腾讯研究院安全研究中心
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随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更加便利,触游年龄呈现出低龄化趋势。设备运行速度及显示技术的提升使得网络游戏体验越来越好,网络游戏类型也日渐丰富,对游戏玩家的吸引力日趋加强。适度的网络游戏可以缓解压力、娱乐日常生活,但青少年群体社会经历不足,网络素养、习惯处于形成阶段,如何正确对待网络游戏、合理安排网络游戏行为,尚需要各方积极引导。因此了解青少年网络游戏时面临的安全风险、安全保护现状,对社会各方协同保障青少年网络游戏安全尤为重要。
本研究采用问卷调查方式,以6~24岁的中国青少年网民为调研对象,回收有效样本量2586个,样本分布于一、二、三、四线城市与农村地区。除特殊说明外,本研究所采纳数据均来自本次调研。研究发现:
(1)青少年网络游戏使用率高于整体网民,呈现出低龄化、移动化趋势,自有设备拥有率高,低龄青少年更依赖家长的设备,家庭是青少年玩网络游戏的最重要场景。
(2)青少年玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,平均单次游戏时长多数在1~2小时;青少年网络游戏付费渠道普遍线上化,付费金额相对可控,约八成月均在100元以内,付费行为相对理性,资金多来自于零花钱等青少年自支配资金。
(3)在网络游戏过程中,青少年由于自身安全意识不足而遭遇过权益损失的现象较为普遍,约六成受侵害青少年会选择投诉维权,而其中低龄青少年倾向于向父母、老师求助。
(4)现阶段家庭和学校给予青少年网络游戏方面的引导教育以“不轻信、不理睬”的说服教育为主,教育引导手段不足,面对安全风险时的安全防护技能教育有所欠缺。
为维护青少年网络游戏环境、引导青少年健康地游戏行为,政府、企业、学校、家庭等各方需共同努力,综合运用立法、监管、技术、教育等方式构建完善的青少年网络游戏保护体系。
首先,政府应凝聚共识,教育引导各方共同关注青少年网络游戏保护,综合引导治理;其次,企业承担社会责任,加强行业自律,协同建立行业规范;再次,学校加强青少年网络素养相关教育,引导青少年正确应对网络游戏中可能出现的问题;最后,家长营造良好的家庭氛围,教育、引导、监督青少年网络游戏行为。
我们期望通过此次研究,引起各方对青少年网络游戏行为的重视,共同探讨保障青少年健康使用网络游戏的方法,共建安全、健康、文明的网络游戏环境。
一. 青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势
(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民
CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015年增加1274万,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。
数据来源:《中国青少年上网行为研究报告》,CNNIC,2010~2016年
(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势
调查显示,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中6~14岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段。就不同年龄阶段的青少年而言,19~24岁青少年中41.7%首次触游年龄在14岁及以前,其中首次触游年龄在10岁及以前的占比8.6%。15~18岁青少年中74.9%首次触游年龄在14岁及以前,其中19.4%首次触游年龄在10岁及以前。此外,11~14岁青少年中45.0%首次触游年龄在10岁及以前,6~10岁的青少年中有约16.6%首次触游年龄在5岁及以前。
(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中
在网络游戏类型方面,网络游戏本身画面生动、玩法多样,不同类型的网络游戏能够满足青少年多种需求。调研数据显示,即时战略类网络游戏(如英雄联盟、魔兽争霸)、动作射击类游戏(如穿越火线)是最受青少年欢迎的游戏类型,分别有56.9%、38.2%的青少年玩过两类游戏。但就6~10岁青少年而言,休闲益智(如泡泡龙、QQ炫舞)类游戏最受欢迎,47%的6~10岁青少年玩过此类游戏。
二. 青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所
(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长
在游戏设备方面,智能手机是青少年玩网络游戏时的首要设备。调研数据显示,近3/4的青少年会通过智能手机玩网络游戏。此外,6~10岁青少年中使用平板电脑玩网络游戏的比例也较高,占比为49%。
在PC端,六成青少年通过台式电脑玩网络游戏,而且随着年龄增长青少年对台式电脑的使用逐渐增多。根据调研,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁对台式电脑的使用率分别为40.4%、52.1%、59.7%、64.3%。
在使用设备来源方面,青少年自有设备拥有率较高。总体来看,自有设备是青少年玩网络游戏时的首要选择,其次是父母的设备。在6~10岁青少年中,父母的设备是其玩网络游戏使用最多的设备,但随着年龄增长,青少年对父母设备的依赖程度逐渐降低,数据显示,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁对父母设备排序的分值分别为4.4、4.1、3.6、3.1(分值最高为5,表示完全依赖该类型设备)。
(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所
在游戏场所方面,家庭是青少年玩网络游戏最重要的场所。调研数据显示,青少年受访者认为家庭是其玩网络游戏最常在的场所,其次是学校与网吧。可见,家庭环境对于青少年玩网络游戏影响较大。此外,网吧在6~10岁、11~14岁青少年中分别排第二、三位,在15~18岁、19~24岁青少年中与学校并列第二位。
三. 青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度
(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因
在游戏原因方面,青少年主要是由于无聊消遣及缓解压力需要玩网络游戏。总体来看,无聊消遣是青少年玩网络游戏的首要原因,约56.9%的青少年玩网络游戏即源于此;其次是缓解压力的需要,48.1%青少年玩网络游戏是为了缓解压力。同学关系对青少年玩网络游戏亦有一定影响,数据显示,近1/3青少年玩网络游戏是受同学邀请。此外,6~10岁中36.4%的青少年玩网络游戏是为了寻求挑战,11~14岁中26.4%的青少年是为了展示个性。
(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间
在网络游戏时长方面,青少年平均单次玩网络游戏时间主要集中于1~2小时。调研数据显示,平均单次游戏时长在1~2小时的青少年占比近1/3,同时六成以上的青少年玩网络游戏的时长在3小时以内。其中,6~10岁青少年平均单次游戏时间最短,其平均单次在三小时以内的占比最高,占比近八成,同时在三小时以上的占比最小。
根据多部委发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,PC端游戏用户累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计在线3~5小时的游戏时间为“疲劳”游戏时间,累计在线超过5小时的游戏时间为“不健康”游戏时间。参考此标准,青少年游戏时间平均在健康游戏时间内。
此外在每周游戏频次方面,青少年平均每周玩网络游戏的时间集中于1~3天。调研数据显示,青少年中每周玩网络游戏在3天以内的占比达61.0%,其中6~10岁青少年中超过七成每周玩网络游戏时间不超过3天。
(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高
在玩网络游戏应该适度的方面,青少年整体认知状况较好。调研数据显示,近八成青少年表示能够适度玩网络游戏,其中6.1%的青少年表示很少玩网络游戏,23.7%的青少年表示会在娱乐休闲时玩网络游戏,近一半青少年表示能适当控制自己。此外,有约二成青少年不能真正意识到玩网络游戏需要适度(经常忍不住玩与玩起来很难停下来),其中,6~10青少年中表示对适度玩网络游戏认知较差的比例达27.8%,该比例高于其它年龄段青少年状况,可见低龄青少年对于应该适度玩网络游戏的认知相对较差,更需要家长等的教育引导。
(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊
在网络游戏产生的影响方面,丰富多样的网络游戏能够有效地帮助青少年放松减压。调研数据显示,四成以上青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压,超过1/3青少年玩网络游戏仅用于消遣,其中,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁青少年表示网络游戏帮助自己放松减压的比例分别为28.5%、32.1%、40.1%、44.8%,可见随年龄增长,更多青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压。
同时,有37.1%青少年表示网络游戏影响自己减少社交与沟通,27.0%的青少年表示网络游戏会降低自己对其他事物兴趣。网络游戏有利有弊,整体而言,随着青少年年龄的增长,自控能力、习惯的培养,网络游戏对青少年积极、正面的影响逐渐增加。
四. 青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性
(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上
在网络游戏消费方面,七成青少年有过游戏付费行为,低龄青少年付费比例较低。调研数据显示,6~10岁青少年中约44.4%未有付费行为,随着年龄增长,这一比例逐渐下降,其中11~14岁青少年中未有付费行为的占比为35%,15~18岁青少年中未有付费行为的占比23.3%。随着网络游戏在青少年群体中的普及,网络游戏消费逐渐被青少年广泛接受。
在网络游戏付费渠道方面,青少年主要使用网络支付工具。调研数据显示,约2/3青少年在玩网络游戏时通过网络支付工具付费,1/3的青少年是通过线下充值(如点卡等),而通过运营商付费的青少年比例为22.9%。
随着年龄增长,青少年使用网络支付工具付费比例不断增大,线下充值比例不断减小。调研数据显示,6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁青少年中使用网络支付工具比例分别为45.2%、54.9%、61.6%、71.2%,通过线下充值付费的比例分别为47.6%、44.0%、35.9%、29.3%。
(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性
在青少年消费金额方面,青少年玩网络游戏平均月消费金额可控,79.7%的青少年平均月消费在100元以内,其中6~10岁、11~14岁、15~18岁、19~24岁青少年中平均月消费金额在100元以内的比例分别为91.4%、85.7%、80.6%、76.9%。
当网络游戏付费缺少资金时,放弃付费或攒钱再付是青少年的主要选择。总体来看,当无法支付网络游戏的费用时,近六成青少年放弃付费,超过1/3的青少年攒钱再付,20.2%的青少年通过自己赚钱支付。其中,6~10岁青少年更倾向于攒钱再付,11~24岁青少年更倾向于放弃付款。
(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金
在网络游戏消费资金方面,青少年主要依靠日常零花钱和过节费用(红包等)等青少年自支配资金。整体来看,56.9%青少年用零花钱为网络游戏付费,四成青少年用过节费用,亦有35.3%青少年会用部分生活费为网络游戏付费。值得注意的是,青少年年龄越大选择通过自己赚钱支付的比例越高。
(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要
在网络游戏付费原因方面,游戏本身需要是青少年玩网络游戏时付费的首要原因。调研数据显示,青少年中近四成是因游戏需要而付费,近1/4青少年是为争游戏排名。随年龄增长,因争排名、不耐烦而付费的青少年人群占比呈下降趋势,青少年玩网络游戏付费行为随着年龄增长也愈加理智。
五. 青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权
(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见
在网络游戏权益保护方面,多数青少年曾经遭遇过财产、隐私等某种权益方面的损失。调研数据显示,约七成青少年玩网络游戏时曾遭遇过权益侵害,其中1/4的青少年曾经损失游戏币,超过1/5的青少年损失过金钱,23.7%的青少年遭遇过个人信息泄露。
(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因
在权益损失的原因方面,账号被盗是造成青少年财产受损的主要原因。调研数据显示,青少年遭受财产损失约四成是由于账号被盗导致的,同时有一部分青少年因非正规交易遭受财产损失,其中34.8%青少年在刷游戏经验与装备时被骗,32.1%青少年与他人交易游戏道具时被骗,31.9%被玩友诈骗,25.4%因在非官方渠道充值造成损失。
在个人隐私权益方面,个人疏漏是造成损失的主要原因。总体来看,44.2%青少年表示装载恶意或违法应用或程序是造成隐私泄露的主要原因,其次42.9%青少年表示隐私泄露是因盗号等方式被窃取。其中,6~10岁青少年中六成认为自身不小心是造成隐私泄露的主要原因,11~14岁和19~24岁青少年中分别有47.8%、46.7%是由于装载恶意或违法应用或程序,15~18岁青少年中43.6%是因盗号等被窃取,青少年尤其是未成年人应增强隐私安全防护意识。
(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师
当遭遇财产损失或隐私泄露时,多数青少年会积极投诉举报。总体来看,六成以上青少年会投诉举报,16.5%的青少年会向老师或父母寻求帮助,青少年中仅有16.9%会置之不理。其中,6~10岁青少年投诉举报的比例较少,为42.0%。随年龄增长,青少年选择告诉父母、老师的比例逐渐降低,6~10岁青少年更倾向于向父母、老师寻求帮助,其中约1/3比例在应对权益损失时会告诉父母或老师。
六. 低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵制
(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高
在不同类型的不良信息方面,青少年遭遇低俗语言最多。根据调研数据显示,43.0%青少年遭遇过低俗语言。同时,41.5%青少年曾遭遇一些非官方充值交易信息,还有32.5%青少年遭遇过色情信息。
(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低
数据显示,27.6%青少年在网络游戏中很少或从不遇到过不良信息,38.4%的青少年在网络游戏中偶尔会碰到不良信息,其中近1/4青少年很少遭遇不良信息,4.0%从不遭遇不良信息。而青少年上网活动方面,46%的青少年几乎每次或经常在上网过程中接触到网络不良信息,其中12.4%几乎每次上网都会接触到不良信息,34.6%经常接触到不良信息。相较而言,青少年在网络游戏中遭遇不良信息的频率较低。
(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康
网络游戏中不良信息容易对青少年造成负面影响,主要危及青少年身心健康。调研数据显示,网络游戏对青少年身体与心理健康影响较大,30.6%青少年表示网络游戏中的不良信息对身体健康影响较大,28.1%青少年表示网络游戏中的不良信息对心理健康影响较大。
调研数据还显示,网络游戏中的不良信息对于青少年与同学、朋友交往影响较小,仅20.7%青少年表示网络游戏中的不良信息对与同学、朋友交往的影响较大,如部分青少年在与同学、朋友交往过程中会谈及低俗语言或游戏中的不文明语言等,同时38.2%青少年表示对与同学、朋友交往无影响。
(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动
当在网络游戏中遇到不良信息时,青少年通常会主动屏蔽或投诉举报。调研数据显示,52.0%青少年会主动屏蔽不良信息,39.1%青少年会投诉举报不良信息,但也有36.4%青少年不理会不良信息,其中,在6~10岁青少年中,45.8%青少年在遭遇不良信息时置之不理,青少年积极主动抵制不良信息的意识有待提高。
七. 青少年网络游戏安全保护现状
(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低
家长对于孩子玩网络游戏的知晓度较高,81.3%的家长知道青少年是否玩网络游戏,其中6~18岁青少年家长的知晓率均在80%以上,而19~24岁青少年通常处于大学阶段,家长对其网络游戏知晓度略低。
学校方面,老师对于青少年的关注了解相较家长略显不足,平均仅有45.9%的老师知道青少年玩网络游戏,其中,6~10岁青少年的老师知晓率仅19.2%,需加强关注。
(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松
调研数据显示,超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,但家长对青少年网络游戏付费行为的管理态度较为宽松,44.9%的家长认为青少年网络游戏付费行为没关系,只要不影响学习生活或是数额不大即可;31.9%的家长会提醒孩子注意消费金额不要过大,注意消费安全;只有23.2%的家长会通过严肃教育或是控制生活费等方式对青少年付费进行一定约束。
(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受
家长和老师对青少年玩网络游戏的干预度较高,其中家长干预度达89.9%,老师的干预度略低于家长,但也有80.6%。整体来看,家长对青少年玩网络游戏的干预措施以简单叮嘱为主,其中51.7%的家长会通过简单叮嘱来干预青少年玩网络游戏。老师对于青少年玩网络游戏的干预措施以教育引导为主,32.7%的老师对青少年玩网络游戏的干预会通过教育引导进行。
就青少年玩网络游戏时长而言,游戏时间越长的青少年家长在干预时越显严厉。数据显示,单次游戏时间超过3小时的青少年家长中27.2%会直接批评孩子,而单次游戏时间不足3小时的青少年家长中只有21.8%;而单次游戏时间超过3小时的青少年家长在直接禁游(不允许再玩任何网络游戏、直接没收游戏设备)的措施上占比也比后者更高。
干预效果方面,家长和老师的干预能够被多数青少年所理解并认可其对自己的好意。数据显示,面对家长的干预,67.7%的青少年会理解并认可家长的好意,面对老师的干预60.2%青少年会理解认可。但是,在家长干预下,有14.7%的青少年会继续偷着玩,9.5%会无视家长的干预;在老师干预下14.4%青少年会继续偷着玩,12.3%会无视老师的干预。
结合干预措施与干预效果来看,柔性的教育引导更易为青少年所接受,通过直接没收设备、直接批评、禁入网吧、不许再玩等粗暴的方式进行干预,容易使青少年玩网络游戏时变的叛逆。
在家长干预后,理解认可家长好意的青少年中,63.9%青少年的家长干预措施是简单叮嘱,35.3%青少年的家长严格要求青少年玩网络游戏的时间、类型等,而采取禁入网吧、直接批评、直接没收设备等干预措施的比例较少;在家长干预后,会变的叛逆的青少年中,家长采取直接没收、直接批评、禁入网吧、不许再玩等比较严厉的干预方式的占比分别有36.1%、32.8%、29.5%、18.0%,相对较高。
同时,若老师通过粗暴方式进行干预,也容易使青少年变的叛逆。在老师干预后,会理解认可的青少年中,44.3%青少年的老师干预措施是教育引导,33.9%青少年的老师禁止青少年进入网吧,32.7%青少年的老师简单叮嘱,而采取直接批评、没收设备等方式进行干预的比例较低。在老师干预后,会变的叛逆的青少年中,老师采取没收设备的比例最高,达35.8%,采取教育引导方式的达33.7%。
(四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足
家长、老师对于青少年网络游戏权益保护的教育以“不轻信”说服教育为主,安全技能教育略显不足。数据显示,有63.5%的家长和47.8%的老师曾教育引导过青少年“不轻信网游中的陌生朋友”;46.3%的家长和40.5%的老师曾教导过青少年不轻信网络游戏中的广告或其他信息。而相对应的是,引导青少年通过正规渠道付费的家长、老师比例则分别为27.4%、24.9%,相对不足。
在青少年接触不良信息的教育方面,家长、老师亦主要为引导青少年不轻信、不理睬,有46.9%和64.2%的家长和老师教育过青少年不轻信网游中的不良信息,有40.2%和42.9%的家长和老师教育过青少年不理睬网游中的不良信息。而引导青少年对不良信息进行举报的家长、老师均不足四成。
(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育为主
数据显示,学校对青少年网络安全及网络游戏安全的教育比较普遍,55.4%的青少年接受过网络安全知识的科普教育,54.5%的青少年接受过针对网络游戏沉迷危害的教育。