全球同服架构设计

刚好做过几款类似的全球唯一服的服务器,就简单谈谈,不好莫怪。 首先,游戏服务器是IO密集型服务器,它的主要瓶颈在网络IO,而不是CPU,这点要记住了。所以经常服务器问题都会出现在网络IO,带宽,数据库磁盘读写上面,而非CPU上面。 其实全球同服也就是大量在线嘛,比如C1000k,甚至更多。同服,只是你看起来同服,而不是他本身就在同一个服务器上,或者同一个进程上,这是完全不现实的。一个好的服务器进程,能同时承载10k的游戏玩家(还依赖于游戏逻辑复杂度)已经不错了。其实要全球同服,就是堆服务器进程嘛。 讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的: 1.Gate:首先要有一个(多个)Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到GameServer(游戏服)(选服逻辑),保持客户端到服务端的连接 没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁). 2.GameServer:GameServer是主要的游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。 3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)。 4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。 客户端连Gate,Gate连GameServer,GameServer连DBManager,GameManager管理所有的GameServer并通知所有的Gate。 除了GameManager只有一个,理论上Gate,GameServer,DBManager都可以扩展到多个实例,你要实现全球唯一服,理论上就是扩展GameServer,那么怎么让他们看起来在一个服呢?其实很简单,COC大多数都是单服玩法,只有交互玩法的时候你才能感受到它是同一个服。 主要讲讲GameServer,这是主要的处理服务器逻辑的地方,一般单进程就可以了,一个epoll_wait hold住全场,然后做分发,理论上cpu都能承载的住,而epoll能处理的上限,一般跟机器的内存有关,远大于1024,正常的也达到100k,当然考虑到逻辑的复杂度,一个实例一般处理的连接接近10k就可以了。 那怎么处理100k,1000k甚至更多了,那就多个实例,那这样还是唯一服吗?是的,至少可以看起来是,游戏自然有单人玩法和多人玩法,单人玩法自然自己在自己的服就可以了,谁也不知道是不是跟别人一个服。 当然有全服的排行榜,好友系统之类的怎么办呢,其实很简单,我们不是有GameManager吗,它就是负责做这事的,每当你发个好友请求,GameManager广播一条消息,然后如果有某个GameServer存在这个玩家,那就回应你,你们就可以相互通信了,更简单的想办法获取玩家的服务器ID号,直接通过GameManager转发给那个服务器,自然就可以通信了,就像在同一个服务器一样。 排行榜呢,最简单的,指定一个服务器,或者单独开辟一个服务器做排行榜,所有数据变动都通知这个服务器,然后服务器自然就能排行了,然后再广播。 双人战斗或者多人副本呢? 像COC这样的,掠夺战,我们当时的做法就是,直接搜到敌方,然后把自己的玩家,士兵军队等需要的数据序列化之后,传到对面的服务器去,反序列化,然后直接开打,打完再把数据传回来。 更多人的呢,那就方便点,再开辟一类服务器,叫BattleServer,专门负责多人玩法,副本玩法之类的,多人的时候,把所有的多人数据迁移到BattleServer,然后多人(副本玩法)结束的时候,再通过GameManager把数据迁移回原来的服务器。 这样看,其实全球唯一服也就没有那么高大上了。 如果有兴趣,可以看看KBEngine服务器引擎,作者按照bigworld架构设计的,可以满足你的要求。 可以看我的博客:手游服务器开发技术详解 来自:https://www.zhihu.com/question/31103751

本文分享自微信公众号 - Golang语言社区(Golangweb)

原文出处及转载信息见文内详细说明,如有侵权,请联系 yunjia_community@tencent.com 删除。

原始发表时间:2017-08-17

本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

发表于

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

来自专栏Golang语言社区

网页游戏系统架构图

如上图所示,一台物理服务器放三个游戏服务和一个数据库,并且有专门的memcached服务器 1、当memcached服务器重启时,需要从基础数据库中读取基础数据...

42160
来自专栏Golang语言社区

棋牌游戏服务器架构: 详细设计(二) 应用层设计

这里的应用层,指的是CenterServer、LogonServer、LogServer、RoomServer等几个服务器,另外还包括游戏模块的设计。不过游戏...

398130
来自专栏大魏分享(微信公众号:david-share)

从Gartner IT成熟度模型谈Linux运维

前言 本文参考IT基础架构和运维成熟度模型中的技术项,探讨Linux运维相关内容。本文由我和我的另外两名同事一起完成。 从基础架构和IT运维成熟度模型谈起 Ga...

64460
来自专栏云计算D1net

云应用:架构师不知道的秘密

自从云计算问世以来,它的主要重点一直就是把应用程序迁往云计算。在这个目标中所隐含的意思就是,在云计算和数据中心之间其实并不存在着什么功能性方面的差异;要说有差异...

37670
来自专栏云计算D1net

从虚拟化角度看云计算架构和逻辑

令人惊讶的是,一部分管理者仍然在争论云是否能对企业的制造产生价值——尽管他们在一些明确的情况下仍然会考虑使用云。大多数管理者对云避而不谈是出于对成本的考虑,但在...

383110
来自专栏大魏分享(微信公众号:david-share)

一张图简介分布式架构架全貌

前言: 本文在书写之前,拜读了张开涛:《亿级流量网站架构核心技术》一书,该书写的系统性很强,建议购买阅读。 本文仅代表个人观点。 本文通过一张图,将分布式开源技...

63470
来自专栏Golang语言社区

棋牌游戏服务器架构: 总体设计

首先要说明的是, 这个棋牌游戏的服务器架构参考了网狐棋牌的架构。网狐棋牌最令人印象深刻的是其稳定性和高网络负载。它的一份压力测试报告上指出:一台双核r的INTE...

81590
来自专栏Golang语言社区

[Go 语言社区] Golang架构底层函数图片保存-原创

PS: StrBase64Data 传入的需要去除: “data:image/png;base64,”字段 // 保存磁盘的数据的图片处理函数 func...

38990
来自专栏新智元

【AI芯片争夺战】谷歌TPU率队,颠覆3350亿美元的半导体行业

【新智元导读】人工智能系统的加速正在从根本上重塑着每年创造了3350亿美元的半导体行业。计算机开始认识一切,从花草到人脸,从文本到声音,以及学会开车。统治了计算...

36690
来自专栏Golang语言社区

大数据架构下对于业务监控的几点思考

许俊是极光的第一位严格意义上的大数据工程师,目前是大数据平台的负责人,见证了极光大数据平台从0到1,迅速发展到现在规模的历程。他给开发者带来的是大数据架构下对于...

33340

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券

年度创作总结 领取年终奖励