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各位亲爱的观众朋友们,大家好,欢迎来到我们腾讯云企业创新在线学堂的直播间,我是你们的好朋友Lisa,今天的课程中啊,我们给大家带来的不仅仅是知识,还有满满的福利和惊喜,大家一定不要走开哦,腾讯云企业创新在线学堂是围绕企业业务需求,聚焦在数据管理、AI安全、办公协同等八大数字化需求场景推出的系列课程,携手腾讯云创新驱动无限可能,共同开启企业成长新篇章。根据2024年的数据统计啊,我们微信小游戏的月活用户超过了5亿,而且现象级的小游戏频频出现,为了支持小游戏行业的蓬勃发展呢,腾讯云联合微信小游戏9月至11月推出了四大服务提效,并且提供千万级的云代金券激励活动,助力开发者们获得更专业、更快速的技术服务,大家快来报名。
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您了解详情吧,那直播开始前呀,也提醒大家扫描我们屏幕右下方的二维码,限时添加我们的小助手企微,您就能够获得我们本一期课程老师讲课的课件,也还可以享受到一对一的咨询服务。好了,那首先呢,就让我们进入今天的第一个环节,热点快谈,一起来聊一聊那些业内热门且长期困扰大家的难题。今天啊,我们有幸邀请到了5位嘉宾,分别是腾讯云游戏行业的专家罗生老师,哈喽罗生老师。大家好,嗯,以及我们游戏首席腾讯云游戏首席专家架构师沈瑜老师哈喽,沈瑜老师,哎,大家好,嗯,还有我们腾讯云日志服务架构师曹凤岩老师,哈喽,凤岩老师大家好,嗯,以及我们腾讯云大数据专家架构师黄刚老师,哈喽,黄刚老师大家好,诶最后一位我们腾讯云安全v test的产品经理居明陈老师,哈喽。
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嗯,欢迎欢迎啊,欢迎我们5位老师来到我们的直播间啊,那今天呢,就想请老师和大家一起聊一聊我们的小游戏如何通过日志服务,大数据测试服务、容器化等技术去实现研发和运维的降本增效,嗯,那我们先请啊罗生老师来跟我们聊聊,嗯。呃,其实我的话题呢,更多是在生态这个领域方面,呃,关于一些技术的一些问题,后面相信几位老师都会给大家做一些解答啊,那我们从生态这个角度来讲呢,如何去帮助大家去降本增效也好,或者帮大家提升这个收益也好,其实我们有几个方面,首先是产品侧的一些协作,那我在待待会儿也会跟大家分享到说呃,腾讯云其实和微信小游戏是有一系列的深度的合作的,那从产品上是可以帮助大家去起到很好的,呃,小游戏的开发,从研发过程,然后从它的运营过程,以及到它的收益过程,都会有一些很好的一些提升和效益。
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嗯,然后除产品之外呢,事实上我们还有一些生态的资源,可以帮大家获得更多的流量,以及更少的投入,更优化的这种投入,就是相当于是你在在买量啊,在整个资金投入方面会有更好的这种Roy的算法和比例,我们会带会给大家介绍的,在生态这个方面啊,从产品侧以及从这个收收益上都会帮大帮大家起到实际的作用,所以待会儿也关于这个话题,也相信后面的几位老师会在产在技术上给大家一些解答,嗯嗯,好的,谢谢罗生老师,那我们也来听听沈玉老师,嗯。哎,大家好,我然后我这边介绍的这个小游戏的一个概况,以及怎么去做性的优化,因为这也是一个老生常谈的问题,因为很多同学也在想说这个小游戏市场这么火是吧,今年的大概的这个预估的这个收入,小游戏大概可能会破500亿,在这个小游戏破500的情况下,那怎么去开发出一个在用玩家体验比较流畅的情况下,以怎么以低成本的方式来开发出一个大家广受大家欢迎的一个游戏了,其实我这边也会做一些简单的介绍,那同时呢,也会对像一些在小游戏在一些它的具体的一些部署的案例,涉及到了一些日志啊,像大数据啊等等一些服务,也做一个简单的影销,当然后面一些详细介绍,还后面的像呃,黄刚老师,还有这个曹凤岩老师,以及鞠明陈老师也会做为更加具体的介绍,对。
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嗯嗯嗯,好的,谢谢沈云老师,那风英老师也和我们来,呃聊聊您的一些想法,嗯嗯,好的,嗯,大家好,其实呃从我的角度可能更偏向于日志服务,就是腾讯云的CS怎么能给大家做降本增效这个问题啊,其实降本增效呃拆开来看嘛,就是两部分,降本然后和增效,那从降本这个角度出发的话,我们可能会啊,首先第一点,因为腾讯日志服务会更偏向于一个pass化的服务,在小游戏这个讲究短平快,快速建效果,或者小规模团队去打出更好的前景的时候情况下,其实它初期的人力投资是不是很多的,那这时候一个一体化pass的服务可以帮我们去节省很多啊运维上面人力投入的成本,包括说我们可以做到一些功能上的服用,可以帮你用比较少的人力去做到统一的运维和管控,这是第一,第二项目的话,就是通过日志上面发现一些刚刚前面老师有讲到了一些这个资源利用率上的问题,或者说是呃错误,以及说一些其他机器上面的浪费这些问题。
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也都可以通过日志上面的一些情况,呃,去这个看到分析得到结果啊,就是降目上面的一些内容,然后增效的话,其实最主要就是说能怎么样能帮我们去提升一些啊,运维的或者运营的效率也好,这方面,那运维效率可能最主主要直观,就是说我们能够通过一些主动触达的方式啊,能够直接告诉你问题出在什么地方,比如说我们的告警服务,可以让你在大量日志当中第一时间获取到出现问题的点啊,然后定位到具体的日志,实行一些跳转,节省你一些排查问题的时间。那第二部分的话就是说,我们可以通过一些游戏上面的日志,不仅是有一些呃程序上的日志,还有一些运营经营上的数据,这部分可以做一些运营经营的看板,帮我们去提升一些转化啊,包括说是呃策略上的提升,这部分可以做到效啊,大概是这些,具体的话我们可以待会儿在呃课程当中再详细给大家去交流。
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嗯,好的,谢谢冯燕老师啊,那黄刚老师也和我我们的朋友一起来聊聊您的观点,嗯。大家好,那个大数据其实在游戏领域这边,小游戏领域的话,分析场景可能更多是说我们能去做一些数据的接入,然后再做一些复杂计算,那这个计算之后呢,我们更多可以基于计算的能力,也去做一些高效的数据分析,包括可能在数据中我们去挖掘一些更多数据价值吧,因为其实在这个嗯,存量市场中,我们可能更多面临的是会有很多数据的竞争者,那么目前我们游戏玩家一些行为啊,包括他们可能呃买量或者是一些后续一些运营的动作,其实能通过这个数与分析,我们能真正发现诶,哪些客户是能去真正去挖掘一些新的价值。
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包括哪些客户可能通过一些买量的行为,能去引入一些新的一些场景,所以说大数据在这里面的话,还是能去帮我们简便的把从整个数据接入,包括可能在做查询以及分析场景中能提供一些高效的引擎,那这样子其实从还是能降低我们一些使用成本,包括我们在做落地的时候,还是有一些比较成熟的方案能去帮我们去解决这样的问题。所以这一块呃,后续细节呢,我会在后面的方案中会再进一步的去讲解,好的也期待您的分享,谢谢黄刚老师,嗯嗯啊,明生老师诶。诶,张老师从小游戏的玩家体验优化上来说的话话,我这边主要是可以给游戏团队带来一些我们内部的呃,小游戏的成熟的产品和配套的测试能力,从性能,兼容性,安全性等等多方面去解决小游戏开发者遇到的一些问题啊,比如我们有一些专业的性能测试工具,我们有监控的一些SAS工具,那这都可以去帮我们找到游戏里存在的一些问题,进行一些针对性的去优化,避免因为一些线上的问存在呃性能的问题,或者是安全的问题,导致我们玩家的流失,这个我后续也会到比较详细的去介绍到。
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嗯,好嘞,也非常期待您的分享,也感谢五位老师给我们带来的讨论,那线上的观众朋友呢,您可以扫描我们屏幕右下方的二维码,去添加我们小助手的企微,获取到一个专属的咨询服务,也还有继续机会去领取到更多的数字化的干货资料,好了,那接下来呢,就有请我们今天的第一位分享嘉宾,腾讯云游戏行业的专家罗生老师,今天罗老师啊会给我们带来腾讯游戏和微信小游戏四大服务提效,千万级代金券激励,支持小游戏蓬勃发展的主题分享,我们有请。
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嗯,哈喽,罗生老师您开一下麦,谢谢。哈喽哈喽,大家可以听见吗?有点紧张哈,所以没有开麦,刚才忘记了,对呃,在做这个分享之前,也想简单给大家介绍一下我自己吧,就是我在腾讯游戏就是IEG,呃,工作了10年,然后来云这边来一段时间,然后。其实我自己在,呃,如何看待小游戏这个事情呢?我实际上觉得我我是在游戏的研发以及发行还有运营方面,实际上是有一些经验和自己的一些想法的,那我们我们在云这边如何呃看待我们云这边的一个在整个游戏生态环境的一个定位呢?我是这么觉得的,呃,因为微信小游戏待会儿我也会讲到很多微信小游戏内部的一些架构的问题,然后他们自己的现在的一个现状的问题,他们是一个偏产品性质的一个部门,所以这个部门实际上是很难跟我们广阔的这种游戏开发者去沟通和交流的。
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那么在这个环境下,其实我们腾讯云作为了一个相当于是to b的一个载体,帮助所有的开发者去解决所有在微信小游戏碰到了一些生态合作上的一些问题,那这里的问题有一些是硬性的,有一些也是软性的,硬性的比如说产品上的问题,或者是大家版号过审,然后以及一些支付各种各样的这些问题,还有一些软性呢,比如说我们如何去研发这个小游戏,以及如何去运用我们自己的这些数据,运用我们的产品将我们的小游戏发展的更好,以及打磨的更好,让整个,那我们在投放买量的时候,怎么样提高自己的效率,怎么样去利用整个腾讯游戏的生态,或者腾讯系的生态,或者是腾讯小游,微信小游戏和外部啊,这些流量渠道的生态如何去配合去协作,那我们这里啊,是有一整套的一个方案的,那今天当然。
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因为时间的限制了,所以我会讲一部分跟大家去做分享,也希望大家后面随时跟我们团队,跟我们腾讯云去做合作啊。好的。呃,我讲的第一个趴呢,实际上是给大家介绍一下,就是说,呃,现在大家可以看到,在整个游戏市场上啊,腾讯云在头部的这些厂商当中是占有绝对的优势,其实在这里其实我也想表达说啊,它不不简简单单是一点点费用的问题,还是说。我们云在整个它的软件硬件上的一些生态上的全方位的支持,是,所以使得市场上所有几乎头部的厂商都在选择腾讯云去做一个合作的框架,一些合作的伙伴,那啊,以及其他的一些在跟我们合作的这些,呃,厂商,如果大家有任何的相相关的一些困惑或者问题,也可以随时跟我们去做沟通。
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呃,那么就问到,那么就会问到说啊,我们到底解决了什么问题,到底有什么实实质性的资源或者是产品,或者是一些benefit这些好的优势提供给大家呢?那我们其实在第一步做了一个最开始的一个总结,呃,也就是在今年其实7月份微信小游戏的公开者大会上,其实对外宣布了啊,跟腾讯云的一个深度合作,这也是微信小游戏的公开者大会上第一个宣布和外部啊这种啊,也算是腾讯内部,但是除了他微信本身之外的一个合作伙伴的一个深度合作,那在里面我们提示其实提出了啊三个点,一个是一个扶持计划,我们这个扶持计划是针对所有新上线的,或者说有比较大突破性的,或者是一些爆款的一些呃产品,我们进行一些扶持,一些直接的代金券的扶持,那我们接下来待会儿会给大家讲到这一块,另外一块呢,就是我们针对市场上的一些重点的一些诉求和需求,比如说我们在审核加速度。
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呃,比如说还有一些云房的需求,或者一些产品上的一些需求,我们来给大家做一些专属的一些特权,使用了腾讯云之后,我们会享受到各种各样啊,整体内部的一些福利和。优势,第三个我们还有四大服务升级,也就是说大家以前会碰到说我要想做微信小游戏的开发,我找不到人怎么办,我Unity引擎的适配我呃出现了问题啊,引用代码调用出现问题,API接口出现问题,或者是我的呃版号出了问题,这些问题我们都会帮助大家去解决,以及啊我们还提供了大家一些安全服务,我们代码被扒了怎么办?或者说我们的这个呃,需要有一些更多升级的数据性的,或者是我们在整个产品研发提效上,比如说我们有PA pd的一些服务,那最后一块呢,其实我们还有一些。针对游戏,我们刚才讲了前期,中期,后期三个部分,他所所有开发者需要的一些问题,我们会给大家做疑难的解答啊,然后我自己在工作当中呢,也碰到了很多游戏开发者会找过来,说我们一起来协助去把帮助他们游戏去做上线和开发,到目前为止呢,其实我们整体的这个。
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呃,逻辑线还是非常非常啊初级的,也就是说我们和微信小游戏的生态合作,这个只是开始,后面接下来有更多的包括一些。关系链的一些产品,或者是一些包体的产品,或者是什么啊,各式各样的这种产品,我们都会给大家逐步的去提供啊,接下来我会重点去讲一下啊,相关的一些啊服务,以及大家如何去领取到这些代金券和服务,当然大家有可问有些问题的话,也可以随时在那个啊。上面去提问,然后我待会儿尽量给大家去解答。那这个跟微信啊合作的这个代金券的这个扶持,那可以简单的说我们做了三件事情,第一个是是如果你在7月1号发布了一款IP的这个新新的小游戏,是我们一次性可以领取3000块钱的那个腾讯代金券的,呃,当然我们这么设置只是只是第一步,我们实际上整个给大家提供的这个资金总额是千万级别的,所以我们希望所有的这些小游戏开发者在开发之后,在前期,比如说一个月测试之内,那么大家在一定的成本下,比如说我们看到这个流水,如果你能够跑到50万或者50万啊以上或者是左右的,我们实际上是可以帮大家cover的着cover掉这个成本的,这也是我们腾讯云的一个初衷,说希望陪着所有的开发者一起去成长,一起去在前面零容错的这种情况下去帮助大家增长,除了这些直接的金券之外呢,其实我们还待会儿会给大家提到,说我们有免费的安全服务,前期免费的还有一些年校管。
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工具,比如tap类的一些。管理工具的一些服务,以及一些生态的一些扶持,那啊有有些人有些的开发者做的很好呀,我们当然希望说啊,能够给大家更多的激励,那像爆款激励,如果大家的啊流水达到,比如说你达到1000万,那我们实际上会一次性可以5万块钱的这个腾讯云的代金券的这个激励啊,这样的话可以帮大家尽可能的去节约成本,降本增效啊。
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那这里大家会说在哪里去领取啊,领取这个代金券,大家可以看到你自己开发者所有这个小程序的游戏能力地图,这个研发地图上面是可以看到腾讯云的这个激励的这个条件的,所以啊大家直接点击进去去领取就好了啊,如果符合条件的用户就可以直接去去去领取,然后我们会有专人去负责给大家发放过来,嗯。啊,再停留一步,可能大家要要截个图或者怎么样,对。呃,除了代金券钱之外呢,其实我们在产品上也做了很多的一些啊尝试嘛,然后这个只是第一步啊,我刚才讲过啊,大家也会所有的开发者都会碰到一个问题,就是说我们在游戏研发的过程当中,或者在啊,你不断的。
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迭代自己的版本对吧,更新自己的版本的时候,会碰到一个审核加速的一个问题,但是呢,这种审核起来,一般情况下官方是需要两天,两天之内,但如果通过和腾讯云的这个呃深度合作,那我们实际上可以在每个季度再给大家再增加三次的这个加速资格啊,那那也就是说,如果你的版本在两个两周迭代一次,我们基本上能满足大家最快速的去完成这个审核,会节省50%以上啊啊,当然这里可能会更快。也就几个小时之内帮大家解决了这个问题,那还有的,呃,开发者可能会问说,如果我这个时间,我这个时间段,我一直在迭代自己的产品,如果是啊,符合我们要求的一些比较合适的客户,我们可以给另外给大家再去申请这个啊,家属的这个资格啊,所以啊,如果有感兴趣的同学也可以随时跟我们去交流。嗯,除此之外呢,我们还做了一个大语音房免审的一个功能,那这里可能针对一些部分的啊,游戏开发者是比较有效的啊,比如说我们实际上是可以帮大家从现在微信限制的那个10个人可以提升到百人这个语音房,那对一个如果偏语音互动啊,联动的这个游戏来说,这个百人云房可以给大家制造的商业空间是非常大的。
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啊啊,这里就是给大家先做两个简单的这个产品介绍,在11月也请大家关注,我们还会不断的去推出更多更有效的对开发者实际产生收益的一些产品,对。啊,这里如何啊,如何获得这个审核加速和啊云房的这个开发呢?那么大家可以看到说,如果你进到这个云激励,你领取了这个代金券之后,我们实际上就可以自动发放到自己的,呃,这个相关的您的后台上面就可以获得这个审核家属的一些资格,那有的同学如果您们不符合这个激励条件,只要是我们在有对应销售或者是对应的啊,资格上是符合的,我们也可以去做特特殊的申请,所以啊,如果有问题也可以随时沟通。
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啊,除此之外呢,其实我们还有四大的这个服务升级,那就是小游戏的这个助手,这里我们实际上是拉通了一件事情,解决大家一个什么样的问题,就是大家找不到微信的所谓的工作人员,客服也好,大家碰到各种各样的问题的时候,基本上往往是在他们的微信开放平台,开放社区里面去找一些啊交流的机会,那我们云现在是帮助大家去完成了这个啊沟通的这个机制,一般的框架性的问题都可以通过这个小助手去服务,但如果有您有更多深度的问题,也可以随时找我们云的同学去帮助大家去协助去解决生态的同学去解决这些问题,那还有一些数据化监控的一些合作。那这个数据化监控,大家如果用开发者的话,也可以看到微信事实上现在有个we的那个啊,专业版升级版的一个核心的一个数据服务,那这个服务工我们会帮他们把云的啊数据结合起来,做到一个前后端统一数据监控的一个逻辑,也可以帮助大家做到啊先人一步的一个运营调整,还有更新啊,除此之外呢,We如果大家用微信小游戏,微信的那个数据。
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啊,后台上面其实有一些功能还在,还在白名单当中,我们也可以协助大家去想办法去解决这些,啊,数据的权限和和数据的合作来帮助大家在游戏的运营开发,还有整个升级迭版本迭代投放上面都会做了一些优化。啊。接下来我还有一个重点呢,是嗯比较关注的,最近其实我在解决生态的问题的时候,大家也经常会提到说啊,这个游戏安全的问题能不能帮忙解决,因为很多啊好的游戏的开发者在开发的时候,他们就会碰到说我代码被扒了,对吧,然后我的我的这个玩法一出来马上就被人家扒了,或者是我怎么样去这个小游戏打开有些问题,那怎么样去做加速,那我们实际上是有一个。
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跟想用微信同一级别的一个安全加速防护能力的一个团队,那么我们实际上也有一个相关的产品在这里,其实还是结合我们刚才讲的啊,怎么样帮助开发者在前期去节省费用啊,我们当然希望双赢,如果您的游戏,比如说在开始的时候,我们会免费提供给大家一定时间的,比如说1~3个月的一些,呃,安全加速的一些防护的一些能力,然后我们希望跟开发者一起去成长,也希望您是游戏越来越好,那对于来说我们也可以啊。越来越好。跟大家一起双赢,对。有关安全加速的问题啊,大家也可以在那个后台上随时提问啊,我们在稍后统一解答。那这里还有一个啊,我们的一个敏捷研发管理管理的一个应用工具吧,叫我们内部叫ta pd这个这个工具呢啊可以跟大家讲解一下,说它是由腾讯游戏这么多年,是来自于我们IEG啊,腾讯游戏这么多年,比如说王者荣耀啊,和平精英啊,英雄联盟这些项目组的人统一去研发和积累出来的一套很具有,呃,积累大家怎么讲呢?就是精华的一套工具,那可以帮助大家说非常好的去做游戏整个。
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啊,框架性的设计,包括研校管理的一些应用啊,除了腾讯之外,自己本身之外,其实外面的很多大厂,包括黑神化悟空的。啊,那个什么科学数据科学什么的,还有利丽,还有那个米哈油,还有三区互娱这些很大的这些大厂实际上都在使用我们这个tapp这的管理工具,同样呢,也是跟刚才的安全啊功能是一样的,我们也会在前期给大家提供啊一定时间的免费时间啊,大家如果有感兴趣的话,也可以随时跟我沟通,对。呃,在最后呢,其实我们还想说,我们作为一个连接微信小游戏,还有开发者的一个连接者啊,To, 我们叫to b的一个团队,那我们除了刚才的这些之外呢,我们还可以提供大家,我们可以还可以提供大家更多长线的一些运营知识和保驾护航,比如说这里举了一些例子啊,比如说疑难问题的回答,你们要开发一个像刮刮乐的这个活动,那怎么样去做,这个政策是什么样的,怎么样去开放呢?那我们这里随时找到,我们会帮大家去去处理,比如说你那你游戏碰到的一些。
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啊,技术上的一些问题啊,引擎适配的问题,那怎么样去做呢?我们也可以帮大家去去解决这个问题,那玩法设计上呢,或者是技术研发上呢,都可以帮大家去处理。嗯,还有一些比较关键的一些啊,跟运营强相关的,大家也最近也非常关注的,像啊游戏圈微信游戏圈的一些运营,那大家会想说这个我们怎么样去做微信游戏圈的运营,那我们实际上也有一整套的方案,因为啊今天的时间有限,所以我就不在这里赘述,如果大家对这块运营非常感兴趣的,我们可以帮助大家去啊,把这些方案拿出来整理和把这些方案经验给大家提供啊也可以举个例子吧,就是有几个游戏开发者,他实际上跟我们合作之后,帮助自己的整个自然量增加了1%以上,嗯,但是这几个客户都是流水都非常大,都是上亿的,也就是帮大家提升了百万级别的净利润,所以这些都是有很好的这些案例和例子。
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嗯,还有一个使命呢,其实我们是帮助大家去看啊,在投放方面的一些啊政策,包括激忆励,我们来帮助大家去整合整理,因为啊整个腾讯系是比较复杂的,就我们的腾讯广告团队,他的投放的逻辑,以及他的一些政策,跟微信内部的一些政策,这些实际上会有经常的一非常大的一些变化,那我们这里实际上是帮助大家去把所有的这个整个政策做了整理,然后引导大家说在什么时候去做投放,怎么样去投放是最好的,当然。
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我们也可以帮助大家去做投放优化的一些工具化的一些管理和呃,机制上的一些调整,也可以协助大家去建联同一广告的同同学,然后帮助来去处理啊相关的一些。资源上的一些问题啊,那比如说有些更好的政策,我们也可以提前告诉大家,然后让大家集中好更多的资金和费用来做有效的投放。嗯。这里就是一些我们整理的一些案例啊,大家可以看一看,就是说比如说我们整个在买量场景上啊,或者CPS场景上啊,怎么样,我们到底是一个什么样的一个啊状态,还有一个数据类型,大家需要有一些什么样的一些政策激励,那我们随时会及时的给大家整理,嗯,我有时候在跟客户沟通的时候,我在想我们是一个什么样的使命,我们实际上就跟啊这个case的律师一样的,对,然后我们实际上帮助大家去。啊,打通这些所有的这些啊,上下游的关系,以及解决这些所有的法律的这些问题,所以啊,如果大家有问题也可以随时跟我们沟通啊,今天啊,这里是一些游戏圈的一些激励政策啊,啊我也停留5秒,大家如果有兴趣可以先拍照,但是我们也可以随时沟通,把这些材料分享给大家。
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啊,最后呢,呃,还有一些社交链的一些合作的关系啊,那现在以前的社交链的关系实际上是相对比较单一的,那我们现在实际上有更多的丰富的场景,还有一社交链合作,如果大家在怎么分享裂变方面有什么需求的,也可以随时去跟我们去做沟通,我们可以让大家享受到像腾讯游戏一样级别的一个社交链互动的一个关系,对,然后呢,除此之外,我们最后还有一块生态化的一些合作,比如说我们有应用宝,QQ, 微信视频号,还有其他的一些相关的一些流量,我们组成的一个非常庞大的一个游戏,腾讯系生态流量的一个合作啊,大家如果后面有兴趣也可以随时。啊,找我们来沟通,好,谢谢大家。好的,谢谢,谢谢罗生老师带来的精彩分享啊那呃也提醒一下大家,别忘了扫码去添加我们小助手的企微,获取到专属的咨询服务,你也还有机会领取更多的数字化干货资料,那有疑问的观众朋友们呢,你也可以在我们的评论区留言,我们的5位专家啊将会在最后的QA环节为您解答,不要犹豫,赶紧向我们的专家提问吧,那接下来呢,就欢迎我们的第二位嘉宾腾讯云游戏首席专家架构师沈瑜今天沈老师啊将为我们带来全面提升小游戏能力,成就爆款腾讯云小游戏爆品分析和技术优化指南主题分享,想是否想让您的小游戏啊成为爆款呢?那就千万不要错过,那我们来有请沈老师。
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哎,大家好,其实这个议题啊,去年其实讲过一次,但是发现其实在。在看这个资料的时候,发现其实好多这种其实游戏的玩法,以及游戏的这个整个用户画像其实发生了一个很大的变化啊,我OK,今天就直接进入一个主题啊。
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对,今天主要讲的主题就是小区爆品分析和技术优化指南。我们前面看。啊,第一部分。其实小游从一年发布以来呢,其实到二年,其实整个用户其实已经超过了10个亿,活实际上是超过了4个亿。而且去年的整个的其实在去年啊,其实二三年其实整个预估的规模是200亿,但最后呢,其实已经超过了300亿的整体的规模,那今年呢,其实有一个特别。呃,突出的数据就是在月活已经超过了4亿的情况下,依然有一个20%以上呢,就是超过了5亿,对。呃,从小游戏的研发路径来看呢,就是它大概。分为两种,就是分端的原生制度,就是说嗯,其实早期的有些有些那个小游公司就是在Unity,它是比如说小游戏是用Unity做的,然后分开来会去在C下转,呃。
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转成就是H5版本的,就分为这个在用cos来制作,但其实目前的情况来看,就是U体已经对小游戏织的比较好的,就大部分就是从他就不会说是先研发研U里再公共cocos来进行转码,那实际上现在的整个的一个研发模式是。呃,以就目前看的整个情况来说,都是Unity或者是cos为主,但也有一些就是相对来说就是老比较老的技术上有白鹭引擎有在开发的,比如说像那个悦动小子以及呃,像一些那种传奇类的,呃,微信小游戏的话还是以白鹭为主,这个主要是以开发者的那个使用习惯有一定的关系,对我们可以看一下一些常用的代表作啊,就是。像杨个羊就是用coco的开发的,然后无尽东日的是U引擎开发的,从呃呃在以前的话,Unity整个的呃加载啊,还有体验上,特别是加载速度上,还有这个3兆内存的限制,总个体验上其实不太还是有一定的限制,但从今年的情况来看,UN你的游戏不管是这种啊,像无形中是为代表的一些重中中度的一些SG,以及像那个比如说小兵大陆战这种摸把类的,这种就是实人对战的游戏来看,整个拥的体验是非常OK的,对。
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那当然还有一部分像这种白鹿引擎,这种,比如说运动小子为代表的这种白鹿引擎,其实也是有一些的。我们可以看一下整个的一个市场环境的变化,其实去年的啊,最多的两款就是第一个是就是那个盲盒,就是所谓的开箱式玩法啊,当然也有人说是集团耐克,那么另一种就是割草类的游戏,就是在排行榜前10的话,我们可以看到大部分都是这种开箱子。
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或者是割草,但是今年的变化来看,就是像这个。像这个比魔百雄团种法这种中重度游戏,还有另外一些玩法上的创新,不是仅仅上仅仅只有这个开箱或者割草这种游戏,而且从呃今年来看的话,就是有一些比如说像那个。呃,超火柴人啊,以及这个刚说小等一些去些玩去慢慢的就是在去小游戏的一些开发,那另外呢,我们也可以看到像那个腾讯的圆梦之星,以及腾讯的那个。英雄联盟手游其实都可以,现在已经接入了这个消息,而且整个的玩家的这个Du也是破千万的,对不对。
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呃,这一块讲的就是整个的用户,用户的一个情况,从其实从二年看的话,整个的男性玩家和女性玩的比是5:5。然后从今年看,其实玩家整个的玩性玩,就是男性玩家的这个占比会略微大了一些,从5:5~5.5:4.5,然后其实看整个用户的这个付费人群,我看一二线人群和三线人群对比是5:5,而且还要看到另外一个数据就是。说。其实这个玩家的年龄层的话,其实在步的提升,其实从去年来看,就是24~4玩家是40%,然后40岁玩家是35%,然后呃进来看就是24岁以上的玩家占到整个玩家的85%,这个比例其实从这个看也说明就是为什么说在家从活跃提升不是特别大的情况下,收入一。
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翻番的增长,主要核心还是付费人群的这个比例在逐渐的扩大。然后这一块就是,呃,其实也提到一个问题,就是说小游戏,其实呃,很多这个初次开发小游戏的公司,或者是一些开发者就遇到一些问题,就怎么去做一些技术上优化,这里也可以提到一点就是。还是说一些像比如说一些呃微做一些云音的兼容性测试等等,其实这一块都是有一些线程工具的,然后另外一个就是。像也有网玩家的线网表现的话,其实可以通过小易助手来做一些向往的分析,对。然后我们可以看一下就是coco的这一块的优化,其实呃,这块的主要是分为大概6点啊,第一块就是要监控整个平均的帧率,因为呃我们要考虑到就是其实小游戏的玩家,很多的玩家可能的手机其实还是比较呃。
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就比较的这个可能是像一些红米啊,或者真的很久之前的一些手机,它的整个要照顾到它的一个性能的一个情况,对,那另外一个就是说。要做一些合并的扣,但其实这块这几点,其实这个做优之,我们可以通过像还有。根据数据来做一些针对性的改造,对。另外一个就是这个高模式之现别端就是如些。
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在我在有些手机上会发生一些发热发烫的情况,其实这一块其实如果开启了这个。Is的这种高性能模式的话,实际上有对性能上有一个很高的提升,对。那其实如果是像is优化它,我们可以看一下它其实我们首先分析呃几个几个方面,但是就第一个方面就是这个FPS帧率,就是帧率越高的话,可能它对这个性能的消耗就越高,然后另外一方面就是一些内存占用啊,以及CPU和机用的使用率等等方面对。然后另外一方面就是像这个。一些这个打点呢,还有一些物件的品类,其实这一块因为小游戏它毕竟是一个就是就是像因为本身的像,如果是u dt转成的话,它的性能只有百分之原有的1/百3左右,其实这一块其实在要做一些这种,比如说面啊,还有一些场景方面的一些简化,不是完全原生的这种游戏来做对。
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呃呃,说到Unity这一块呢,其实大家其实像国内的这个像团建引擎,其实已经做了大量的优化,就比如说啊,就是榜首的这个游戏叫无尽中日,其实最早期它是也用原生应用的开发了,其实最后对比了性能,各种性能以后呢,其实是用的这个。国内的这个团体起来做开发,然后我们看一下整体的优化过程啊,其实呃,第一点就是要做一些这种有代码的一些尽量的简化,对,然后手包最好控制在5兆以内。然后另外一点就是说还是要做,就是按做了一个按需的加载,然后其实这里还有一个核心的问题,就是说有有的人要回答一个问题啊,就是很多很多,在很多很多开发者交流过程中,他提到就是说这个分包能不能做到自动化,其实这一块呢,其实目前来说还是只是手动,就是分包一块,就是就是只能说通过手动,当然花一些时间,但是其实因为分包的次数不多,其实整个从整个开发的实验来说还是比较OK的,对。
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然后这里就呃,就说一些优化了更多的细节吧,就比如说这个像CN要开发一些,呃,开启一些,比如说G压缩啊,然后另外一个如。对,这个一些具体细,因为这个细节就不多讲了,后面的这个整个PPT会在会后做一个共享,对。然后刚刚说到一个团体引擎,其实它在不管是在启动优化还是类同优化,面部问专门为和微信的小区做了一个联合的优化,我们可以看一下,就是说呃。比如说资源下载这个方面,其实它是从3.911直优化了大概0.84,其这一块其实虽然是3秒,但是从整个的玩家体验来说,其实有一个很大的提升,然后另外也可以看的话,就比如说这个整个的cor mail方面的话,实际上特别是在总启动方面,其实也是有大概0点,从总体来说有零几毫秒的提升,对,但是我们可以看到一个最大的优化是哪?就是这个阻塞时间方面,对,它是从4000多毫秒优化到了100多毫秒,其实这一块的确是在整个跟呃团队引擎跟微信联合开发中,其实做的是大量优化的,对不对。
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那其实内存这一块我们也可以看到,其实在呃,不光是像,如果像比如说团建引擎跟团结擎整个的多耐的80的对比的话,内存这一块实际上是有一个。也有一个很很大的很很很大的一个节省,可以看到其实像这个这个画面中的游戏出现,这个游戏其实看到,其实这个传统的Mo这种多人在线的游戏的话,可以看到其实在我们体验过程中也是有一个非常流畅的表现的,对。
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啊,讲了这么多,其实也会,就是说小游戏真正上线部署以后呢,会也会遇到一些问题,就刚才这个老师讲的这个C,呃,跟那个曹梦老师讲的这个C为例啊,其实像比如说这个目前就是在这个免费第一的这个杨乐个羊的话,它其实实际上在他日志的这个方面是用的这个cos,其实cos不仅说是在这个。外部的一些小,在内部的游戏,比如说像机为例,它其实在整个全链路也是用CS,其实不管小CS,它不仅仅说是一个性能方面,另外一个在成本节约方面,就是它是按需来使用,而不是像传统的这些呃ES或者是等等的一些这种日子分配,它是其实上是要有大量的把火,另外一个节点上面,其实比如说它是三倍节点等,相对来说这个还是有很大的一个费用上的节省的。另外一个方面,像这个比如说一些。
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Circle的日志的circle函数的一些支持来说也是比较全面的,对。那其实像这个杨上线早期的话,其实就遇到了一些。流量突发的问题,其实我们这一块就是不管是另外就是像这个一些高防啊,还有这个,当然其实后面这一块,因为我们比如说刚才说的小游戏网关等等方面,其实已经较以前的方案有了一个较大的升级,对那另外一方面呢,其实像原来它底层是有全面用的这个。这个t ke这个弹性扩容的一个能力,就是说在遇到这种后端服务不能完全去应对前端,前端这个应答的话,我们可以在后端做一个。很快速的扩容,然后应对这种流量一个集中突发的一个情况,对。
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那在大数据方面呢,其实像腾讯的这个,比如说像O一个实时计算呢,还有多斯这一方面,其实再结合腾讯BI的话,就呃这跟传统的这种em m Mr来比的话,从在呃整个的链路上,还有一些学习成本上有一个呃非常大的提升,对,特别是像这个多类斯,其实你懂以前可能要懂一堆什么什么个in帕A啊,苦读啊,还有普plus斯各种语法,那现在呢,其实这个多类斯像TTS号的杠地的是完全兼容这个呃买circle口语法的,就是现在所谓大数工程师,就是懂这个买circle口就是一个大数据工程师,对。那我今天呢,因为这个他的时间原因讲的比较快一点,然后后面大家有问题的话,可以及时提问,对。好好,我的金容就到这对,好嘞,谢谢,谢谢省于老师的精彩分享啊,相信老师的分享呢也是让您眼前一亮。如果我们线上有感兴趣的同学呢,也别忘了添加我们小助手的企微,获取专属的咨询服务,也还有机会领取到更多的数字化干货资料。那我们线上的朋友呢,如果您有疑问想和我们的讲师沟通交流的,也欢迎您在评论区留言,我们的5位专家啊将在最后的QA环节为您解答,不要犹豫,赶快提问吧,下面呢,就让我们欢迎今天的第三位嘉宾,腾讯云日志服务架构师曹红岩,曹老师呢将给我们带来释放数据价值,提升游戏运维效率。
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腾讯云小游戏运维解决方案主题分享将带您啊了解小程序啊游戏的运维和运营场景下的数据价值以及CS日志运维解决方案,绝对不容错过啊,那我们有请。啊,大家好。稍等,共享一下屏幕。
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诶大家好,呃,今天呃感谢大家到我们这个创企业创新在线学堂,我是腾讯云一直服务的产品架构师朝凤岩,很荣幸今天给大家讲一下使用腾讯云的日志服务C么,帮大家去做稳定服务性,说一些运策的一决策。呃,今天我主要从几个方面给大家大致讲一下,可能C游行业事情吧,首先我们来看一下游戏行业当中数据从哪来,以及它的价值,包括说什么样的部门需要使用什么样的数据能给我们带来更多的一些呃数据上价值的释放。那第二部分的话会大致介绍一下呃日志服务C这边整体的一个解决方案,能够从呃三个方向,比如说数据的进入,数据的分析处理,数据的展示等几个维度给大家看看,具体能给大家做了一些产品功能上的呃体验化的提升啊。第三部分的话就是结合我们游戏的一些运营或者运维的场景,去看看怎么样用制服务去做最佳实践的,最后的话会有一两个简单的案例给大家做一个分享。
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啊,首先第一部分我们就是来看一下嗯方面面的数据在游戏当中具体有哪些体现,其实嗯,游戏当中会有不同角色需要面对不同的问题,那需要使用不同的数据来解决问题,比如说作为一个开发或者说一个运维角度的人去看的话,那他可能平时需要做的更多的应该是一些排查错误,那就需要关注一些这个务端的错误情况的错误情况,一些的卡顿应。那这些可能是比较偏研发方向的人是有去关注的,那第二部分的可能就是像些括我们的产也好,怎样去调整我们游戏整体的策略,他会关心用户的画像,以及说我们通关当中有一些或者是游戏过程当中有没有一些作弊,或者说是呃副本以及关卡的反馈情况。
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那第三部分可能就是这个客服他会更多的需要去,呃,面对大家问题的投诉,那他需要的就是快速精准的去定位问题在哪里,如果需要的话,可以把这个问题传递下去。这时候他就需要有一个比较详细或者精准的看法,针对某一个特殊的用户I,他可以去拿,拿到他的一些资源的情况,以及说一些资产的情况,这些可能是比较偏一些数据记录的这样一个整体的范围,那最后一部分的话,就是像有一些这个运营的决策者或者公司老总,这些他会更多的关注一些经营层面,因为最终我们需要就是一个这个转化嘛,我们收入是多少,活跃的用户,以及广告付费这些一整体化关于啊收入运营的情况。OK, 这是我们大概的能够了解到当中游戏当中需要去使用的一些数据,那么呃,回到这个问题,这些数据到底是如何能把它收集上来的呢?啊,收集上来之后又是如何能够去使用,能够更加直观,或者是说是更加方便的去得到自己想要的结果。
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啊,这部分的话,首先大致的介绍一下啊,日志服务,腾讯日志服务CR的一个整体方案,其实这个图的话看起来功能比较多,它大概可以分为这样三个部分去整体的有一个基础的观感,最左边的话是关于我们怎么样去收集数据,我们目前支持了很多种的这种方式的接入,那最普遍的对游戏来说,可能首先第一部分最大的就是端上面的这样一些呃收入,那尤其发展到小游戏当中,可能以前只有安卓和iOS,那小游戏更多的一些载体会是一些像刚刚讲到的我们微信的小程序,或者说是一些网页的小游戏,那这时候会需要用到一些更多更专业的SDK去从这些端上收集,比如说我们程序。除此以外的话,还有一些探测型的工具,比如说我们从端上发起一整条链调用的时候,那你可能会需要知道在哪个环环节的网络出现了问题,后面去排查,那可能从最初的客户的这个端到最终的游戏的这个上面,中间会需要经过很多跳的这样一个,呃传播,包括说像运营商和接入站以及站各种情况。
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那还有一部分的话,就是说我们有一些这个云产品的日志,可以帮助大家去做一个复合的分析,比如说我们如果有用到腾讯云上的一些呃网络产品,包括CDN或者CRB。除此以外的话,我们如果有一些呃,比较常用的一些开源组件,那CC有一些兼容开源生态的方式,可以把这部分数据收集上来,OK, 就是左边关于数据收集的部分,那中间这一块的话,就是关于一些数据的储和展示用,那其实我们为了兼顾大家呃这个各种场景的话,会给数据的整体做一个冷热的分层,如说我们最近的,或者说最近一天7天三天的这样一部分,我们认为热数据,它可以从到标准上有一个比较快速响应,以及方便大家去做一些检索分析,那除此以外,大家可能有一些合规的需求,或者说其他需求需要做长时间保存,那这部分数据他可能只需要做一个简单的检索啊,不需要去有一些分析啊,或者说比较高的响应频繁的去调用,这是我们就可以用分数有一个比较长时间的啊,用一比较长时间的价格去做一个时间的保存。
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上面这部分的话,就是说我们拿到数据以后,可以做一些分析,一些数据加工,去把它处理成一些大家方便观的效果,去做一个展示,这就是我们刚讲一些可视化的内容,最后这块的话,其实就是呃,关于数据出的内容,因为刚刚讲到我们整体数据流程当中,日志可能只是收集的一部分,可以做一些简单的展示,如果大家想做一些更加复杂的数据运算,或者说是数据沉淀的话,建议大家去结合我们刚刚后面我们老师会讲到腾讯大数据的生态去做统一的分析,但是这块也可以方便去导出流转到大腾讯云大数据主件当中去,包括除此以外的话,还有一些长期的归档,比如说腾讯云的对象存储,以及游戏当中可能经常会用到一些下游的,比如像数数或者说神策这样的一些,呃,其他厂商,那么腾讯日志服务也是可以直接跟他们对接去做一个数据转。
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OK, 那我们下面会把它拆的比较细一点,就具体去讲,可能刚刚那部分,所以呃,我们能做的一些事情,比如说我们刚刚讲到数据采集这块,我刚刚讲了,可能我们设置了一些呃,比较明显的地方去做一些买点的采集,像刚刚各种端上讲的,包括说有一些网络探测,我们提供了TCPP延迟,来方便大家去做一个整体的统一的分析,稍后我也会讲一个具体案例去讲这部分怎么去做,那这块的话就是说针对一些端上的物品,无论是现在。
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服务端包括说一些这个,呃,游戏游戏端的一些具体的数据的采集。第部分的话,因为现在戏出海做的比较多,其实腾讯些全网络C可这加速的东西去帮大家去采集一些海外的这种入点的具体的数据,我们做加速可以速的把些海外的入点去采集到统一的国的站点。把日志做一个统一的汇聚和分析。OK, 刚刚上一部分我们讲的怎么样去拿数据啊,就通过各种维度的渠道也好,或者说是呃,采集的工具好,我们把这些数据拿到了,那可能这时候大家拿到的是一些看起来还是比较复杂冗长的这样一数据,怎么样把这些数据能够转化成有价值的这样一些啊跟业务相关的指标呢,就是这块的话,就涉及到一部分这个分析当中的一些功能点的组件啊,也我们提供一个定时circle的能力,这个大家可以简单理解为就是说呃,按照这个固定脚本任务去做一个尝试,去做一个单位时间内的聚合,如说这举个最简单例子,大家可能会想要去根据日志的调数去以及这个user ID的情况去统计我们这个每天这个PV的况。
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那这时候的话,我们不可能去保存可能180天的全部日志,等到要拿的时候再去做一个统一计算,这样第一我们对于长时间保存的日志是一个成本的浪费,第二长时间的这个日志保存啊,再统一拿出来计算的话,对于性能也是一个比较大的消耗,所以我们这个circle口任务的话,就可以去定时去做啊,举个例子,比如说我们可以每天去做这样一个任务,把我们的结果抽象成这个具体的指标的结果值,在进行一个长期保存,这个例子可能刚刚讲的是PV,那这个例子可能是针对IP的这样一个统计,那我们这样就可以看到,把这个复杂的十条日志可以抽象为一个两条的一个结果,这样方便大家去做个长期保存,也可以去把这个结果做一个根据时间的变化的这样一个这个时间图做一个非常直观的展示。
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就是从定时circle口把大量的日志抽象为一些,呃,结果指标,这是第一部分,那第二部分的话就是一些数据加工,我们可以跟外部的数据源去做一些join,比如说我们经常拿到这个游戏服务当中可能有一些这个行为数据的情况,那我们可以跟外部的,比如说用户的表去做join,去分析这样一个具体的用户画像,这是一种。那第二种的话就比较简单的方式,如果说没有一些合规的需求,可能我们当中会记录这个用户的身份证信息,以及说这个手机信息,这时候可能不方便大家去做一个展示或长期保存,我们可以做一些脱敏啊,或者其他一些,只要大家可以想到一些简单的数据处理函数,都可以从我们这个数据加工当中去做一次日志的这个提取啊,数据的提取和分析。刚刚可能我们已经把数据采集好了,并且处理好了,那怎那这时候的话,我们会得到一个数据的整体的结果,但是如果需要通过人为的方式再去触发的话,其实还是不能去完整的提升我们的效率,这时候就需要我们一些这个触发的工具,或者说是一些呃,主动预警的方式去帮我们去做一个主动化的运维,CS提供了一些这样的方式,比如说我们第一部分可以针对告警,嗯,假设我们每天的这个接口,就以接口响应的时间来说,我们可以计算一个接口响应的耗时,如果大家觉得这个响应的耗时可以分级,假设大于,比如说呃,这个一毫秒可能说是已经是比较慢的了,那0.05或者是中等,那0.02可以分级,我们去做不同的告警策略。
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把这部分信息推送到渠出来,我们推送渠道的话,可以去支持不同的这样一个办公工具,无论是大家民族习惯的企企业微信,微信钉钉飞书这些也可以支持电话告警短信这些都可以没问题,所以说我们可以依据自己想要的一些策略去定制告警,同时把它去触发到需要接收告警的人的这个接收端,去做一个信息的接收啊,有这样一些主动触发的条件来触发我们去排查问题,或者说是预警一些可能将要到达的分值的异常情况。
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那除此以外的话,就像刚刚我们讲的,我们可能通过一些定时或者其他方式得到了一些结果的指标,比如说我们像这边图上展示的有一些这个参数也好,或者说是这时间变化情况,那这部分的话,他可能不会需要去随时的去异常响应,但是我们需要把它去分发给无论是老板或决策者去看每天的这个运营情况,或者说是一些其他的这个运营研发,去关注我们资源消耗情况,我们就可以做一些这个表盘的分享和告警,这部分的话是可以支持订阅出去的,无论是通过移动端去查看,还是通过邮件以及其他的这样一些办公工具,能够第一时间掌握这部分信息,其实就可以从日志当中抽象出来,我们一些运营或者运维的报表,去及时的触发给大家做一个直观的,全景化的这样一个展示。最后一部分的话,就是简单讲一下我们CS之前的一个独家功能啊,因为可能如果你是用云的话,会一定会依赖于腾讯云控制台的登录,嗯,是腾讯云CS,呃,做到了一个独立控制台就可以去腾讯云的范围,我们可以去自己定义权限,自己划分账号,比如我们给研发一个命123的这样一个账号密码,它可以通过不登录腾讯云控制台,不依赖腾讯云账号去做一个日志的检索,包括刚刚看到了仪表盘告警,都可以在这样一个独立控制台当中作为入口去触发。那除此以外,假设我们有一些习惯的第三方开源软件,那这部分与日志服务也是能够直接打通的,比如说以国放为例,国放可以直接选择腾讯云日志服务作为一个它的数据源,那在上面可以直接查看腾讯的这个C的一些具体数据。
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OK, 下面我们结合几个实际的场景,去讲一下这方面的最佳实践。啊,这个的话就是我刚刚讲的一个完整的相当于说网络链路的排查流程啊,这边可以看到相当于说我们这个游戏啊,它通过移动端啊,现第一层到达边缘的这样一个网络加速啊,可能他使用腾讯云的FCDNA也好,或者eo也好,再到一些复杂均衡,最后把它转发到原站,如果这时候有用户报报账说我可能这个没有没有得到返回,没有得到信息,那我们就需要知道具体是哪一条有延迟,或者哪一条当中丢失的这样一个情况,那么首先我们可以通过腾讯云这个完整C完整的这个SDK去获取整体去的一个完整信息,可以这个虚线标注的部分,它会把每一条当中所用到的时,以及上一站和下一除此以依这个讯上CCC了,整条况我据的去看。
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以及说他的具体的。排查问题说个实在正常范围内的,但是服务器的这个处理请求和生成响应的时间比较长,所以说具问我具体问题的话,就定位在这个地方,那然后第4个网络点可能存在问题,然后再结合CDN日志,可以具体找到我们出在网络出问题的这样一个IP点,这时候的话我们就可以去给提供给用户,让他去找对应的这个移动运营商去报账,方便大家能够去快速的定位到整体网络情况,从一个黑到每一个环节都非常清晰的这样一个问题定位的流程。
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这个的话就是我们占一些通过腾讯云的指标去具体查看C的情况,如说这边可能是因为对所有的这样的资源利用率做一个这个呃,仪表化的展示,他可以去关注这个CP使用率,内存使用率,这是基础的一些指标,那包括一些接口应的时间以及错误率这些情况,那一旦出现这种异常,或者说超过我们所想用的时间,出现出现失败也好,出现超时也好,都会通过这个呃告警的方式,第一时间通知到啊对应的责任人上面去这些告警还支持一些屏蔽,或者说是这个反向静默,以及说是这样一个告警接收,加上这个修复的反馈等等,所以说我们可以在移动端第一时间收到这部分的异常,然后再去主要定位问题,包括我们移动端也可以去直接链接上刚刚看到仪表盘的地址啊,所以说假设我们不是正好在电脑面前,通过这些设备也可以能够快速第一时间的反映啊,定位到具体的问题的情况,方便我们以最快的速度去定位和解决问。
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这个就是运营场景的内容,刚刚讲的可能是运维方便我们大家去解决问题,那有一些运营场景的话,会关注今天的这样一个啊在线包括说是收营收的数据,那这些都是可以比较直观的啊,那这部分数据的话,也建议大家去用我们刚刚刚的那个定时搜口的功能,去抽象成每天有一个结果集,那这样的话,我们定时搜的结果实非常小了,这样就可以长期保存,如果老板说想要整个一年或者更长时间的情况,也可以快速的在这个当中去体现出来啊,所有的这些网络数据的话,其实我们已经有比较成熟的case,有一些客户在用,包括说像这些人数的付费的一些广告的一些情况,都可以转化成这样比较直观的图表方面,大家去做一些运维场景的这样一个数据支撑。
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OK, 这个就是刚刚讲的案例,其实刚刚那个沈老师也已经说了,像杨丽阳他就是用CS去做了,其实杨阳刚开始时候,他每场上自己汇报过他了,其实呃,运营人员是非常少的这样一个比例,最开始可能只有两两三个人,那这怎么样去应对这个突发式的流量情况呢?首先这边可以看到他是一个比较真实的类真实的这样一个大盘啊,他把这个所有的下部就是运营情况,就是关于整个通关的情况去做了一个排查方面,这个决策者去调整它的关卡情况,那上面的话还有一些这个接口的相应的情况,他也是配置了告警和这个仪表盘,所以这次两三个人是完全顾不过来整体的去看的,他只能通过告警触发有问题,再去具体定位问题,那其CS这些仪表盘其实也支持下钻,比如说我们一旦出现这个监测毛测点,可以通过直接点击这个仪表盘去下钻,定位到具体的这个故障定位的日志,然后去直接定位到地方,再去看具体的问题。
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其实当时是帮他们节省非常大的力了,依据C去做整体的运营和运维的情况管。那第二个啊,Case可能会比较复杂,这边主要讲的就是说呃一个呃数据的这样一个接收的能力,因为呃大家可能部署游戏会在各个地方,比括说国外,那他可以通过就刚刚讲的这个全球加速能力统一收归回来,那还有一些国内的情况,那还有一些复杂的环境,因为现在可能会有一些小程序小游戏开始去拥抱云原生,那之前还是有很多原有的架构,可能还是在虚机上面跑,甚至是有一些Windows机器,那这些统一的情况,包括说我们端上的这些都可以通过不同的方式去把数据统一的数据和CS再做整体的分析,那收集过来以后的话,就像刚刚我讲的,可以配置一些仪表盘去查看啊,运营的情况或者运维的情况,也可以通过一些这个告警去主要定位问题,那这时候如果一旦配置完成以后,其实就是比较省心的了啊,只有出现异常情况下,我们收到告警才会去仔细盯一下,看具体是哪里有问题,能够满足这个业务的快速迭代。
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OK, 这就是我今天分享的内容,如果大家有问题的话,也可以在评论区留言,我们随时再交流,好,谢谢大家,谢谢,感谢风岩老师给我们带来的精彩分享,那我们线上有对小微小游戏的运维解决方案感兴趣的朋友们,也可以赶紧扫码添加我们的小助手的企微,获取专属的咨询服务,您也还有机会领取到更多的数字化干货资料哦,好了,我们同时呢,我们线上有疑问的朋友们呢,您也可以在我们的评论区留言,我们的5位专家将会在我们等会儿最后的qna环节为您解答问题,不要犹豫,赶快提问吧,接下来呢,让我们有请今天的第4位分享嘉宾,腾讯云大数据专家架构师黄刚,有请黄老师带来小游戏数据分析,大数据解决方案主题分享。
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王刚老师,诶大家好,那我是大数据产品架构师黄刚,然后今天也很有幸啊,就给大家分享交流一下,就是小游戏在数据分析领域内,大数据这一侧的一个解决方案。呃,今天讲的内容主要分为两块,一块是说小游戏一些玩家行为,包括运营分析,那这一侧在目前存量市场上,我们大数据在这里面,它是能承担怎样一些角色,来去提升我们一些数据分析的一些效果。然后另外的话,以相对自建或者说一些可能数据的规模的情况下,大数据在产品的能力上去对比,它有哪些技术上优势,包括能去提升我们一些开发效率啊,一些运维能力啊,后续给一些相关的一些案例。那第一趴的话,主要是会讲到一些行业的方案趋势以及数据分析一些重要性,也这一块也是取得加码数据的两个场景,一块是说我们当前一个移动用户的一个规模增长情况,那其实从可以看到我们从一八年到二三年左右,整一个移动用户的规模数,它的增长相对来说是一个趋平的一个状况,那么相当于整个市场上相当是属于一个饱和的一个模式,但是其实游戏收入这一块的话,从一八年再到二三年,它其实是有些波动了,二二年可能是因为呃一些特殊情况,但其实或许是有些增长,那么说明还是在呃存量市场情况下,那么一些亮点的游戏内容,它还是能去做好一些市场的内容,那这一块更多是做怎么去做好这个市场的话,还是需要考虑怎么去留住这些用户,并且去深度去挖掘这些客户的价值,然后这样子才能把这游戏的一些生命周期能做的更长。
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那这里面呢,可能要达到这样效果的话,其实就会延伸到整个游戏生命周期的这个特点。那从整一个游戏发展来讲的话,它从整一个产品测试,包括前期推广,还有产品迭代,在运营层面,那数据在这里面主要是存在哪些能力呢?那其实在整一个生命周期内部,在产品推广这一块的话,比如说广告投放,我们可以基于一些点击率啊,转化率啊,包括还有一些可能付费的一些情况,来对游戏策略,包括投放的一些站点做一些调整,来去挖掘更好的一些站点的信息,然后提升我们整个IO的一个能力。
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然后在游戏可能运营到阶段,一定阶段,包括累计一定用户之后呢,更多我们会花一些心思去做一些游戏的运营这一块,比如说一些日活,包括还有一些在线用户的情况,包括一些付费的生透率情况,那这些点呢,都是我们运营或者说游戏本身去做一些迭代优化的话,都可以基于这些数据来做一些参考,就进一步的去对游戏的特点,包括可能对有团队内部一些高价值的点的话,去做一些深度的挖掘。嗯,准确来讲,就前面我们也提到过说,哎,对数据来说,是对我们游戏的一些生命周期,包括可能它的价值是能产生很多呃产挖掘的点的,但是如果说一些凌乱的数据,目前怎么样去把它给发掘出来,包括呃快速的去采集啊,然后快速分析以及可能展示的方式,能去获到我们一些关注的数据的一点,因为这里面从一些更因包括留存,还有漏斗分析,更多是说一些用户行为,在整个发展过程中,它是怎么一个发展的方向,但如果游戏可能积累到一定程度之后,他积累大量用户,很多时候我们也需要对游戏做一些营营销相关的分析,那这时候可能会对一些用户做一些特征的画像分析,然后再做数据营销,这样慢慢的过程中,其实也是对数据进一步的去分析,来去满足业务这边发展的一些需要的能力。
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那在这样的背景下面,其实我们对整一个游戏的数据分析能力也一些常规的发展方向吧,因为它也区别于说当前游戏规模的一些大小情况,那目前我们也涉及过很多,呃,使用游戏的开发者,他们会有一些哪哪些数据发展的模式呢?那其实从整一个架构上来讲,他主要分了是三块内容,一块是数据源,然后一块是数据上做上报相关的一个数仓的能力,另外就下游怎么去对数仓算法数据做一些数据业务应用的分析,那数据源这一块,包括前期前面讲到的说,我们在做广告投放的时候,会产生一些流量,这些是通过买点日志的方式来去上传,然后运营分析,除了一些买点流量产生的用户行为以外,可能也会产生一些订单,包括一些支付以及一些呃,评论、交互行为的信息,这里面可能是一些流量型的,但也有可能是一些数据库型的。
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那这时候可以通过上报的程序,或者说一些采集的能力,将数据落到整一个数仓里面去做一些计算。呃,传统架构中其实数仓也分大规模情况下和小规模的数据,通常会我们会基于满SQL和PG,在应对一些小数据量的情况下,能做一些简单的数据分析内容也能满足我们的要求。但是随着数据的增大,可能在TB或者PP及以上的时候,那这时候其实会引入一些复杂的计算架构,比如说引入P,这里面在做一些计算,或用have us Spark, 包括可能在做查询的时候会用in帕大加时这样的引擎,但这里面其实呃,一个是方数据量问题,还有一方面是架构维护的问题,还是会带来一些比较高的一些运维成本。那下一位使用的话,其实在也不一定能满足我们一些业务场景的需要,所以在这个架构下面,它也衍生出了一些可能,呃特点吧,或者说。
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它也是属于阶段发展的一个要求,就包括刚讲可能在马赛QL阶段,我们可能整个数据量并不是太多,因为它可能更加能去应对为TB级的一些数据,但是如果说我们线上的一些分析,包括可能特征画像,以及一些营销相关的,他想做高速点查,想做复杂的这种聚合分析,甚至有时候去想算某些人群在历史,呃,N天的一些消费,或者它的一些特征数据的时候,他这个逻辑会非常复杂,但是这种场景下面呢,在我们买赛后可能就无法去做应对了,因为它没有一个很好的一个强大计算能力,包括在应对复杂查询的时候,整个机群负载其实也是一个比较呃大的一个问题。然后还有场景一下,就是通常如果数据量小的模式,大多数大家可能会把马S当做一个业务库在用,同时也会当做这个分析库在用,那这种分析场景如果高负载,包括数据查询的时候,其实对远端的一些,呃业务场景也会造成很大的一个影响,所以这个也是当前方案上的一个特点,但是他其实可能在早期的时候,在面对一些小数量刚接入的时候,他还是能去满足一些业务场景的要求。
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那进一步发展,其实前面讲到过一些自检哈拓的架构,那这个架构其实它复杂性就更高了,就是我能可能能处理更大百TB甚至PB级别以上的一个数据能力,但是它其实带来一个困难点是,呃,传统的海多克这个架构本身它底层的数据,它是还大多数是以T+1或小这种天级别的方式来做数据的一个呃入仓,然后再基于T+1的数据,我们去做一些复杂的计算能力,那这个时候很多时候要去学一些那个have Spark这种开发引擎,然后会有很多条约的一些计算场景,在整一个使用成本还是非常高的,包括版本升级之后,后续会有一些版本兼容性的问题,以及一些在大任务可能在遇到一些资源,呃,流量高峰,或者说一些大型活动的时候,一些资源扩缩容,其实也是一个面临的挑战。
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嗯,所以在这样价面架构下面,其实我们也考虑在腾讯云上去推荐一个升级的方案,那在这一层呢,其实还是考虑说,哎,我们能去应对小数据上的一些展示,它比较能快速的低成本的去接入,然后也考虑说在面对一些大数据的情况下,能用一个相对灵活弹性的就低成本的一个模式来去应对这样的解决方案。那目前在云上的话,主要是通过伪data+O来做一个实时数据的一个同步,那云端我们可以分为比如说有业务数据my circle或者是SL serverac库等相关的数据库,然后消息这一侧的话,更多是以卡夫卡这种消息模式来做存储,那目前呃迭的数据同步,它能去做到整库或者说分库分表的一个离线和实时同步能力,那这里面我们同步的时候不会去做太多的一个逻辑计算,然后在欧的流计算这一块呢,它底层其实是flink的一个计算框架,如果说我们在整个同步过程中想去跟一些外部的API,或者说多张表去做一些交易,做一些过滤的。
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的话,那这个计算其实可以通过这种复杂的业务circle,或者说一些flink价的Python以及Java的一些开发包来去做到这个数据同步能力,它一它整一个场景是能覆盖为迭塔的数据同步,只是说它相对来讲有更加灵活的一个处理能力。然后数据入库的话,其实也分为两块场景,如果说我们可能整一个对时效性要求比较高,并且可能在项目早期的时候是一个轻量化的模式,我们现在也建议其实在整个云仓的架构模式,比如说TC house体,其实Doris,那这里面基本上我们会把原端的数据,呃,用合成宽表,或者说是原版的模式落到到内部。那下一个再做使用的时候,可以通过DOS里面的一些多表交易的模式来直接做查询,那多表交易查询方式基本上也能做到,可能在呃毫秒级别,或者说秒级别的一个分性能,但如果说一些批发比较高,并且可能查询场景比较复杂的话,这里面其实也支持说我们做一些多表物化视图,通过离线的方式对数据做一些物化视图的处理,那这样子通过空间换时间的模式来提升我们下游的一些查询需求。
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然后数据库这一块的话,主要是面对更大数据量的这种处理能力,会受仓分成了,然后也会用一些弹性的计算资源了,那么它可能更多是说我们在面对一些大数量情况下,有更大计算资源的一些要求,但是算法的数据它同时也能去被我们TC号地做一些联邦的查询能力,整一个架构相对结合的话,是会比较灵活,能去应对小数据,也能去应对大数据,并且整一个扩展兼容的话,也是相对比较灵活的一个架构。然后下面主要讲讲一下数据处理这一块,因为前面其实也提到过,说在整个功能层面的话,呃,数据处理这一块相对来讲还是很完善,比较完整的,完善很完整的包括整库同步,单表同步,它是支持离线和实时的,我们可以做一些搜狗开发,也能去做一些复杂逻辑,甚至说一些单表或者整户同步的话,并不需要去做一些复杂的呃代码层面开发,而是通过一些拖拖拽拽,嗯,通过表单的方式填数据源端和目标端,可以把映射字段给同步到到下游,这中间过程中我们也能对单行的数据做一些字段转换,或者说一些控制字段的处理,然后再结合本身的一些报警和一些延迟的机制的话,是能去做到端到端的一个数据表去同步的。
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那性能这一块的话,因为本身它也是基于流计算的这个引擎能力,在单纯的数据同步里面,我们目前也实测过单核的CPU也能去做到级别的一个呃,TPS的一个访问性能,然后在面临一些流量高峰的时候,其实我们也能去做一些弹性扩机制,比如说在常规情况下,我可能是用了一个10C的一个资源去做数据同步,但是可能上游呃,流量突然来高峰,那我可以基于弹性机制自动去弹性扩容,而不是说需要我任务提前去调。
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所以这样子也是减少了我们在这种场景下的一个呃,运维的工作量吧。嗯,这是前面讲到就是一个开发模式,就是一方面是SL的开发模式,面对一些复杂计算,然后在单纯同步的模式的话,其实有些向导通过一些拖拽的方式来去生成这个同步任务,这样其实是能减少整个开发过程。然后另外一个就是数仓这一块,因为数据其实落仓之后,我们下游用的话,主要是两个场景,如果说我们查询性能不满足要求,我们可能对数据做一些离线的处理,那如果说满足要求的话,他基本上会通过一些交易的查询,直接去做数据的一个查询能力,但是这个场景很多时候我们之前可能用过了满circleql,那么如果说换了一个引擎,它的语法或它的协议发生很大变化的话,那其实这种场景下面,其实对使用者来讲还是有比较高的一个切换成本的,所以在这一块呢,呃,也是说我们金融的马SQL协议,甚至基本上,呃,原始在马SQL上的一些业务开发的场景,切过来之后,建表也好,包括查询售后也好,几乎是不需要去做什么调整,甚至在那个GDBC,其实都可以用MYSQL的connect来做数据连接。
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然后整个当时架构层面的话,因为。他也考虑一些高并发和高性能场景,所以说它也是一个分多f fe和多BE1的架构,那这一块F1主要是做一些元数据解析,更多它是来去应对一些高并发的查询场景,然后B1这一块的话,目前我们也支持呃存在嗯分离和存在一体的这种架构模式,在存在架一体的架构模式下面,它会去做数据存储,然后也会做数据计算,那基本上再再结合一些索引能力,包括一些嗯盗版索引,还有一些bit map的这种排序的问题,我们还是能去做到像高那个交易分析能去达到这样的效果,包括还有一些日志分析的场景中,可以将这个呃冷数据归档到对存储,然后用嗯TC来做一些高效查询,这样子其实能做一些降本的一些策略。
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那整个平台的话,除了呃管控运维这一次的话,基本上也是一个零开箱的一个一个使用方式,资源的弹性扩缩容,包括数据灾备,其实都是一个完整的解决方案,并不是需要我们人工去写脚本,去做维护。呃,这张图就前面讲到整个架构的一个能力,这边就不细说了。然后数据话,其实前面讲到是更多是说我们在面对一些更大体量的数据的一个应用场景,因为其实前面讲到我们在海多架构内部,呃,底层是用的O这种格式的时候,他没有办法去做到实时入股,因为上游他得通过离线的方式来做导入,那这样子其整一个大数据量体系下面,我的数据时效性其实是会比较弱的,那么现在在我们DLC上面,我们是能支持流的去写入到DLC,并且在流写入之后,比如说我们写到ODS这一层,出仓这一层,我一样能去产生类似于和B的这种能力,继续用link来去做消费,来生成它下一个实施的这种架构场景。
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那么这整条链路上能去做到一个分工级别的一个实时,然后同时也能做到深入。入股,那么我们后续再做查询的时候,可以基于Spark和pstto,包括前面讲的基于TC号杠D这种联邦的查询能力来做一些数据库的查询,这样子其实能去提升整一个查询的性能,并且数据这一块查询的话,我并不需要把数据库算好的数据同步出来,这样子只是需要保留一份数据,我也能解决我的一些高性能的,高性能查询的一个业务场景需求。然后在资源这一块,其实也能致支持说我们是一个资源安引擎隔离的方式,如果说我们有多个游戏在做共同使用的话,也不用担心说,哎,我可能多个游戏会出现一些资源增强或者说一些干扰的问题,这个可以按照引擎级别去做隔离。然后这张图就是刚刚讲的一些安全策略,包括一些整个体的一个架构,目前还是一个存在分景的模式,整个资源式安量的一个使用的架构场景,包括外部的数据的话,它也能通过联邦的方式去查,Have啊,Click cos啊,包括DOS的这样架构场景。
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然后最后主要讲一下,就是从MYSQL这一侧,包括可能自己还是会升级到我们呃云仓以及整个DLC的一些呃架构能力嘛,一方面是MYSQL这边升级的话,它其实整一个数据处理能力会更大,整一个数据规模,包括计算复杂逻辑其实是能更强的,但是在应用性这一块呢,它的整个语法兼容性也能做的相对比较平缓,所以说整个升级上成本也是相对比较低的。然后自建海这一块,从早期的这种维护多类组件的模式的话,其实基本上变成DC这种,它其实是单引擎模式,并不需要我们去做太多语法的兼容的考虑,也不需要考虑底层存储的这种部署架构啊那啊之前可能之前架构需要维护大量的这种,呃,组件的成本在云上这种模式的话,它是有全托管,更多是说,哎,我只要关注我的一个业务实现,不需要关注引擎的金融问题,也不需要关注引擎的一些运维场景。那另外就是在底层引擎增强上面来讲的话,我们也是用实用实时数据这一块,其实来去解决了数据的一个入仓的能力,包括节省自己的缓存啊,然后一些法的能力的话,在整个大数据量处理上其实相对更加灵活。
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那这个也是之前一个基于IDC自建的一个客户场景,然后它IDC的话,其实会面临很多组件升级,包括资源扩的一些问题上了,就就是用云仓整个架构来解决之后,嗯,更加轻量化了,它其实整一个资源的话,嗯,也是能更加好的一个控制,而且整个链路时效性其实也会更高,在之前可能是说我要T+1的模式,现在用云仓去实现的话,基本上通过这种交易的分析,能满足它的一些并发要求,所以说整个链路上也会更加方便,更加简易。哦,对,这一块大家如果有一些问题的话可以,嗯,在评论区就是提问,我们可以继续再交流一下。嗯,好嘞,谢谢,谢谢黄老师带来的精彩分享,也提醒一下我们的观众朋友们,别忘了扫码去添加我们的小助手的企微获取专属的咨询服务,也还有机会去领取更多的数字化的干货资料,那我们线上有疑问的观众朋友们呢,也欢迎您在评论区留言,我们的5位专家将在等会儿的QA环节为您解答,那不要犹豫,赶快提问吧,最后呢,让我们欢迎今天的最后一位嘉宾,腾讯安全test产品经理居明成居老师,居老师呢将给我们带来全面全方面的守护,为玩家创造安全流畅的小游戏环境的主题分享,让我们有请啊居明陈老师。
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嗯,感谢主持人啊,也感谢线上的各位观众啊,然后我这边今天主要分享的是我怎么为玩家创造一个安全流畅的一个小游戏的环境和体验。嗯,小游戏作为一种比较新的游戏产品的形态,它本身脱胎于H5的游戏,但是比起H5的游戏来说,它搭载于像微信这样的超级APP的宿主,它的开发比较轻量化,最大的特点的话是不需要下载呃,即点即玩是对玩家来讲体验是比较轻便的,但是跟普通的H5游戏不一样的是,呃,除了说它搭载运行在呃微信这样的宿主APP啊,它运行在微信提供的渲染框架和运行环境之上,就是一种混合式的一个产品形态啊,这就会给我们在性能、兼容性、安全等等多方面带来一些新的技术挑战。嗯,但是我们也能看到小游戏给我们的游戏开发者呢,也带来了新的收入增量,2023年的时候,国内小游戏的市场收入已经达到了200亿元,同比去年增长的话是300/300的一个增增长。
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小游戏用户的话,我们也看到到了10亿,然后月活用户也超过了5亿,然后用户的使用市场也是在持续增长的,然后我们也从去年到今年也看到很多中重度长线运营的小游戏在陆续的出现,嗯,但是对于小游戏本身的这个快速增长来说,小游戏的配套的呃,配套的产品和技术其实是在摸着石头过河,嗯,本身的话,这种混合式的一个开发形态的话,嗯,其实从从历史来说,没有太多,呃,没有太多完整的或者是成熟的技术,嗯,开发团队呢,小游戏的开发团队呢,一般也是说可能从几个人到几十个人都有,普遍是比较,呃相当于相对于传统的端手游来说是比较简单的一个团队,然后版本的迭代需求也是非常快的,然后很多的时候,我们可能去试验一个玩法,或者新的一个,呃,美术的形态,我们会。
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直接选择在线上进行AB test, 嗯,同时小游戏因为和端手游的话,它本身也存在着不同的一些黑产手段,可以说很多东西是形似神不神不同啊,然后今天的话,我会主要从安全的对抗,性能的测试,崩溃的监控和终端适配啊四个方面,然后去呃介绍一下就是腾讯这边作为一个就是微信的一个生态,呃的一个拥有者吧,那我们在小游戏这上面我们做了哪一些配套的产品和和一些新的技术。
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嗯,在小游戏的风安全风险场景的话,其实整体来说是跟端手游是比较相似的,我们也能看到是对小游戏来说最痛的就是代码泄露,嗯,因为小游戏本身它它的代码相对于单手来说是比较清亮的,如果代码泄露了,那可能我们的黑产它只要去换一下美术风格就可以重新把小游戏上线了啊,那这里的话,我们对应的一个防护方案就是会有一个加固可以去防止啊,像资源泄露啊,代码泄露,私服泛滥的这种情况啊,那到运营周期的话,呃,从注册和促活这里的话,这里是小游戏呃,最关键的一个拉新促活和留存的一个阶段,那这里也会存在批量的黑产,可能会涌入游戏试图牟利啊,那怎么去识别这些黑产的设备,黑产蓝账号,防止黑产在活我们的,呃,运营活动薅羊毛啊,这个也是我们游戏开发者需要关注的一点啊,那在核心的玩。
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法和对战上面的话,我们也发现小游戏上的一个呃破解版和外挂,外挂的一个情况也是越来越严重,然后有一些定制的外挂,还有定制外挂的作者也进入了小游戏的市场,那游戏的破解版,外挂的作弊风险环境的监测是也是我们需要去关注的啊。那在小游戏聊天资料和社区上的话,嗯,因为像呃像很多的小游戏,现在除了说本身呃主要去进行玩法更新的一个主要APP之外,呃就会涉及到一些呃聊天啊,还有一些沟通,沟通类的一些呃与与文字类的一个场景,很多小游戏为了去方便玩家进行一些资料查询,它会有一个单独的呃这种资料类的社区,社区小程序,那对于这种小游戏加小程序的模式的话,我们也要去关注呃,监管风险下的一个内容安全的风险,想违规的内容,像黑产广告,另外的话,因为小游戏它比起手游来说,它的。
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切换会更加简单,所以会有非常多的拉人信息啊,那这个也是我们内容安全需要关注的一个一个点,因为如果我们的玩家被被别的游戏拉走了,那对于我们本身的游戏开发来说是比较是非常受损害的,呃另外的话呢,小游戏呃,因为本身对于开发者来说,它也是一个要求比较呃,要求快速变现的一个一个这样的产品形态,那针对于这种打进工作室自动化的脚本,黑产的交易转移,那可能也会损害我们小游戏本身的经济生态。
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嗯,针对以上能力的话,我们这边会有会有一个小游戏的专专属的一个安全解决方案,嗯主要是有一个专属的加固访案挂方案,可以去定制一个高性能的,呃混淆加密去保护整个游戏全量代码的一个逻辑,去提升小游戏被重新打包发布,或者去实现外挂功能的一个门槛啊然后另外的话呢,我们的加固方案的话,也是说针对小游戏,呃,开发者他可能我们对于性能损耗这里呃其实是非常敏感的,因为有一个是微信的小游戏的手包分发有严格的限制大小限制,然后另外一个的话就是呃本身本身微信作为一个超级APP,它的性能损耗呃也会要也会影响到我们本身小游戏的一个运行,所以小游戏的话,我们的性能,我们这里的话会具有一个比较强的一个性能优势,嗯,然后另外的话,我们也可以帮助游戏。
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记得游戏的开发,游戏的开发者去通过呃静态提取的方法批量获取游戏资源,防止被低低成本的拷贝,然后我们现在也可以去检测修改内存类的一个外挂,这样可以达到一个对抗修修改类的一个外挂效果。嗯,针对于说小游戏的黑产账号风险识别呢,这里我们是从注册保护,登录保护,活动营销支付保护,账号密码修改五个维度,提供一个全多维度全方位的风险识别能力,这里我们主要是通过业务场景的调用,然后终端特征的采集,包括行为的特征,还有设备的环境去实时检测和匹配我们的一个黑产大数据的一个底座,然后这样我们可以去实施检测云,就根据云用户的操作返回啊我们云端模型的识别结果,然后这样可以去识别这个这个用户是一个真实的一个小游戏玩家,还是一个欺诈的小游戏玩家,这样可以。呃,在前置的时候就把我们这个黑产的账号哦,从我们的真实玩家当中是筛选出来,然后进行一个定点打击。
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嗯,在小游戏性能测试这里的话,这里之前也有的几位同事其实有提到过我们的这个工具,因为小小游戏的性能优化是一个长期的持续的课题,然后这里的话,其实去年的分享也有去提到类似的一个一个一个一个简单的介绍,然后今年我们除了说常规的性能指标之呃,比如像截图帧率,卡顿,单帧时间,CPUGPU的,还有内存等等的性能参数外,我们新增加了一个网络测试的能力,那可以基于整个微信,然后打开我们的小程序去看真实的一个网络数据测试,然后我们也可以去在呃提供一些呃常常见的一些弱网络场景的模拟模板,比如高峰时期的一个地铁,比如国内的一些偏远地区啊,这都是根据嗯,腾讯长期的一个呃经验,然后去模拟的一个模板,然后同时的话也可以根据游戏项目组的需求。
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去自定义我们相应的网络测试,然后这里的话,我们的整整个的这个小游戏的性能测试的话,也是在跟微信这边在合作,所以是可以直接去选取我们小游戏运行的这个现场去进行一个性能的一个监控啊,这里举了一个就是最早的一个小游戏就是跳一跳啊,所以整整个的测试过程的话,我们首先可以去看我们线上直接进行AB测试的不同版本,它的性能的一个表现,我们可以运行同样的时间在同样一个设备上,然后在线上可以直接进行一个性能报告的对比,这样可以比较直观的看到,呃,这个线上的这个性能的,呃小游戏,呃小游戏在线上的一个性能的一个表现啊,可以在前置位的去解决很多的性能问题。
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嗯,另外的话,小游戏的玩法变复杂的话,对我们的性能优化提出了一些更高的要求,呃,比如我们我们现在在测试环境的话,我们是比较有限的,有限的是有限的测试设备,有限的测试用力,有限的一个玩家的场景模拟,但实际在线上运营的话,用微信它本身作为一个超大的APP,它要求的适配是,呃,非常非常广泛的,那微信的用户的话,他可能现在还要去适配像IPHONE6这样,嗯,非常多年前的一些设备,但其实大部分的对于游戏开发者来说,可能这些设备在我们的预期当中是针对于这种海量的设备,针对于这种多变的玩家,玩家的游戏场景,那我们怎么去,怎么去处理,或者是怎么去优化,嗯,这里的话我们要去看,可能数万款的机型性能的差异是很大的,那小游戏的渲染框架对不同的机型的适配程度是不一样的。
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然后玩家的操作呢,是很复杂的,而且它的操作路径不一定是一致的,然后本身宿主APP的版本我们也要去做兼容,呃,然后在美术还有音效上的话,我们要追求精细化的时候,它不可避免会对我们的性能造成一定的损耗。另外的话,像2g 3g 4g 5g的WiFi,不同的网络可能对我们的这个小游戏的小游戏的这个,呃,对玩家来说,它的体验来说也是不一样的。嗯,那其实其实根据就是开发这里的八二理论来说,我们在研发期最多能解决一个80%的一个问题,超过20%的性能的问题和崩溃的问题,其实在研发测试阶段是没有办法发现的,那只能是说我们通过运营期,然后去快速的呃,通过数据去辅助我们的角色进行一个快速的优化迭代,达到我们预期的一个效果。嗯,那在测试测试设备的不断增多的情况下,我们肯定是很难去覆盖现有我们整个玩家的所有机型的,而而且玩家的描述,玩家的反馈哦,一般是具有很多的情绪,情绪化的,他可能不是很呃很难,我们的开发很难通过玩家的反馈去进行定位,然后也缺乏一些可量化大数据是支持我们的一个研发的决策,然后玩家的操作路径是具有随机性的,而且玩家本身所在的环境是。
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更复杂的,他可能在地铁里,他可能在一个高温的室外,他可能在,比如说现在冬天可能他也在雪地里,他也可能是在电梯上,玩家本身所在的环境,其实我们在在嗯,在电脑前是很难去模拟到的,然后游戏本身的玩法和内容来讲的话,我们也是会越来越丰富的,这个也是我们观察到的一个趋势,所以我们需要去精确的定位到是什么什么问题造成的,嗯,而且而且从如果是玩家,我们的玩家数量足够大的时候,我们会存在一个问题,那放大效应,一个小小的bug,也可能会引引起一个呃,比较严重的口碑问题,然后这里的话是有一个比较简单的,就是脱敏鹤的一个,呃,腾讯游戏的一个发行标准,呃,这个主要是以是以手游为为基准的,然后小游戏的话,我们可以能可能去参考的话。
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主要是在于说我们线上的这个崩溃,崩溃率啊大概是多少,然后像小游戏目前来讲的话,我们要做到一个上线比较稳定,是一个崩溃率的1%,然后我们的性能表现在同类竞品里是否是否是出色的,嗯这里的话,嗯,根据我们,我根据我这边可能会跟一些呃游戏的项目组和测试呃沟通的一个情况上来看,在一些比较新的一些机型,比如说呃iPhone的十五,十五十六这样的手机上,那在整个小游戏的操作和整个的小游戏场景里头,呃平均跑下来六六十多帧,然后这是一个比较比较呃符合预期的一个表现,嗯,但是从一些比较更细化的一些方式的话,我们可以用啊像perfect dog这样去搭建我们自己的一个性能体系,那我们可以去看我们关注的一些竞品的数据,然后去测试竞品的数据和我们的数据啊,在不同的像高中低三档的一个机。
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体上的性能表现,然后这样可以搭出来我们小小游戏上线前的一个性能机线,然后作为一个验收一个标准,嗯,那如果我是线上发生了一个崩溃问题的话,那我们肯定是希望去快速定位,然后对我们玩家的影响做到最小化,因为小游戏的玩家流失比起手游和端游来说,它会它会更严重,因为玩家的切换成本太低了哦,那分析和重现这个崩溃问题的话,我们需要去借助一些工具,呃,去找到玩家的一些关联特征和贡献操作,我们也需要工具去提供,呃,像小游戏本身的一些对战信息,还有日志,嗯,那像项目的一般痛点的话,像崩溃的原因可能不会说体现在嗯,单独的一个特征里,它可能跟这个角色或等级单一的一个一个特征是,嗯,是没有一个一对一的关系的,我们的崩溃很多时候可能是多个特征导致的。
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啊,比如我现在这个进入这个满级,我要去升级的时候,进入下一个下一个等级序列的时候,我还必须是一个特定的职业,选择一个特定的角色,那我才可能引发这个崩溃哦,另外的话,呃,我问题呢,也可能是有一系列的操作共同影响导致的,但是问题的玩家的这个操作路径可能会有一些干扰项产生,呃,比如说可能他他有20个操作,那20个操作里面可能核心操作就有15个,我们要排除掉这5个操作箱哦,那我们能给给游戏开发者提供的话,就是一个可视化,可以进行自定义信息标签上报的一个呃,玩家崩溃监控的平台啊,那我们可以将呃关联的特征抽象成一个寻找数据集中的一个频繁相集,然后我们也可以去找到呃,玩家共性的一个操作序列,抽象为所有操作序列中寻找相同的操作子序列去。
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找到玩家的呃,关联特征和共性操作。嗯,另外的话,因为小游戏是以GS的方式运行在呃微信平台中的,像移动端呃或PC端常见的一些呃崩溃补货方式是并不可用的,需要用基于小游戏的一个专属方案对一场崩溃进行管理和分析啊。像这里的话,因为小游戏本身的引擎其实跟端手游也不是很相似,我们目前的话主要是针对Unity和cocos,然后去进行了一个呃适配啊,然后这里我们呃可除了说通过小游戏的SDK的呃JS error还有proce呃去异常捕获API去获得到原收和cocos的一些问题之外,我们也可以去通过c sharp的异常回调机制对c sharp的异常进行一个补获的处理,然后同时的话,我们可以支持通过呃异常对战的一个harsh,比较支持合并相同的对战的异常信息,也可以去对小游戏支持小游戏的自定义的答。
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卡点和异常上报,然后这样的话我们可以做到整个自定义数据的自动化统计,然后也可以根据自定义的数据进行多维多度组合搜索,这样我们可以看到哪一些问题导致了我们这个top的崩溃问题,那去修复了这些,就集中我们比较有限的开发力量,先去修复这些呃,影响线上呃问题或者是线上用户呃,大盘用户比较多的呃这些问题后,那可以保证保证了一个我们整体的一个性能的一个优化和提高。
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哦,像这块能力的话,整个小游戏能力的话,我们也有合作了比较多的一些小游戏的头部客户,像啊点点互动啊江鱼,然后也是在不停的就不断的去做优化当中,然后也是非常欢迎啊各大大小细的开发者和我们一起进行共建。啊,我今天的分享大概就到这里,然后如果大家有任何关于小游戏呃,开发测试,安全或者相关的工具上的问题的话,那可以之后也在评论区留言或联系我们主持人啊,谢谢大家好,谢谢,谢谢徐老师带来的精彩分享,那我们线上的朋友呢,你也可以扫描我们屏幕右下方的二维码,添加我们小助手的企微去获取到专属的咨询服务,也还有机会领取到更多的数字化的干货资料,那再次感谢我们5位老师今天带来的精彩分享,现在呢,我们来到了很多朋友关注的问答环节啊,可以看到我们今天评论区的观众提问热情也很高,看出来大家都有在认真的听讲,那时间有限,我们就抽取其中的一些问题来给五位老师现场解答,如果您的提问啊没有被没有被抽中,其实也没关系,您还是可以扫码添加我们的小助手的企微,获得完全免费的1V1的咨询服务。那好了,现在就开启我们的。
98:51
问答环节啊,请5位老师来给我们回答问题,首先我们看第一个问题啊,我们线上的朋友问到,请问敏捷研发这款产品是否可以免费的试用,是不是有相关的应用案例呢?啊请罗生老师来帮我们回答。
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嗯,罗老师呢,哈喽哈喽哈喽啊,我刚才也有静音了那个,呃,这个是可以的,可以的,然后我后面会有一个一个标准化的一个方案,我看看,呃,拜托主持人或者怎么样的,我去给到大家先去看一看怎么样做接入啊,怎么样做合作,然后嗯,案例的话就太多了,所有腾讯游戏王者荣耀,英雄联盟对吧?呃,和平精英都包括三七互娱的产品,包括黑神化悟空游戏科学的都是用的这个,包括米哈游的都在用这款产品。在所有的头部厂商几乎。百分之七八十都在用用这个管理工具,所以大家呃,也请放心,这个案例太多了,对,嗯,好的,谢谢罗老师,我们看下一个问题啊,观众朋友问到杨阳的研发案例,那沈老师你能不能方便再给我们具体的介绍一下,比如说一些流量突发的时候的一些应急处理呢?啊沈老师,嗯,啊,其实我觉得首先问题还是关注到前置的一些手段,首先第一个是架构上,就是架构上是不是可以做到一个分布式的架构,比如说网关服和这个战斗服是不是做了结耦,那另一方面在部署上是不是做了一些弹性化的架构,比如说这个部署的节点是不是用了一些,比如腾讯云的这种t ke一收这种超级点,这种云安生的这种形态,另外一方面,像数据库方面,比如说是否用了像芒果啊,或者T-C这种可以做弹性扩缩容的一些存储的架构,这是架构方面,那另外一方面就是说。
100:37
在容量规划方面,就是它的容量是否满足日常的一个需求,所以这方面我觉得可以在架构部署好了以后,做一些提前的全链路的压测,在线上线后呢,其实我建议啊,就是说还是。保留一部分的buff,至少就是说这个线上的容量是日常峰值的两到三倍以上,这样的话遇到一些突发情况,实际上是。
101:03
可以做一些应急处理的,当然最后一方面就是说,呃,刚才提到就是曹文源老师提到,就是第一个就是做一些可观性建设,就是说我自他概知道我的突发的时候,我的一个瓶颈在哪个地方,那最后一方面就是说你要做到一些日常的演练,就比如说我遇到一些突发,我怎么去做到一个快速的扩松容对就处理,不然的话,遇到这种突发的时候,其实是有点。手手忙脚乱的这种情况,对,嗯,好的,谢谢沈老师。呃,我们再来看下一个观众问到啊,请问CLS和呃,Tablelo是打通的吗?能够自动基于指标生成数据化可视图表吗?啊,请风言老师来帮我们回答啊,这个两个问题,首NCS跟tablelo是打通吗?这个目前还没有完整的打通,但是table应该支持就在导入在线的这个呃,Excel或者其他的一系统文件,那CS其实可以支持把日志通过CSV这种格式去导到本地或者说其他地方,那再用这个方式导入table是可以的,然后生成数据和图化可视化图表的话,这部分应该是table会有模板,那我们应该只是提供数据源,或者你也可以用CS的这个仪表盘去做一些这个可视化的图表,那这部分我们是有模板可以去用和方面,但是table里面应该不会有自己基于CS,因为数据的格式或者内容也不确定,还是需要自己去编辑。
102:26
嗯,好的,感谢感谢冯云老师,那下一个问题还是给到您仪表盘的几个指标,呃,仪表盘的指标呢,是固定的几个呢,还是可以根据业务的情况进行自定义去关键指指标,嗯,啊仪表盘的指标都是自定义的,就是说客户可以根据自己的需求去写对应的SQL语句,无论是日志的这个我们的有的语句,或者说指标以及这样的语句都是通用的,大家可以按自己的业务需求去定制,那C提的话会是一些方面大家去套用和快速上手。好的,感谢,那我们来看一下下面一个问题啊,请教一下老师有没有提升,呃,游戏用户留存的方法,我们请啊沈瑜老师啊。
103:09
啊,其实这块首先就是说小游戏本身是不是有一个完整的基因分析体系,就是可以方便的做一些漏斗分析和一些关键节点的分析,就是大概知道哪一块是玩家流失比较重的一些环节,这样可以定向的做一些优化,那另一方面就是说这个游戏本身的一些玩法,其实呃,除了主玩法以外,可以做一些多项的一些副玩法,就比如说一些钓鱼啊。或者是一些呃划船类的等等,我就举个例子,这一些副玩法可以做一个主玩法的补充,这样的话对玩家的这种活跃其实有一定提升,那最后一方面就是说在一些,然后可以提前的做一些流失预警,就是根据玩家的一些行为序列做一失预警,当他玩家出现一些流失的情况下,可以做提现的一些运营干预,运营干预比如说送一些礼包啊,或者是呃降低一些关卡难度啊,从而让呃整个呃用户的留存有一个很大的提高,对。
104:13
嗯,好的,谢谢,谢谢沈老师,那我们看一下今天最后两个问题给到啊明晨老师啊曲老师可以介绍一下怎样增加游戏账号的破译难度,提升客户的账号保护吗?以及啊也问到句老师怎么样可以防御黑产攻击呢?嗯,哎,老师,明星老师,哎,好的,嗯,这里的话其实材料中也介绍了一部分,然后说我可以从简单从两个方向方向去说,嗯,然后第一个的话是我们在客户端的一个对代码进行了一个加密混淆,这里其实主要是针对JS代码里的变量进行加密的,然后这个变量的加密的话是针对修改类的外挂,但JS本身是一个动态类的一个语言,所以它我们只去做一个静态的针对动外挂机修改的变量进行加密的话,是不能完全去,呃,防住所有的这个外挂项的,所以我们现在还在做的一项的话是,呃,对这个外挂的一个叫外挂的。
105:13
混淆和加密呃通过服务端去进行一个校验,然后这样可以保证这个呃整个的这个木板,我们的加固的这个木板可以是一边高会呃提高就更高的提高了我们这个游戏至少是被呃破解或者被呃扒代码的一个难度,嗯但是从安全的一个对抗来讲,它安全的对抗很多时候我们是呃比较后置的,其实很难说是百分百的去防护,我们只能说不断的提高我们的游戏被攻击呃被呃黑产去牟利的一个门槛,呃呃另外的话是防御黑产攻击,这里可以分为前置和后置两个手段,那从前置的手段来说的话呢,那我们可以用黑产的账户识别,这里主要是刚其实刚刚也介绍到的,我们是通过设备维度和我们大模型两方面去把黑产玩家,呃,从正常玩家中筛选出来。那针对这种黑。
106:13
玩家的话,我们可以让他们不就是不让他们进入到我们的游戏进去继续玩,不让他们注册,那这是在前置的一个拦截,那在后置的话呢,针对于我们发现是已经呃像作弊的一些玩家或黑产的一些呃,打进工作室,那我们识别出来这些账号之后呢,那可以进去进行后续的一个呃处罚,那对于我们已知的一些外挂样本的话,那我们也可以交给我们的安全团队进行分析,然后针对于我把这个对应的安全策略针对我们的项目进行啊进行生效,然后这个主要是偏向于客户端的,然后服务端的话,可能要看一下啊,沈于老师那边是否有补充啊。啊,其实服务端这一块,其实像腾讯的这种比如小还有小网,然后腾讯的像这个,呃,这个产品,它其实完全就是从这个挖,以及到这种流量的机体部分都是有这个能力的,所以其实说这个,但然另另外一方面也提到了,其实一个核心还是说服务端有一些这个容量的冗余,不然的话,他一打就挂的话,其实这个对整个的用户还是有比较大的影响的,对所以总结来说就是就是前端接入eo,这样的话,其实接入就是接入eo,基本上就会可以防止这个一些黑客的流浪攻击,因为它其实也是有一个成本的。
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然后另一方面就是服务端做一些冗易,就是遇到这种清洗后的量,其实依然呃,它是有这个承载能力的,实际上说其实黑产它的主要一个目的还是能牟利对吧,当你能防得住,第二个是能扛得住的时候,其实黑产它也不会持续性攻击,毕竟黑产的这个攻击它也是有成本的,对。
108:00
嗯,好嘞,谢谢沈玉老师,也谢谢明成老师,好啦,那随着我们问答环节结束,我们今天的课程啊也接近了尾声,再一次感谢我们5位老师的分享,也感谢您的参与,期待啊与您再次相聚在我们每周四的腾讯云企业创新在线学堂,一起来探索更多数字化的场景以及前沿的解决方案,共同开启企业成长新篇章,我们下一期课程再见。
我来说两句