前一篇博文讲述了项目的架构,从中也可以看出GameTool 的主要功能是显示并随时更新分数和最高分数,其中主要用到的是Label
GameTool主要包括三个Label,用于显示标题的2048+, 显示分数的Score, 最高分的Best;其中标题与另外两个区别在于没有背景,且内容不可更改(本项目设置为不可改)
1. 创建标签
对于这三个标签而言,创建流程相差无机,具体代码如下:
auto layerIcon = LayerColor::create(Color4B(230, 230, 0, 0), 100, 60);
auto label = Label::createWithSystemFont("2048+", "Arial", 36);
//auto label = Label::createWithTTF("小兵传奇", "ClearSansBold.ttf", 36);
label->setTextColor(Color4B(134,134,134, 255));
label->setPosition(60, 30);
layerIcon->addChild(label);
this->addChild(layerIcon);
代码分析:
背景创建: LayerColor::create(Color4B(230, 230, 0, 255), 100, 60);
表示生成一个色块,大小为(100,60),颜色为(230,230,0,255)最后一个为透明度(255不透明),LayerColor继承Layer而来,本处使用主要是用于创建label的背景
标签创建: Label::createWithSystemFont(“2048”, “Arial”, 36);
创建标签,用于显示内容,上面表示的是用默认字体创建,也可以利用其他的方式如 createWithTTF, createWithBMFont等,利用vs时会有相关提示(直白来说就是看你选择的是什么字体,fnt? ttf? )
创建Label之后,可以设置相关属性,这里主要提及的是设置字体颜色, setTextColor(Color4B(…)), setString(…), setPosition(Vec2(60, 30)); 对于设置位置需要记住Label的锚点是在正中心,因此其坐标不应该设置为父节点的(0,0)处
添加子节点: addChild(node)
2. 分数更新
这里添加了两个变量_score, _bestScoer, 分别保存当前的分数和最高分,当滑动合并方块时,需要更新分数,当当前分数大于最高分时需要更新最高分
int GameTool::getScore()
{
return _score;
}
void GameTool::setScore(int score)
{
_score = score;
scoreLabel->setString(Value(_score).asString());
}
int GameTool::getBestScore()
{
return _bestScore;
}
void GameTool::setBestScore(int bestScore)
{
_bestScore = bestScore;
bestLabel->setString(Value(_bestScore).asString());
}
void GameTool::updateScore(int addScore)
{
setScore(_score + addScore);
updateBestScore(); // update the bset score if necessary
}
void GameTool::resetScore()
{
setScore(0);
}
void GameTool::updateBestScore()
{
if(_score < _bestScore)
return ;
setBestScore(_score);
}
上面的代码很容易理解, 这里额外提一下Cocos2dx中声明了一个宏 CC_SYINTHESIZE, 用于集成类变量的声明,并自动实现getXXX()和setXXX(…),本处没有使用是因为在setScore函数中需要对_socreLabel的内容值同步进行更新
3. 类型转换
上面的代码
bestLabel->setString(Value(_bestScore).asString());
中涉及到了类型转换,将int转换为std::string 类型
Value是cocos2dx-3.x版本新引入的容器,可以实现基本类型的转换,其使用规则基本如上所示, 创建一个Value()对象,并调用asXXX()转换为相应的数据类型即可
本类的设计非常简单,上面基本列出所有的功能点,下面贴出本类的代码以供参考:
#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class GameTool :
public cocos2d::Layer
{
public:
static GameTool* getInstance();
virtual bool init();
virtual bool initScore();
void loadScore(int type);
void updateScore(int addScore);
void resetScore();
void setScore(int score);
int getScore();
void setBestScore(int bestScore);
int getBestScore();
private:
CREATE_FUNC(GameTool);
void updateBestScore();
Label* scoreLabel;
Label* bestLabel;
int _score;
int _bestScore;
static GameTool* _instance;
};
#include "GameTool.h"
#include "DataConf.h"
GameTool* GameTool::_instance = nullptr;
GameTool* GameTool::getInstance()
{//采用单例模式创建对象
if(_instance==nullptr)
_instance = create();
return _instance;
}
bool GameTool::init()
{
do{
CC_BREAK_IF(!Layer::init());
// set tool layer's size and position
this->setContentSize(Size(300, 60));
this->setPosition(10, 410);
auto layerIcon = LayerColor::create(Color4B(230, 230, 0, 0), 100, 60);
auto label = Label::createWithSystemFont("2048+", "Arial", 36);
//auto label = Label::createWithTTF("小兵传奇", "ClearSansBold.ttf", 36);
label->setTextColor(Color4B(134,134,134, 255));
label->setPosition(60, 30);
layerIcon->addChild(label);
this->addChild(layerIcon);
initScore();
}while(0);
return true;
}
bool GameTool::initScore()
{
auto scoreIcon = LayerColor::create(Color4B(186, 172, 159, 255), 80, 50);
auto scoreTitleLabel = Label::createWithSystemFont("SCORE", "Arial", 16);
scoreTitleLabel->setPosition(40,35);
scoreIcon->setPosition(Vec2(130, 5));
scoreIcon->addChild(scoreTitleLabel);
scoreLabel = Label::createWithSystemFont(Value(_score).asString(), "Arial", 20);
scoreLabel->setPosition(40, 10);
scoreIcon->addChild(scoreLabel);
this->addChild(scoreIcon);
auto bestIcon = LayerColor::create(Color4B(186, 172, 159, 255), 80, 50);
auto bestTitleLabel = Label::createWithSystemFont("BEST", "Arial", 16);
bestTitleLabel->setPosition(40, 35);
bestIcon->setPosition(Vec2(220, 5));
bestIcon->addChild(bestTitleLabel);
bestLabel = Label::createWithSystemFont(Value(_bestScore).asString(), "Arial", 20);
bestLabel->setPosition(40, 10);
bestIcon->addChild(bestLabel);
this->addChild(bestIcon);
// 首次从文件中读取最高分
loadScore(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey("type", 1));
return true;
}
// 从记录中获取当前分数和最高分
void GameTool::loadScore(int type)
{
setScore(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(Value(type).asString().append("score").c_str(), 0));
setBestScore(UserDefault::getInstance()->getIntegerForKey(Value(type).asString().append("best_score").c_str(), 0));
}
int GameTool::getScore()
{
return _score;
}
void GameTool::setScore(int score)
{
_score = score;
scoreLabel->setString(Value(_score).asString());
}
int GameTool::getBestScore()
{
return _bestScore;
}
void GameTool::setBestScore(int bestScore)
{
_bestScore = bestScore;
bestLabel->setString(Value(_bestScore).asString());
}
void GameTool::updateScore(int addScore)
{
setScore(_score + addScore);
updateBestScore(); // update the bset score if necessary
}
void GameTool::resetScore()
{
setScore(0);
}
void GameTool::updateBestScore()
{
if(_score < _bestScore)
return ;
setBestScore(_score);
}