Real time是如何帮助Pxiar 完成他们作品的

这里是说的real-time不是unity引擎渲染的那种real-time,是在Pixar的每个制作环节中无时无刻都在实现的real-time,包含了电影中复杂环境和角色的载入和运行管理,实时的表面细分(real-time subdivision surface),实时特效,以及这些复杂数字资产最后怎么在最新硬件中完成渲染的。

在介绍他们的流程和系统之前,需要先标注一下:因为pixar流程工业化的程度比较高,数学为第一生产力,R&D 开发程度及其高,很多东西不要直接借用和搭载在自己pipeline上,除非R&D很强,他们技术是联合高校和研究所作为课题共同开发,但是这个趋势还是可以展望一下的。

怕大家看到一半会弃文,找了个2016年的siggraph视频先的给大家先感受下,今年的开发比这个更精深一些。

KeyWord:

RTP- real-time previewer is Pixar real-time path tracing (ray tracing performance)实时的光线追踪 ,working with open GL ,Optix

USD- Universal Scene Description (USD)

它是同类型软件中有史以来第一个公开提供给大众使用的,它可以跨越各个流程,整合多个资产和三维元素,并且大规模的集中进行改造和更新。

具体的解释以及内容详细见

http://graphics.pixar.com/usd/docs/index.html

Hydra- real-time render engine 实时渲染引擎

如果你想看看这些资产加起来,无需渲染得到最后的镜头画面,Hydra就是答案。这是皮克斯的实时渲染引擎,基于OpenGL 4.4。重要的是,它是专门为长篇电影制作开发,场景创建速度非常快,可以同时倒入大量的polygon ,meshesa and texture.可参见COCO 那个整个体育场里面,万人大表演,向往里面倒入多少群集就倒入吧,看演示好像也挺稳定的

https://www.digitaltrends.com/computing/pixar-shows-software-at-gtc-2016/

https://graphics.pixar.com/usd/docs/api/hd_page_front.html

上面的视频一开始讲的就是Hydra.

Presto- pixar的神级动画系统,相关阅读下面,也是去年的,今年那个散装绑定也是在这个系统的rigging的新功能

https://www.digitaltrends.com/computing/pixar-shows-software-at-gtc-2016/

Open Subdiv- 一种开源的倒角模式, OpenSubdiv是一种对模型进行细分的计算方式数据库,它可以在大量的平行CPU和GPU上运行。这是个优化的编码路径,它做的模型细分可以在模型表面有形变的情况下保持前后一致。

OpenSubdiv is an API ready to be integrated into 3rd party digital content creation tools. It is not an application, nor a tool that can be used directly to create digital assets.

http://graphics.pixar.com/opensubdiv/docs/intro.html

Open GL-is across-language, cross-platform application programming interface(API) for rendering 2D and 3D vector graphics. The API is typically used to interact with a graphics processing unit (GPU), to achieve hardware-accelerated rendering. (专业中文不懂,放弃翻译了)

以上设计的开源文件可以戳

https://github.com/PixarAnimationStudios/

2017 COCO中制作的Pipeline KeyNote:(因为coco 在有些地区还没有供应,所以借用了一些去年的资料来说明)

Optimized changed tracking

-Hydra rendering a scene

-Hydra primvar sharing (youtube上有教程,renderman相关)

Embedded and execution

Usd stage in maya mari

open GL

-Shading

Real time path tracing

RTP real-time previewer is Pixar real-time path tracing

Run FLOW USD 实时剪辑系统

Pixar Animation Studio's new material editing tool "Flow" enables their artists to interactively edit rich, complex shading networks. Flow provides live real-time feedback with full, multi-bounce progressive ray tracing using OptiX.

http://on-demand.gputechconf.com/siggraph/2015/video/SIG515-Danny-Nahmias.html

-Rigging

Presto as animation system

Primary tool

-IK

找不到资料,大概实现的方式就是可以通过画线吸附的方式,调整角色的IK,car 3 里面的driving system也是,动画师先画出想要的运动路径,车的运动路径会自动被吸附,能不能漂移主要靠系统自己先来算一个,动画师最后调整就好了。

coco里面的绑定是绑定了骷髅的骨骼和骨骼的间距,同时带有很大的绑定拉伸和延展性,所以可以散开。

-全程USD Cache

-Effects

做动画是个技术活,整个流程要比电影的技术流更高级一点,深思熟虑还是好好回去写剧本吧,pixar的网页上有很多他们研发的论文,技术宅的可以去翻翻研究下,坐等每个板块熟悉的小伙伴来填坑!

小编现在致力于深入的打入欧洲帝国主义的影视行业内部,为大家多扒一扒帝国主义的高科技再回馈给奋斗在祖国前线的电影工作者们。

不喜欢的也欢迎大家一起来吐吐槽....

本文来自企鹅号 - cgview媒体

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