H2Engine游戏服务器设计之属性管理器

游戏服务器设计之属性管理器

  游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处。如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性。这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现。本文将介绍一种管理属性的思路,最大限度的避免此类bug,如果出现bug,也能够很好的排查。

设计思路

  刷属性bug的核心原因是某功能的模块数值加了N次,所以各个模块加的属性要被记录,加过了必须不能重复加。设计这样的数据结构。

//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
    typedef T ObjType;
    typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
    typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
    struct PropGetterSetter
    {
        PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
        functorGet fGet;
        functorSet fSet;
        std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
    };
    void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
        PropGetterSetter info;
        info.fGet = fGet;
        info.fSet = fSet;
        propName2GetterSetter[strName] = info;
    }
  public:
      std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
  };
  1. 关于数据结构的get和set,我们为每个属性命名一个名字,这样处理数据的时候会非常方便(比如道具配增加属性等等),角色属性有很多种,这里不能一一定义,所以属性管理器只是映射属性,并不创建属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为什么不需要提供add和sub接口能,因为add和sub可以通过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:
int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
            return it->second.fGet(obj);
        }
        return 0;
    }
    bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
            it->second.fSet(obj, v);
            return true;
        }
        return false;
    }
  1. 关于add和sub,前面提到要避免刷属性,就必须避免重复加属性。所以每个模块再加属性前必须检查一下是否该模块已经加了属性,如果加过一定要先减后加。因为每次模块加属性都记录在属性管理器中,那么减掉的数值一定是正确的。这样可以避免另外一种常见bug,如加了100,减的时候计算错误减了80,也会积少成多造成刷属性。add和sub的代码如下:
int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                ret -= itMod->second;
                itMod->second = v;
            }
            else{
                it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
            }
            ret += v;
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                return ret;
            }
            ret -= itMod->second;
            it->second.moduleRecord.erase(itMod);
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                return itMod->second;
            }
        }
        return 0;
    }
    std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
        std::map<std::string, int64_t> ret;
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            ret = it->second.moduleRecord;
        }
        return ret;
    }

  如上代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如穿装备的时候加血量:addByModule('HP', 'Weapon', 100),而卸下武器的时候只要subByModule('HP', 'Weapon'),因为属性管理器知道减多少。

总结

  1. 属性提供一个名字映射有很多好处,比如装备配属性,buff配属性的,有名字相关联会特别方便
  2. 提供一个get和set接口的映射,这样属性管理器就和具体的对象的属性字段解耦了。即使是现有的功能模块也可以集成这个属性管理器。
  3. 属性的add和sub操作,都在属性管理器中留下记录,这样即使出现问题,通过getByModule getAllModule两个接口亦可以辅助查找问题。
  4. 属性管理已经集成到H2Engine中,github地址: https://github.com/fanchy/h2engine

本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

发表于

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

来自专栏青枫的专栏

day03_js学习笔记_03_js的事件、js的BOM、js的DOM

421
来自专栏大前端开发

【趣解编程】变量

如果把编程比作做菜的话,变量就是那些碗盆瓢勺,或装着原材料,或在做菜的过程中临时的摆放半成品,或装着最后的成品菜。

784
来自专栏数说工作室

正则表达式的“阿赖耶识”| 【SAS Says·扩展篇】正则表达式

阿赖耶识...为宇宙万有之本,含藏万有,使之存而不失,故称藏识。又因其能含藏生长万有之种子,故亦称种子识。 ——《佛光大辞典》 佛家说人有九识,除眼、耳、鼻、舌...

3203
来自专栏mukekeheart的iOS之旅

iOS学习——内存泄漏检查及原因分析

项目的代码很多,前两天老大突然跟我说项目中某一个ViewController的dealloc()方法没有被调用,存在内存泄漏问题,需要排查原因,解决内存泄漏问...

3567
来自专栏racaljk

《代码整洁之道》摘录总结

1.     以下全部条款源于·<Clean Code Robert.C.Martin>Chapter 17,这里对其进行文字层面的加工,简化,便于以后能短时浏...

643
来自专栏哲学驱动设计

EntityFramework 元数据 设计分析

    由于之前已经尝试使用过 EF CodeFirst CTP4,所以这次在EF4.1发布的第三天,在 OEA 框架中已经支持使用它来实现数据访问层。而且,我...

1778
来自专栏互扯程序

毕业季,跳槽季,不刷点面试题怎么能行?

现在是资源共享的时代,同样也是知识分享的时代,如果你觉得本文能学到知识,请把知识与别人分享。 前言 马上就是一年一度的毕业季 跳槽季,找工作三大要素,简...

3135
来自专栏青玉伏案

代码重构(六):代码重构完整案例

无论做什么事情呢,都要善始善终呢。前边连续发表了5篇关于重构的博客,其中分门别类的介绍了一些重构手法。今天的这篇博客就使用一个完整的示例来总结一下之前的重构规则...

2337
来自专栏数说工作室

2. PRXPARSE () | 正则表达式的“阿赖耶识”

阿赖耶识...为宇宙万有之本,含藏万有,使之存而不失,故称藏识。又因其能含藏生长万有之种子,故亦称种子识。 ——《佛光大辞典》 佛家说人有九识,除眼、耳、鼻、...

3346
来自专栏Coding01

浅谈 Laravel Collections

这两天看了两本书《Laravel Collections Unraveled》和 《Refactoring to Collections》。

992

扫码关注云+社区