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几十上百个单位同时在跑、在索敌、在互相碰撞、在播放动画。这在当年的硬件上是件不容易的事——而它靠的并不是"代码写得快",而是把工作量分摊掉了。
植物大战僵尸杂交版这类作品,有一个共同点:它不是独立游戏,而是在某个原版基础上做出来的一套改动。
对比一下:同一场对战的游戏存档动辄几 MB。差了这么多个数量级,原因只有一个——录像里根本没有画面,也没有游戏状态。
没有绝对更优的一方:单机内容型游戏偏向开放(延长寿命),竞技或联机要求严格一致的游戏偏向收拢。
让一个二十年前的程序在现代系统上跑起来,这件事表面上是在"修游戏",实际是在做一件更普遍的工作:让它当年对环境的三条假设重新成立。
蜘蛛纸牌这类单人纸牌游戏,常被当成"靠运气"。但从程序结构看,它的难度和体验由三件事决定:
如果游戏支持存档落盘指令,热备份前先执行它,能显著降低拿到不完整文件的概率。多数游戏服务端提供了强制保存的管理命令,可以通过远程管理接口调用。
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远程玩游戏,帧率决定「清不清楚」,延迟决定「跟不跟手」。本文在局域网、同城公网、跨省公网三种网络环境下,用高速摄像 + 帧分析方式,实测 ToDesk、向日葵、...
前三类用于判断"过了多久",第四类用于控制"接下来等多久"。游戏的主循环通常长这样:处理一帧逻辑,然后等待一个极短的间隔,让画面不要过快。
《抗日:血战上海滩》是 2003 年前后的单机射击游戏,官方早已不再更新。现在能下到的所谓最新版,本质上都是"原版程序 %2B 让它在现代系统上跑起来所需的处理...
点击"启动游戏"之后,到游戏窗口出现,中间可能是一秒,也可能是一分多钟。这段时间里,PCL2 做的事情分成三段:准备文件、拼装命令行、交出控制权。
1920×1080 的画面,单帧就是 200 多万个像素——每个像素 3 个字节表示颜色。
但这个游戏是 2000 年发布的,2D 的。它没有 3D 模型,所有建筑和单位都是画好的图片。
从 150 到 225,提升了 75 点——相对于 150 而言,提升正好是 50%。
人越多,NoDrop 的概率越低。 这是为什么多人房间里掉的东西明显更多——不是因为每个人 MF 高,是分母变了。