报告丨深度解读VR软件行业:2019年将超过硬件市场规模

导读: Virtuix Omni的“跳票”以及Magic Leap宣布推迟量产,让很多人多VR/AR的C端市场产生了怀疑。VR市场的发展有着背后的逻辑,C端的主要限制依旧在于硬件的性价比低和资金投入不足。下面是关于VR软件行业的深度报告。

Virtuix Omni的“跳票”以及Magic Leap宣布推迟量产,让很多人多VR/AR的C端市场产生了怀疑。VR/AR的B端应用偏重生产工具属性,更为刚需,将是AR增速最快的领域,而2C硬件尚未成熟,爆发期可能要晚几年。

  VR市场的发展有着背后的逻辑,C端的主要限制依旧在于硬件的性价比低和资金投入不足。以下为整理呈现的干货:

VR软件的困境:资本驱动的早期市场

  虚拟现实软件主要包括操作系统、SDK(即软件开发工具包)、虚拟现实引擎、应用软件。鉴于VR行业正处于市场发展启动期(预计为2014-2017年),软件短板突出,资金成为了主要的驱动力。

  硬件方面,经过多次算法优化和技术迭代,VR 头显,尤其是 PC/ 主机端 头显基本 能给用户带来良好的体验。然而,VR 软件开发属于全新领域,前期投入大;而目前 VR 用户规模有限,且硬件用户分散,内容变现不可预期,使得软件开发商不敢贸然进入市场。 与硬件种类、技术爆发式发展不同,VR 应用资源匮乏、质量较低,成为目前限制 VR 行业进入高速发展的重要因素。

  但2016 年上半年,资本关注重点开始发生转变,国内资本开始把关注焦点转移到 VR 软件上。 据投中研究院统计,从投资案例数量看,2016 年上半年内容制作的投资占比由2015 年的36%上升至50%;从投资规模上看,内容制作则从16%上升至 37%。

  随着资本投入加大,多方机构预测 VR 软件将迎来广阔市场。SuperData 预测2019 年全球VR 软件市场规模将首次超过VR 硬件的市场规模,达 760.5 亿元。国内方面,根据艾瑞咨询预测估计2020 年 VR 软件市场规模为278亿元。在国外,除了著名的VR 硬件厂商 Oculus、HTC、索尼和三星,谷歌和亚马逊也加入到 VR 软件领域的争夺。

  由此看出,在 VR 硬件迭代逐步放缓后,VR 软件作为吸引用户的核心力量,VR 软件逐渐受到互联网巨头和投资机构的青睐。

  SuperData调研显示,2019 年,全球VR 软件市场规模将首次超过VR 硬件的市场规模,未来几年全球 VR 软件市场规模将达到 117 亿美元(约760.5 亿元人民币),2020 年甚至超过200 亿美元(1300 亿元人民币)。国内方面,根据艾瑞咨询预测,预计2020 年VR 设备出货量920 万台,用户量超过 2500 万人, 国内 VR 行业2020 年规模为 556.3 亿元。按照SuperData认为的,2019 年VR 软件和硬件各50%的占比:国内VR 规模约278 亿元。

 VR应用B端先行,企业级应用细分龙头有望突围

  VR 软件是 VR 行业中的细分领域 , 市场结构分散,参与者众多,涵盖开发者工具、应用软件等方面 。VR 应用涉及游戏、直播、影视、医疗、房地产、旅游、零售、教育、工业和军事等众多领域,虚拟现实技术的到来很可能为这些行业带来革命性的变化。

对消费者来说,VR 应用可以改变以往交互方式,增加娱乐体验;对企业来说,VR 应用在降低生产成本以及提升服务质量上更具明显优势。随着技术的进步,VR 在细分领域的应用有望进一步拓展。

1、开发者软件:技术和资源落后,国内布局艰难

  VR操作系统的价值在于其将定义行业标准。现有的 VR 操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态,开源操作系统被视为重要商机,但国内只有少数企业在操作系统上进行布局。

  其主要原因在于,国外厂商在 PC 、智能手机时代已经积累了较大的技术、用户优势,且主流 VR 硬件制造商为国外厂商,未来行业标准由国外领先企业制定的可能性更大,操作系统方面国内厂商布局艰难。

  目前,Windows、Android 能够较好的支持 VR 的软硬件,今年10月份,谷歌发布了适配于VR 的Daydream 平台。苹果的操作系统暂时在VR 领域没有做出明显布局。去年1月,雷蛇联合 Sensics 发布开源的虚拟现实操作系统 OSVR。

  SDK方面,其依附的硬件设备依旧不是国内厂商的竞争力。目前产业链中,SDK是硬件厂商提供的免费服务,以吸引开发者为硬件平台制作内容, 虽然不直接产生盈利,但其在提升渲染效率,营造沉浸感方面,与硬件升级同样重要。

  不过,国外现成的SDK几乎只有Vuforia方案和metaio可用,文件体量大,云端识别价格高。国内软件开发的价格优势、服务能力,有利于吸引开发者,或为历史机遇期。

  VR引擎方面,目前国内外均有企业针对开发者研发 VR 引擎,国外有 Unity、Unreal、CryEngine 等著名企业;国内也有触控科技的 Cocos 3D、无限时空的“无限 2.0”、C engine、新三板企业优万科技 UniG(多人在线游戏引擎)等企业涉足面对开发者的VR 引擎。其中,国外厂商针对 VR 研发出的 Unity 3D (简称 U3D)、Unreal Engine 4 (UE4)、CryEngine 5 (CE5)引擎占据绝大部分市场份额。

  广证恒生认为,VR引擎的主要竞争优势在于渲染能力、开发者体验和开发者社区。总的来看,在 VR 引擎领域,国内厂商在核心技术、社区资源建设方面仍与国

  外厂商有一定差距,不利于其在开发者间普及使用,国内厂商需要一定时间进行技术沉淀才能与国外 VR 引擎竞争。

2、C端销量碰壁 5年内难突破

  PC/ 主机端VR 头显方面,根据智慧产品圈统计,截止至2016年10月15日,Oculus 和HTC销量分别只有10万、15万,而10月13日正式发售的PSVR销量为5万台,远低于与德银年初预测的HTC Vive(100万)、Oculus rift(100万)、PSVR(250万台)。 三家主流厂商的出货情况远不如预期。 至于 VR 一体机,截至 9 月份,VR 一体机的出货量才刚刚突破了10万台, 只有今年业内普遍预期销量(100 万台)的10% 。

  移动端 VR 价格亲民,市场表现较好。谷歌 cardboard 销量超过 500 万台,三星的 Gear VR 超过 100 万台,在中国,7 月份移动端销量就已达 1000 万台, 但千万级销售量与智能手机上亿级销量仍有较大差距。

  目前体验效果较好的整套 VR 设备价格在 868-1699 美元,折合人民币约 5900-11500 元,价格整体偏高。硬件性价比不高,很大程度制约了C端市场的开拓。眼镜盒子虽然价格相对亲民、移动性良好,但由于其依附于智能手机,体验效果受到限制大,眩晕感强烈,不能长时间使用,性价比同样不高。

根据艾媒咨询对国内 VR 潜在用户行为调查, 71.3%的受访用户没有意愿购买 VR 相关产品, 超过四成受访用户认为价格太贵是导致其没有购买意愿的原因,另有16.4% 受访者表示VR 产品实用性较小,近八成用户期望VR 设备定价在3000元以内。而事实上,VR 设备从5900 降价到3600 元以下至少需要5年时间, 短期内 VR 设备在C 端难以普及。

3、B端更为刚需 地域优势成国内发展机遇

  B 端用户利用VR 技术目的是降低生产、培训成本和提高服务质量,对专业性、技术性要求高,企业在提供服务、整体解决方案的同时,通常需要自主研发专用引擎或开发平台。医疗、工业、军事和铁路运输等领域应用需求不一,掌握核心技术、对其 服务的行业理解深刻的企业更有望成为细分领域龙头。

  由于市场容量大,国内企业开始加入到企业级市场 。B端服务商一般具有地域优势或价格优势,很少与国外厂商产生正面、 激烈的竞争。

  虚拟现实发展初期, 最先增长的是能够扎根于实体经济的 B 端行业应用。这背后主要有三个逻辑:

  ① B端用户价格接受程度高,应用变现能力更强。企业对于 VR 技术价格接受度高,VR 设备利用率较高;应用开发商可以选择收取授权费或为企业提供解决方案等形式实现变现。

  ② B端应用实用性高,技术要求相对也低。与消费者不同的是,企业往往更关注 VR 应用能否降低成本,提高服务质量,而不是画面是否流畅、沉浸感是否强烈。目前VR 企业级应用已能满足B端用户的需求。

  ③ 高专业性形成B端应用竞争壁垒。与 C端同质化现象不同,B 端应用开发商需要依靠行业专业化技术形成竞争壁垒,赢得发展空间。

  B 端应用场景很多,包括军事、工业、房地产、医疗、电子商务、汽车、教育、交通运输、教育等等。广证恒生认为,军事、 工业制造 、 医疗和铁路运输四个领域优势突出、 VR应用技术较为成熟,专业度高,容易形成竞争壁垒。

  其中,军事VR能够节约经费,提高训练效率,在国内军费的支撑下,可发展成百亿级市场;工业VR方面,VR能帮助减少物理模型的制作,缩短开发周期,降低成本,优化展示环节,为员工培训、实际生产制造和方案评估带来便捷,预计市场规模也可达百亿;医疗VR方面,无创、方便、操作可重复、低成本等优势必将成为一种常用的教学方法,今后 VR 技术还可能用于治疗领域;铁路运输+VR,预计每年培训经费投入约42亿。

  我们认为,VR/AR前景无疑是可观的。国外科技巨头的传统优势让平台建立和开发标准形成“垄断”局面,但B端应用高专业性、地域区分明显的特征,和C端应用周期长、个性化的特征,让国内细分领域的公司看到商机。

  由于短期内硬件能力和成本难以有突破性进展,未来五年,C端市场的主要形式可能依旧在于在线下体验店;而B端对于沉浸式体验的要求较低,价格接受度高,将成为这两年VR发展的重头戏。

来源:OFWEEK

原文发布于微信公众号 - 钱塘大数据(qtbigdata)

原文发表时间:2016-12-13

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