游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处。如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性。这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现。本文将介绍一种管理属性的思路,最大限度的避免此类bug,如果出现bug,也能够很好的排查。
刷属性bug的核心原因是某功能的模块数值加了N次,所以各个模块加的属性要被记录,加过了必须不能重复加。设计这样的数据结构。
//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
typedef T ObjType;
typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
struct PropGetterSetter
{
PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}
functorGet fGet;
functorSet fSet;
std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
};
void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
PropGetterSetter info;
info.fGet = fGet;
info.fSet = fSet;
propName2GetterSetter[strName] = info;
}
public:
std::map<std::string, PropGetterSetter> propName2GetterSetter;
};
int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {
typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
return it->second.fGet(obj);
}
return 0;
}
bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
it->second.fSet(obj, v);
return true;
}
return false;
}
int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {
typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
int64_t ret =it->second.fGet(obj);
std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
ret -= itMod->second;
itMod->second = v;
}
else{
it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
}
ret += v;
it->second.fSet(obj, ret);
return ret;
}
return 0;
}
int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
int64_t ret =it->second.fGet(obj);
std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
return ret;
}
ret -= itMod->second;
it->second.moduleRecord.erase(itMod);
it->second.fSet(obj, ret);
return ret;
}
return 0;
}
int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
int64_t ret =it->second.fGet(obj);
std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
return itMod->second;
}
}
return 0;
}
std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
std::map<std::string, int64_t> ret;
typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
ret = it->second.moduleRecord;
}
return ret;
}
如上代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如穿装备的时候加血量:addByModule('HP', 'Weapon', 100),而卸下武器的时候只要subByModule('HP', 'Weapon'),因为属性管理器知道减多少。