可以看到,TimeInterpolator接口已经有非常多的实现类了,这些都是Android系统内置好的并且我们可以直接使用的Interpolator。每个Interpolator都有它各自的实现效果,比如说AccelerateInterpolator就是一个加速运动的Interpolator,而DecelerateInterpolator就是一个减速运动的Interpolator。 我觉得细心的朋友应该早已经发现了,在前面两篇文章当中我们所学到的所有属性动画,其实都不是在进行一种线程运动。比如说在“上”篇文章中使用ValueAnimator所打印的值如下所示:
可以看到,一开始的值变化速度明显比较慢,仅0.0开头的就打印了4次,之后开始加速,最后阶段又开始减速,因此我们可以很明显地看出这一个先加速后减速的Interpolator。 编写自定义Interpolator最主要的难度都是在于数学计算方面的,由于我数学并不是很好,因此这里也就写一个简单点的Interpolator来给大家演示一下。既然属性动画默认的Interpolator是先加速后减速的一种方式,这里我们就对它进行一个简单的修改,让它变成先减速后加速的方式。新建DecelerateAccelerateInterpolator类,让它实现TimeInterpolator接口,代码如下所示:
public class DecelerateAccelerateInterpolator implements TimeInterpolator{
@Override
public float getInterpolation(float input) {
float result;
if (input <= 0.5) {
result = (float) (Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
} else {
result = (float) (2 - Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
}
return result;
}
}
这段代码是使用正弦函数来实现先减速后加速的功能的,因为正弦函数初始弧度的变化值非常大,刚好和余弦函数是相反的,而随着弧度的增加,正弦函数的变化值也会逐渐变小,这样也就实现了减速的效果。当弧度大于π/2之后,整个过程相反了过来,现在正弦函数的弧度变化值非常小,渐渐随着弧度继续增加,变化值越来越大,弧度到π时结束,这样从0过度到π,也就实现了先减速后加速的效果。同样我们可以将这个算法的执行情况通过曲线图的方式绘制出来,结果如下图所示:
可以看到,这也是一个S型的曲线图,只不过曲线的方向和刚才是相反的。从上图中我们可以很清楚地看出来,一开始纵坐标的变化幅度很大,然后逐渐变小,横坐标到0.5的时候纵坐标变化幅度趋近于零,之后随着横坐标继续增加纵坐标的变化幅度又开始变大,的确是先减速后加速的效果。 那么现在我们将DecelerateAccelerateInterpolator在代码中进行替换,如下所示:
private void startAnimation() {
Point startPoint = new Point(getWidth() / 2, RADIUS);
Point endPoint = new Point(getWidth() / 2, getHeight() - RADIUS);
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
anim.setInterpolator(new DecelerateAccelerateInterpolator());
anim.setDuration(3000);
anim.start();
}
非常简单,就是将DecelerateAccelerateInterpolator的实例传入到setInterpolator()方法当中。重新运行一下代码,效果如下图所示:
OK!小球的运动确实是先减速后加速的效果,说明我们自定义的Interpolator已经可以正常工作了。通过这样一个程度的学习,相信大家对属性动画Interpolator的理解和使用都达到了一个比较深刻的层次了。