做一个一个分享和交流。那这边其实呃,给几个我们做的相关于相这个关于空间的这样的一些案例。比如说在这个文旅的这个场景下面呢,我们是跟这个,呃,万科之前合作过深圳的这边的一个文化景点,南投古城。
22:08
那么它其实是用了一些比较高级的场景复原的技术,那这块的话呢,也展示了一下实拍的一个场景跟云端的一个场景的一个一个效果。那么这里边的话呢,呃。本身这个应用是很大的,超过这个十个G,那么我们最终把它是放在一个小程序上面去进行一个呈现。那么观众在这样的一个呃,虚拟的一个空间里面呢,就可以看到关于这些街景地区店铺的一些相关的信息啊,并且能够分享给他的这些啊朋友,那么其实这一块呢,是对于文旅这样的一个场景,一个很好的很好的一个解决方案。啊,那么因为我们知道,就是说像文旅的话。一旦这个景区建设之后,那后面再要去做一些翻新,或者是说啊加盖的话,这个成本还是比较高的,但是实际上文旅还是需要有一定的这种运营的活动,那么呃,能够把这些运营活动搬到线上的话呢,其实是一个很好的一个呃方向。
23:11
那么另外的话,呃,其他的这些案例呢,比如说啊,我们在跟这个央视合作的这个三星堆的云上考,那本身这个呃。虚拟的这个空间是配合当时央视呃三星堆考古这样的一个纪录片,同步在这个央视频的视呃APP上面一起去推出的,那么用户在观看这个呃录片的同时呢,也可以通过这种H5的方式加入到这样的一个虚拟场景里面,去实际体验三星堆考古的一些。一些这种呃效果啊,包括说可以在这样的一个虚拟的空间里面发掘到包括这种黄金面具,黄金权杖啊,青铜啊,这样的一些文物古迹。那另外像比如说这个,呃,在虚拟会展或者会议这样的一个场景,这边的一个案例是去年在腾讯数字大会上面。
24:06
当时也是在武汉。然后呃,我们是在这个线上1 : 1的去复原了线下的这样的一个展馆。那么当时也因为这个疫情的管控,线下的这个人流并不是很多,那么很多的这个有兴趣的观众,其实是通过线上的小程序上面这样的一个云端展厅来去观看我们相应的这个直播的。过程,那么这块呢,其实呃,在这个云上的这个展厅里边,我们也融合了很多后面会用到的一些技术,比如说在这样虚拟的场景里面去插播一些啊PPT啊视频,包括说把线下的这个直播流串接到这个虚拟的演播,演播厅和会议室里面去。啊,那么其他的一些这个呃案例呢,也可以去简单的介绍一下,比如说我们在跟呃一些这个日本的公司去落地一些线上的虚拟会议会展的这样的一些能力,那么这块呢,就是在前面提到的这样的一些呃虚拟空间的场景的搭建和复原的基础上呢,其实增加了更多这种多人的内容。
25:16
也就是说很多啊,人们会提到说元宇宙,可能说在在这个狭义的去理解的话呢,一定是说要加上这种多人和交互的这样的一些功能。包括说一些这种啊,其他这个案例,我们可以看一下云上的这种会展,包括演会,包括这种虚拟的一些活动,比如说跟深圳这边的一些X公司的话,我们也定制了一些,呃,线上的虚拟活动。那做了很多这种案例啊,那我们其实啊,可以抽象一下这种虚拟世界上面的一些丰富的功能啊,讲到了这个云端渲染的话呢,其实是他能够把这些呃,需要很很高的这个算力和和这个很大的这个内容包体才能去实现的功能,能够啊一个非常快捷的D的音视频流的方式提提供给这个用户。
26:07
那么这一块呢,就是可以塑造一个更加沉淀式的一个体验,比如说这里边的话,我们会除了这种多人在线的这种效果之外,我们可以增加这种线上的NPC去做这种呃,AI的智能问答。那另外呢,比如说在这种虚拟会议里边,前面提到的,那么在这个开会的整个流程里边呢,其实是需要一套很复杂的一个呃控的能力的,那这块的话呢,相应的这种比如图片啊,视频的这些上传,包括这个人员演讲者的控制,那这这一这一套的功能呢,其实也是在这个虚拟世界里面比较重要的一些能力。那么下面也提到了,就是说这种呃3D场景的这些复原,那么现在其实复原的这种呃工具啊也非常的多,从最早的这种制图的搭建啊,后面一些点云的扫描,那么越复杂的这些啊功能,它的这个场景复原的效果肯定会越越好啊,当然对应的对于这种啊硬件的算力要求还会更高一些。
27:09
那其他的还会有一些这种,比如说辅助性的一些能力,比如说账号的打通,包括这种场景的一些使用,比如说宇宙这样场景一些数据统计的功能,包括还有说啊,除了在这个漫游和浏览呃览这样的一些情况之外。还会加入一些更多的这种游戏性的互动,那么这块呢,也是我们为后面像跟这个世界有关的这样的一些垂直,垂直场景的一些。那么呃,接下来的话呢,可能就讲一下,我们比如说在呃本身我们音视频的也有很多这种地亚历跟直播场景是相关的,比如说我们在这个呃虚拟虚拟直播这样的一个场景里面就会。用我们渲染的这样的能力去做一些这种更新的功能出来。这里分享一个案例啊,就是说呃跟QQ音乐这边去合作的一个案例,那么最早的话呢,这个音他们呢,在探索这种弹幕互动,呃直播的这样的一个方向,那也就是说这个用户啊,通过弹幕的形式,呃这个输入,比如说我要参加或者加入。
28:17
那么后端的这个服务器呢,就会抓到这些I'的信息,在对应的这个场景里面去加入一些他的这个观众的角色。那么实现这样的一个虚拟场景里面嵌入互动的一个一个场面,那么这个也是说最近啊,像那个抖音或者是B站。比较热门的一个分支场景。啊,那么呃,这样的一个呃虚拟互动的,呃,这种虚拟弹幕互动的这个场景里面啊,他还是比较有意思,就是说用户其实不光是光看主播,那么他的一些弹幕或者信息,还有物信息呢,能够影响到这样的主播的这个虚拟场景。但是这里呢,也会有相应的一些局限性。比如说他这个呃视角,那么观众只能是看到主播的一个视角,那么再一个呢,就是说呃,比如说弹幕,他跟直播最终呈现出来,它会有一定的延迟。
29:10
那这样的话呢,一些比较呃沉浸式的内容,或者说一些需要更多时操作的内容,那么这样的一个呃,技术构上面是没有办法去承载,那么这边呢,就是用云染这个方式呢,原的种点效果。那么这个观众呢,其实是可以看到啊,能够这种。一个H5的一个链接啊,就可以加入到这样一个拟场景里面,并且呢,他能够去嗯自由视角的去控制一个呃自己的这个角色类,类似于说玩一款游戏一样能够移动方向的视角,那这样的话呢,其实它就具备了一个更多承载更多互动内容的一个啊能力,那么同时这一块的话呢,我们还是把一些这种呃账号信息同啊同步,包括说这种开播工具。
30:01
多应用的一个云化的功能也加到里面去了,那这样子的话呢,其实是可以帮助QQ音乐把这种啊互动直播2.0的这种方式。嗯,以这种轻更轻便的方式提供给他的这个主播。那这一块其实它造成一个什么样的结果呢?啊可以呃介绍一下,那么就从原原来最早的一个,比如说啊,观众看主播这样的一个形形态呢,那么其实后面进化成了一个比如说啊既有那么观众又可以用幕的方式加入这个场景里面去。观众也可以呢,以以这种互动角色的方式,再加到这个场景里面去跟主播去互动,那么主播自己可以用到这种动补和面补的这些设备。去控制这个环境和音效。那么。维护自己这样的一个虚拟一个直播间,那在这里的话呢,这种在商业化方面,你比如说我可以做一些这种内容的授权。那么可以去去卖一些直播间的这种流量,那另外在这个的这个方向的话呢,可以啊,刺激用户去做更多的这种打赏,包括局内的这种道具收费,包括说跟外部的一些广告收入,那么这些其实是有更多的这个玩法可以去落地的。
31:17
那么这块呢,其实不不光只是一个这种技术的一个DEMO实现。那我们也真正的是落地了一些外部的客户,你比如说我们在跟斗鱼去落地的这样一个3D的一个云会的这个效果,其实当时是请了一些啊主播来带着用户去做,比如说这种粉丝线上的粉丝的这种见面会。包括一些这种呃后后续还会有一些比如说呃,主播的生日会啊,也会以这种方式的呃去呈现,因为这里边就是说主播感觉比较有意思的一点,就是说不再是他一个人坐在镜头前面来去跟这个观众进行沟通和交流,而是说观众也会很及时的在这个训练场景里跟他有一些这种这种交互。
32:01
那基于这样的交互呢,其实还会有很多这种节目效果可以呈现出来,那主播其实再去做一些,呃,内容准备这方面的话,就会相对来说更轻松一些。不会像不会像之前那样的尬聊的这样的一个情况。那么其实这这一块呢。呃,后续的一些功能也会跟大家去分享一下,你比如说这样的一个场景里边。可以后面会不会有这种,比如说文字聊天,语音的聊天啊,有这种根据不同的环境去定制的场景。那么包括说跟直播间的这些礼物进行一些打通。这个也是很关键的,因为什么呢?就是说呃,像这个后续直播这个行业,它会更加的规范化。那么呃,用户的这些礼物呢,其实呃,怎么去刺激用户去做更多的这个这边这边的消费啊,也是需要各大平台去深挖的这样的一个一个问题。那么我们认为这块呢,是就是说虚拟世界,包括说使用云渲染这样的一个方式,是能够帮助到平台。
33:06
去挖掘到一些新奇的玩法。那么同时除了这个功能这方面的话呢,我们在易用性方面也做了很多的这些。一些准备,比如说我们会考虑到这些平台本身去追加一些新的能力的时候呢,是非常谨慎的,你像这种大,尤其是这种大型的平台,他们的对于比如说这个这个呃,APP的一些包体的大小,包括说直播间里面的一些啊这种。功能模块的布局都会有很很高的一些呃这种审核标准,那么怎么能够让他们快速的去做到这个PC或者是体验的话,我们这里是想到了一种呃,SS化去快速交付的这种方式。啊,我们是把这个云端渲染的这些虚拟世界的应用,那么做到了我们腾讯云的这些控制台上面去,那么我们把它这个整个业务流程进行一些拆解,那其实去开一个虚拟活动,那无非是说我要配置对应的这个,呃。
34:06
角色可以配这个设置场景,那么建立一个房间,那么再把这个,呃房间呢,能够让主播去开播,能够让观众去体验,那么整个这个地方的话呢,我们把它成了这个切成了两段一部分呢,整个这个场景的这个预准备,那么我们是放在这腾讯的控制台上面去进行的那么多及时性的一些使用。比如说主播的一些推流啊,开播啊,场景控制,包括这个观众的使用,那么我们直接是以一条链接的方式去交付给啊双方,那么对于这个直播平台来说的话呢,它只要是在这个平平台的这个直播间里边能够有一个链接,一个H5的跳转。能够,那么这样用户去点击这个链接,就可以快速进入到这个虚拟场景里面去,那里边相关的一些这种功能,比如说连麦啊,啊,这种虚拟摇杆的移动啊,这些功能,其实我们都已经把它都准备好。
35:04
那么,呃。这样子的话呢,其实有意向去做,呃,有关于这种虚拟活动的直播平台,就可以快速的去拿到这些链接,去做到POC的测试。那对于有意向去做这种,呃,深度接入接入的这种啊。平台来说的话,那我们也提供pass方式来去接入,那这一块的话呢,就是说把前面提到的这些功能。变成呃,以API的方式提供这些原子能力,包括这种虚拟房间的增删改查,包括虚拟资产的这些管理。那么我们是能够把这些东西。拆解出来,然后暴露给我们的这个啊,有意向接入的平台,那么他们在这个基础上去做一些这种接入和改造啊,封装成自己想要的这样的一个产品形态,覆盖到我们前面提到的,比如说会议啊,啊,虚拟的表演啊,啊弹幕的游戏啊,还有包括说这种电商直播啊这样的一些啊大的垂直场景。
36:04
那么这一块呢,就是说我们目前啊做的这些,呃,落地案例,以及我们现在所具备的一些产品能力,那么第四部分呢,其实想跟大家再去探讨一下,就是说呃,基于云渲染,还有咱们这个互动世界,虚拟世界的这样的一个话题,其实还有哪些更多的玩法和未来场景能够去落地。那么这里边其实也包括一些我们正在做的一些项目和我们的一些思考。那么首先先回顾一下,那么前面也提到了,就是说呃,这个关于虚拟世界呢,我们这边梳理出来了,有这样的一些活动,你比如说像这种会议会展啊,它这里其实是以这种啊内容展示项啊。为为主的这样的一个场景,那另外呢,比如说这种虚拟活动的话呢,那这块就更多强调的一种娱乐性和这种互动的感觉。比如说前面提到了这个演唱会啊,云蹦迪呀,还有这种云端的这种节庆活动这样的一些效果。
37:03
那么还有第三个部分,你比如说这种孪生复原,那么其实它更多的,呃,这个任务是是这个。呈现线下的这样真实存在的一个场景,或者是一个器物,那这块对于它的一个渲染效果,或者模型的一个制作效果,复杂度这里会有更高的一个要求。那么还有一类的话呢,就是说一些行业的整合营销的方案,这块就会有,比如说像这种服装啊,地产车离不开我们这个,呃,这个衣食住行嘛。那另外还有比如说像NFT也是最比较的一个需种产品预布。那这是我们看到的一些这种嗯玩法,那么实际上呢,他还没有,呃再更深一步的向这个元宇宙方面去去探索,那么我们现在在做一个新的新的方向呢,就是说跟这个虚拟观赛有关的一个一个效果。
38:03
那么其实的一个呃方式也不理解,说现在我们像比如看一些这种电子赛者直接观看效果其实是比较有限的,他们主要是靠这种弹幕信息,还有现场的这个呃主这个主持人啊,解说的一些发挥那们来营造这样的一个线上的效果。那么我们这边的话呢,是希望说借助到这个,呃,我们这样的一个3D建模的一个能力,包括云端渲染的这样的一个技术,能够让更多的观众呢,以这种沉浸式观赛的方式加入到这样的一个现场里面去。那么也是上刚提到的,很简单的说,一条链接就直接进去了,但这里的话呢,实际上它的一个承载的内容和丰富度会比之前有更多的一个一个提升。
39:02
啊,比如说。那我们这边。梳理了一些这种内容,比如说跟这个直播间的一个弹幕的一个打通啊,能够在这个虚拟场景里面去触发更绚更绚丽的一些特效。那再一个的话呢,就是说把原有的这些动作啊,或者表情啊,这个形象呢,去跟这个赛场。去做一些关联,你比如说为自己喜欢这个战队去去打call。那么它的一些这种一些定制的FT,其实是跟这个是有直接相关的。那另外的话呢,比如说呃,在这个神经室的观赛里边的话呢,我们会提供多视角的这样的一些能力,那这里面呢,会涉及到说比较复杂的一些导播控制的一些能力,那这个我后面也会跟大家去做一个介绍。那再一个就是说这样的一个场景里面去呢,除了一个一个观赛的过程呢,其实这个玩家在里面还有可以玩到很多这种线下的啊,就是说一些互用的这种场景,你比如说啊给这个啊,我喜欢的这个战队去投票,来去来去打call。
40:04
或者是说我们再去看,比如说一些球赛的这种呃,赛事的时候呢,我甚至可以在这种这个赛间的时间,我我是可以去做一个线下的,在线上去搞跟粉丝做一个足球赛这样的一个一个形式。那么这里边的话呢,玩法多了之后,也会有更多的这种增值内容点,比如说一些这种门票的付费礼物,刚才提到礼物的付费,包括说这样的一个场地里边,我们会有比较多的这种呃广告位,那么其实其实这样在这样的个大的场景里面去做一些赛事广告,也会给比如说广告和我们的平台带来更多的一些收益。这个是我们后面的一个赛事的一个一个想法,那么其实其实代表一个方向,就是我们这样的世界里。会会有更多的一种内容的一个形式的去去呈现,那么也不光仅是说我只是说把原来这种3D游戏的这样的一个形式去啊,做了一个换,然后就放到这个虚拟世界里边,我们就说这个是元宇宙了,那么其实并不并不是这样的一个狭义的去理解,那等于说真正的这样的一个一个元宇宙的一个。
41:13
呃,方向里面呢,其实是更多的会跟一些这种场景和一些生活化的东西去做一些结合,碰撞出一些更多的这个火花出来。嗯,比如说啊,前面提到了这个这个啊赛事导播我们怎么去管理,你比如说这这样的一个赛事,赛事区域里边,我们这个屏幕呈现哪些内容,我们的这个互动信息怎么去做啊人员,我们这些观众管是怎么去管理的,包括说这种费观众和免费观众,我们去如何分区。那么其实这一块的话就可以大家就可以看到了,它的不仅仅只是啊一种展示或者是一种游戏性的一个一个侧重点了,那更多的是说我们会把这种活动的运营和交互性质的这些东西都都啊。这个制作到这个虚拟世界里面去,那么也回到我们这次分享的一个话题啊,那也就是说呃,借助云渲染这样的一个能力,那么我们其实是想在这样的一个呃云端承载更多的内容,更丰富的这个呃模型细节,更多的这种交互性,那么给用户一个更沉浸的一个一个呃体验。
42:25
那么其实这次分享的话呢,最主要就是跟大家去交流一下,说我们用于渲染,其实能够在虚拟世界里面实现什么样的一些效果,我们做了哪些东西啊,以及是说呃后面啊,对于这样的一个呃场景,我们能预期能有更多的一些呃方向可以去落地。那么我这次的分享就到这里,谢谢大家。大家好,我是来自腾讯云渲染团队的陈焕。目前在团队里面负责终端相关的技术的研发工作。今天,我将从终端视角来给大家分享一下云渲染的两个应用场景及其背后的技术。
43:07
首先是虚拟互动直播。我们先来看一个虚拟互动直播场景的案例。这是一个虚拟互动直播的场景,呃,主播在直播一个云上运行的虚拟空间。主播可以操控这个空间进行布局配置。他有一个自己的虚拟形象,可以在空间里面活动,打碟。去主持全场。然后观众这个是观众端,观众进来直播间观看。可以进行传统的弹幕礼物互动。那么观众可以点击这里有个按钮叫加入舞会。点击之后,它可以一键跳入虚拟空间里。可以自定义虚拟形象。在空间里面随意的漫游探索,沉浸式的参与这个活动。
44:01
在虚拟空间里,他也可以跟主播进行现场面对面的互动。那这种玩法比目前。传统的弹幕礼物会更有意思,而且随着虚拟空间内容的变化,我们可以有更多的想象空间。那么我们来看一下这种虚拟互动直播是怎么实现的。它背后其实我们的腾讯云渲染平台。应用运行在云端,然后推流到直播系统。然后用户有三种角色,分别是主播、互动观众跟直播观众。最左边的。主播,通常它是在PC上去操作云端的应用。进行场景的设置,活动的控场,因为主播端会有比较多的一些操作配置,在PC上会方便一些,当然他也可以选择在手机上。进行。最右边的是。
45:00
直播的观众,他是从直播系统去拉流观看。在他点击加入舞会按钮后,直播观众的角色会变为互动观众。这个时候他其实是从直播系统切换到了云渲染平台。从云渲染串流观看。同时他也可以上行指令,去实时操作云端应用里他自己的角色。这里推流跟直播系统,这个大家应该比较熟悉了。我主要给大家剖析一下云渲染这一部分是怎么实现的。首先我们来定义一下什么是云线的。云渲染是指在云端渲染3D应用,利用串流技术将画面实时推送到终端显示。并且让用户可以通过终端与云端应用进行实时的交互操作。
46:01
它可以解决终端算力不足。用户需要提前安装配置复杂的软件。终端需要一次性的采购,成本比较高的问题。比如前面的云舞会的案例。如果把云端的应用运行在主播本地电脑上,那主播就需要专门去采购一台高配置的GPU机器。一次性投注的设备成本会比较大。而这种虚拟直播是活动形态的,不是每天24小时都在运行。专门去采购设备,它的利用率就不高,会有空闲浪费的成本。互动观众端其实也是类似的。会有。设备成本的问题。如果对终端的要求太高,那就不利于。活动的传播。通过云渲染技术。主播互动。观众只需要。浏览器等。新客户端即可以访问。
47:01
同时,通过云渲染应用的多端互动玩法也更容易开发实现。可以理解为实际上只需要一个单机游戏或者应用就可以做到互动。那要实现云渲染?关键是要做到低延迟的音视频传输和实时的交互操作。首先我们要确定的就是传输协议的选择。常见的流媒体协议有RTMPHTTPFLV,还有low h ls。基于RTP的RTSP和外部RTC。前面这里面前面的三个都是基于TCP传输的。延迟会比udp大。实时性体验就那么好。
48:00
第四个啊,TSP。它主要是在web上不支持,普适性没有那么好。因为我们云渲,云渲染希望能够让用户在各种轻量的客户端上都能访问,特别是浏览器、小程序等是很重要的终端形态。所以最合适的流媒体协议其实就是外表体系。在确定了web I TC作为传输协议之后,我们再看一下基于web r TC的云渲染前后端交互流程。这里显示了三个核心的交互流程。第一个是客户端和云端建立连接。第二个是云端音视频数据如何串流到客户端进行显示。第三个是客户端操作指令如何上行给到云端应用。我们先来看一下第一个流程,第一个流程就是外部RTC的建联过程。
49:01
通过云渲染的调度后台作为信令服务器,双方交换SDP信息,然后建立连接。这里建联的细节就不展开细讲了,可以看一下外8DC的一个。呃,相关的资料。第二个流程。显示了在建联之后,云端应用。经过。渲染画面,然后经过采集、编码传输到web I TC的媒体流轨道传输。终端buffer的接收到解码渲染。最后。客户用户可以看到。云端的画面。在这其中,编码这个环节,谷歌的外发VC默认只支持了VP8 VP9,后来也支持了H264。但还不支持H265,那我们扩展实现支持了H265的编解码,提高了视频的压缩率,从而降低了对带宽的要求。
50:10
在传输环节。我们通过否定应答。和双向冗余纠错来处理丢包的问题。并且在重传上我们进行了分级重传。根据包的优先。及I帧、P帧这些不同的优先级来进行优先的重传。在抖动跟乱序问题上,我们是通过g buffer跟NEEQ去处理网络包的抖动跟乱序。在拥塞问题上。主要是基于。主要是通过基于食盐的带宽评估来。调整发送端的控制策略,避免网络拥塞。同时通过动态码率、动态分辨率等动态编码策略来适应带宽。
51:02
通过胚型平滑发送机制进行发送端的流控,避免拥塞。那第三个流程是客户端的操作指令的上行。通过文本方式描述。再通过web r TC的数据通道传输到云端。由后台服务程序写入到系统的虚拟设备驱动程序里。统合应用就能够响应处理。云端系统上的鼠标、键盘、手柄、触摸屏、麦克风、摄像头,这些设备都是虚拟的,只是有驱动程序可以进行交互。在客户端SDK上,我们也提供了这些。虚拟的交互对象的接口。那在呃。操作指令上行上,如果客户端是手机终端,云端的应用也是手机应用,那么我们需要做的就是。
52:08
把用户在终端屏幕上的点击触摸事件进行坐标系的转换,因为客户端渲染的时候可能进行了本地视图的缩放旋转,所以需要将客户端的视图坐标系转换到。视频流的坐标系,然后再转换到云端桌面的坐标系。如果客户端的应用是手机和云端是PC应用。那一般还需要在手机屏幕上去显示一些虚拟按钮。例如虚拟的鼠标、键盘、手柄来给用户进行交互操作。所以我们提供了手机客户端上的虚拟按键。另外,除了这里显示的三个核心的主要流程,其实web r TC它是一个双向的端到端的通信协议,也就是说云端除了下行音视频数据,它也可以通过数据通道主动去下行文本数据,将云端的一些状态事件告知客户端。
53:13
而客户端也可以上行音视频数据,例如通过新建媒体流轨道,把采集手机上的摄像头、麦克风的数据上传到云端应用。这在一些应用场景上是很有用的。接下来我们再简单看一下云渲染SDK的一些设计。从前面的交互流程也可以看到,SDK的功能主要包括管理云。绘画的生命周期管理数据通道、音视频流轨道。上行发送文本和音视频数据,下行接收文本和音视频数据。实现解码渲染。
54:01
提供与云端虚拟设备和云端应用交互的上层接口。设备接口。包括。键盘、鼠标、手柄、触摸屏、麦克风、摄像头等。在渲染上,是对渲染视图的本地缩放、旋转操作、本地触摸、滑屏等操作到云端的映射。处理视图、视频云端坐标系的转换。同时,我们还提供了一个可被应用集成的手机端自定义虚拟按键组件。包括鼠标、键盘、手柄的虚拟按键。可以可视化的编辑虚拟按键,并将编辑结果保存为配置文件。在APP动态加载使用。从而降低了客户使用云渲染的开发成本。另外,在安卓SDK的设计上,我们充分的考虑了包体积大小的问题,让客户应用的集成毫无压力。
55:06
我们提供了完整版的SDK,也提供了一个轻量版的SDK加插件的集成方式。客户APP可以选择集成轻量版SDK。这个集成的体积增量值只有65KB。在运行的时候再从网络上去下载SDK插件,进行动态加载。那这个轻量版的SDK里面只实现了。渲染视图、屏幕触摸操作这些UI的加逻辑以及插件加载的逻辑。以及定义了完整的SDK接口。真正的实现和外8DC库编解码库,这些都在SDK插件里面。在SDK的维护上。SDK源码跟插件源码一起编译,就能生成完整版的SDK,给到不在乎包大小体积的客户去接入。
56:09
好,以上就是从终端视角看到的云渲染的实现逻辑。接下来我再分享一下云渲染的另外一个应用场景,游戏微端。再看一下。登录支付云端的登录支付请求会同步到本地,然后由微端来拉起本地的微信。支付吧。在用户体验游戏内容的同时。微端会在后台静默的下载完整的游戏。
57:03
等下载完成。可以看一下。等下载完成后。用户只要重启微端,或者等下次进入微端,就能够热升级成完整的本地游戏包。不需要进行覆盖安装的过程。具备良好的用户体验。这样就变成了本地游戏包了。用户也就从云游切换到了本地游戏。我们来看看微端背后的实现技术。首先,我们先给微端下个定义。微端是使用云游戏技术构建出来的某款游戏的专属游戏客户端。他提供了云视网登录、支付穿透、静默下载升级的功能。体验接近原生游戏客户端。
58:01
因为微端的体积很小。所以就很适合用来做游戏的买量。广告投放。方便快速获客。微商的商业模式在于买量,市场的成本高啊。微端小包体能够带来整体投放ROI的提升。下面这个。你原游戏包有800兆,接入微端之后,它的投放包只有13兆,那C端的用户去下载了这个。进行。游戏的试玩,在边玩边下载,最终转换成本地的游戏。我们看一下微端的整体流程。在接入流程上,主要有三个步骤。第一步是基于腾讯云提供的微端DEMO工程。
59:01
客户开发自己的业务逻辑。比如数据上报。登录支付功能的。从而构建出来微端的APK。用于广告投放。微端的DEMO工程初始化,已经集成好了微端的SDK。微端的通用逻辑都在SDK里面实现。APP模块,留给客户开发使用。第二步是将游戏APK通过我们提供的。工具转换为补丁包。用于给微端APP热升级使用。游戏APK可以是任意有效的安装包。第三步是基于原始的游戏工程。接入云端SDK。生成微端,生成云端的APK。用于在微端,用于在云端上运行。作为微端APP试玩的游戏存在。
60:00
这个接入流程是极简单的,我们提供了完备的SDKDEMO跟工具。客户一次接入可以给多个游戏复用。构建出来的。微端投放包体积也是很小,只有十兆左右,可以提升投放效果,降低买量成本。在运行的时候,用户先是下载安装,使用微端。来试玩游戏。依赖于前面介绍的云渲染技术,云游戏的体验接近本地游戏。云游戏也能使用本地原生的登录支付体验。同时,在试玩云游戏的过程中,会静默下载补丁包。这里我们也做了智能限速,不会影响游戏的体验。在补丁包下载完成并且重启后。微端就自动热更新为本地的游戏包。这个升级过程用户是感知的。
61:09
就是。微端的一些相关的模块和他们之间的关系。前面。客户。需要理解的是上面这部分游戏的去生成补包,然后的加载的补包。然后有一个云端的APP,用来做游戏的试玩。呃,下面的这些微端SDK,云端SDK,包括我们的微端云游戏业务后台,云游戏pass后台,还有我们的热更新SDK跟游戏SDK,这些其实都是冰山下的内容就是。客户可以不用去理解,我们都已经把它封装好跟做好。那呃。
62:00
微端里面有两个主要的技术,一个是云渲染,一个是热更新。林县长,我前面已经介绍过了,这里我再讲一下热更新。一般手游的热更新是由游戏开发框架提供的。游戏的控制逻辑是作为脚本资源存在,可以被动态加载。有代码解释器执行解释运行,所以就可以做到。在运行时,把代码作为资源下载到本地,然后进行动态的运行。但是微端APP它只是一个轻量的云渲染客户端。在它里面并没有任何游戏隐形或者游戏逻辑。如何能够升级成另外一个不相关的游戏APK呢?这里就用到了安卓的热更新技术。说白了就是动态加载。动态加载。So。
63:01
资源。然后对微APP跟游戏里的会有一些限制要求。以及这里我们也处理了一些特殊的情况。第一点动态加载上面。因为系统启动微端APP,首先会加载微端PK里的第一个desk。调用第一个代里的application类,这也是开发者能够接触到的应用程序的主入口。我们需要在这个入口里。动态加载游戏APK里的所有desk。并把application类生命周期的调用都反射调用到游戏里的的对应的方法。这样我们就可以运行起游戏APK的代码逻辑。这里需要注意。存储在。但是数组里面加载的时候,会从前往后去查找类。
64:00
所以我们需要把游戏APK的插入到这个数组的最前面。以保证优先加载到游戏APK里的类。这里面由于安卓系统的碎片化比较严重,所以针对不同的安卓版本,还有一些不同的厂商系统会有一些。定制化的处理。第二点,动态加载so就比较简单。我们只需要把游戏APK里解压出来的so的路径添加到系统查找so的路径里即可。第三点,动态加载资源。主要包括resource跟access这两个目录。主要是。创建新的access manager对象,通过反射调用它的一个pass方法来加载游戏APK里的资源。再把这个新的对象赋值给resource manager管理的resource对象,替换掉旧的指向微端APP里的access manager对象。
65:10
这样应用就能够通过resource接口访问到游戏APK里的资源。第四点,动态加载后,对于系统而言,运行的仍然是微端的APP。系统里只注册了微端APP里面的man信息,所以戏里文件里的四大组件和权限声需要写入到微端APP的maniffa文件里。这样系统去调用四大组件才能够拉起。游戏APK里。的四大组件。第五点,Pack第三方so的行为。这里主要是因为我们发现Unity引擎的so会通过绝对路径去读取APK里的资源和这个绝对路径。
66:00
不是安卓系统设计的预期的那个路径。这里我们提供了两种可选的方式来修复。或者解决这类场景。第一个是我们会去可以让客户选择去修改Unity的这个读取路径值。把它指向游戏APK文件的路径。第二种是我们提供一种更通用的可以去任意so里的访问文件的系统函数的调用。重新定向到新函数后,去修改将要访问的文件路径。其实就是修改了so加载到内存里之后的BF。信息。从而。重定向的系统函数的调用。在流程上我们做了很多的一些工作,使得热更新虽然在逻辑上它是侵入应用的,但是我们可以在SDK内部去闭环。对接的客户来说,做到无感知。
67:02
也就降低了客户的接入门槛。好,这个就是呃,微端的热更新技术的一个主要原理的一个一个剖析,这里面细节点会其实会会非常的多,然后这里面我只是讲了一些核心的理念,或者核心的一些思。总之就是结合云渲染跟这新,我们可以探索出微端这样一种新的应用形态,那云渲染技术其实还有很多的应用场景,前面的两位同学其实也介绍了我们在做的一些其他的场景。这些每一个产品背后可能涉及到的一些技术都会有不同。这里,呃,以后有机会可以再跟大家去分享其他应用场景背后的技术。好,呃,我今天的分享就到这里,谢谢大家。
我来说两句