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幂境影视VR果熊:初生牛犊不怕虎的我们,在磨砺中茁壮成长着

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VRPinea
发布2018-05-14 15:07:55
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发布2018-05-14 15:07:55
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编者按:距离VRPinea发布的上一篇厂商专访已过去了近两个月,这两月期间,我们忙于筹备江苏首届VR/AR产业大会、公司搬家等事宜,故暂时搁置了厂商专访。而今天,厂商专访系列正式回归,本篇厂商专访对象为幂境影视VR(以下简称“幂境”)导演果熊。

幂境影视VR导演果熊

与去年各大厂商集中火力,主攻VR硬件不同,年初以来,厂商们更加注重内容方面的建设。无论是大厂还是小型初创团队,都在不断地向市场输送自己的作品。但相较于大厂的先天优势,初创团队们更多的是脚踏实地地潜心研发,其中不乏一些技术与能力兼具的团队。他们通过参加一些VR的相关大赛,迅速成长,如幂境。

在今年京东携手UCCVR举办的“618VR视频大赛”上,幂境影视VR从200多家VR影视内容创作团队中脱颖而出,获得最终大奖“VR商业应用奖”。幂境的参赛作品《宅炮阿镜之618》,视角独特、角色有趣,以一个宅男用VR购物拯救感情危机的故事,展现了幂境对于VR购物的看法与见解。

幂境是一家实时渲染引擎技术团队,其前身是CRYTEK上海实时渲染引擎技术团队。但小编了解到,除创始成员外,幂境的大部分成员都是无背景、无经验、无光环的新人。凭着对实时渲染的皈依及笃信,以及建立在实时渲染基础上的“技术-制作-创意”初心,幂境于半年内,打造出了五部VR动画:《探索 皮皮克》、《分解 世界VR》、《穿越 谜林》、《森冢 奇境》和《硬核破壁》,以及一些VR宣传片,如某品牌饮料VR宣传片、某红色旅游景点VR纪录片。

由于专访篇幅过长,故全篇采用问答的方式。问答部分共7375字,篇幅较长,请大家耐心阅读。

Q:公司名称为何取名“幂境”?有何独特的寓意在其中?

A:“幂”是数学中的术语,形如y=xα(X≠0,α为常数),换句话说,给定a,y的结果是根据X的自身变化而产生变化的(小编并不想承认,其实我并没有看懂)。而幂境把团队的每个成员作为自变量X,希望通过他们的正向变化把成就y无限变大,且越变越快。

幂境希望通过先进科学的培养方式来实现个人和团队培养。所以,“境”也代表了这个培养计划的土壤,同时也代表着成就y的无限宽广。当然a的大小也决定了y的数值,a是大势,是VR或影视动漫的发展趋势,并非我们可以改变控制。所以我们并不是很在意我们的起始是怎样的,VR大环境好不好。一旦决定要开始了,我们不怨天,只凭团队的精气神。我们相信“幂数无穷 ,境相无界”。

Q:我们目前了解到,幂境在CG制作和影视导演方面有着丰富的行业经验,当初为何会选择以VR动画切入VR领域?

A:我们是新人新手团队,完全称不上在CG影视导演(用现有标准衡量)有丰富的行业经验。我们之所以用VR动画切入VR领域完全是因为我们尚未有能力在传统影视动漫行业里占有一席之地。且目前影视动漫的主力创意团队还没有切入VR内容制作中来,所以从VR动画入手是我们白手起家的一条可行的发展之路。

我们完全意外于通过VR内容制作的积累,快速向合格的影视动漫团队靠拢,又在VR内容领域获取一席之地。从这一点我们感谢实时渲染这一技术平台,对我们自身能力的养成和创意的孵化,所以我们将继续潜水努力,紧张而开心地迅速成长。

Q:从5月中下旬,京东联手UCCVR推出“京东618VR视频大赛”,到6月19日揭晓获奖名单,幂境用短短不到一个月的制作时间,制作出了高质量的VR动画《宅炮阿镜之618》。那么幂境认为,与其他的参赛作品相比,《宅炮阿镜之618》优势何在?

A:我觉得本次比赛,其他作品也很优秀,我们看到大家在VR创作上的奇特脑洞,也看到了大家在VR视频设计上的勇敢创新。

相较于其他作品,我会认为《宅炮阿镜之618》的优势在于:一、在短片中,我们探索和采用了一些表现方式,如:三个空间一气呵成,全靠巧妙转场;二、挖掘故事细节;三、团队的小调皮,会视频中藏一些小东西;四、场景设计很带感;五、制作效率出奇高。

Q;从200多团队中脱颖而出夺得大奖,幂境有什么想和大家分享的吗?

A:首先一定要感谢主办方和评委组的青睐,授予我们这个荣誉大奖。当时我在颁奖典礼上,在即将揭晓“京”奖名单时,我在团队的群里发了一句玩笑话说:“恭喜阿镜获得京东大奖。”没想到最后玩笑成真了。

对于我们团队而言,这次获奖也是一次超级棒的收获。从参赛中,我们也获得一些启发:

1.VR反馈机制还未成熟

相较与传统视频,现在的VR视频的反馈渠道和方式还在起步阶段,传统视频领域里经过近百年迭代,表演、拍摄、剪辑、特效等这套体系已经趋近完善。所以,传统视频拍得好不好,用大师理论比对一下,便可以得到结果。

而VR不同,VR是影响发展史上最大的变化之一。现阶段的VR,既没有完全套得上经典理论,也较少有成熟的总结。传统视频除了有专业的创作者和专业的观众之外,传统影像获取反馈也比较便利。比如我们可以去豆瓣电影看影评,公众号看影荐,视频平台看吐槽,还可以看到实时的弹幕等。所以,现在VR的反馈体系处于混沌状态,拥有千万种可能性和演变方向,但有些方向却指向死胡同。

而“京东618VR视频大赛”提供给我们一个平台,由专业的评委团来对现在的VR作品进行一次专业评选,这无疑是一种超级棒的反馈。但我们仍清楚地认识到我们的作品只是VR内容演化过程里的一个小水珠。我们很开心有这份肯定,今后将继续开心地探索一切未知。

2.这是一次VR和商业接轨成功的案例之一

我们认为现在推动VR前进的因素是这样子的:起初的风口期,国家扶持,投资狂热,就像人们发现了一口从未见过的锅,然后装水烧开,沸腾不止;之后的平台期,硬件井喷,平台涌现,桌子椅子碗筷都整理好,准备上菜;然后是内容期,探索内容,潜心创作,人们慢慢找到烹饪的食材、工序,并探索新的菜谱。

我们现处于第三阶段,暂时先剥离传统观念而针对这口锅去研制适合这口锅和观众口味的菜式。不过我们发现,用这种锅烧出来的菜直接卖给观众,观众很快就腻了。然而,商家通过大量食材和花样包装推广,促进了商家的买卖生意,所以,现阶段我们更愿意和商家做生意。

3.《宅炮阿镜之618》是一个为商家量身定做的VR短片的实践

在《宅炮阿镜之618》中商品不再是生硬的植入,而是变成了故事角色活灵活现,自然促进了商品的宣传。再加上京东VR播放器的右侧就有相关商品的链接,就直接让观众在观看之余购买故事中的真实商品。所以,《宅炮阿镜之618》满足了商业需求,是一个VR和商业接轨成功的案例之一。这也是我们在创意领域想重新用二次元三次元探索的领域:CP=平台=用户=生活方式=商业。

4.这是一次和时间赛跑的比赛

在接收到比赛消息的时候,我们仅剩下三个星期了,以我们以往的创作风格,参与比赛的决定就像赌博。(制片人威逼利诱我们,我们还是个孩子啊!!!)故事剧本、场景、角色,动画、特效、配音等等,都是不可避免的工作。

在基于实时渲染方式的多线程高并行的流程上,我们又进行了很多针对这个项目的调整,整个节奏就像破案一样紧张。所有的工作都被规划好科学的优先次序、制作周期、上下传递、Plan A、B方案讨论等,这个和传统动画流程很不一样。所以,我们最重要的事情,就是保证项目有序进行。

导演坚决不为比赛而妥协质量,宁可失去比赛资格。所以工作持续到最后一天,我们输出了正式的第一版,我们终于可以看到三周的成果了,我们很害怕其中会有BUG,有不顺畅、不合理、不讨喜的东西。最后,我们带上眼镜一看,惊喜地发现还挺不错!我们上传了视频,心里很踏实。

Q:相较于传统2D动画,在制作《宅炮阿镜之618》过程中,幂境遇到了哪些难点?又是如何解决的?

A:相较于非VR的动画,我们遇到的问题,基本是现在VR难以解决的问题,下面我们就来分享一下我们走过来的经验。

在VR里,相信大家都遇到了这个难题:我把相机放在人的面前得到了全景画面,当观众观看这个全景画面时,要想看演员面部表演,只能转到人脸面前;要想看到演员面前的东西,观众需要转头看过去。所以,观众在“演员表演”和“演员 面前”这两样东西不能同时获得。

为什么这成了一个问题呢?因为这造成了观众错失信息。举个例子,假设阿镜一看见性感美女就会先流口水再流鼻血的人。如果在《宅炮阿镜之618》中,相机处于阿镜的脸和美女之间,会出现下面这几种情况:

一、观众初始时看着阿镜,看见阿镜突然流口水了,观众会转身看,看看是什么的东西让阿镜流口水,然后看见是个性感美女啊;

二、观众起初时看着阿镜,看见阿镜突然流口水了,观众很好奇阿镜表情会有哪些变化,于是没有转头,看见阿镜喷鼻血了;

三、观众起初时看着美女,美女跳舞火辣辣很吸引眼球。然后想知道阿镜什么反应,发现阿镜已经流了很多口水和鼻血了;

四、观众起初时看着美女,美女跳舞火辣辣吸引眼球。然后观众期待美女结束后会出现什么,于是把阿镜忘记了。

假如VR真的不适合用传统剪辑来切换机位,我们会丢失掉一些信息,并且显得更不可控,对VR故事的理解度有了一定的阻碍。可能有下列的方法会能够稍稍处理好这个问题:

一、机位放在演员侧面,让演员的表演和面前的事物同步演变,不需要转头。大可不必担心这会削弱表演的感染力,半边脸也是半边天呐;

二、尽量使得影响剧情、至关重要的信息错开并安置足够的转头时间,并且使用有效的引导将之串起来,这样对故事的理解会更加有帮助;

三、在重要信息点错开的情况下进行视角转换,比如《宅炮阿镜之618》在电脑面前看商品,之后商品在电脑里面看阿镜。这样的视角转化就能够让VR中的人物和事件更加立体。

四、制作转头提示,让观众注意到这个某个方向有高能。

Q:在剧情的设计方面,《宅炮阿镜之618》紧扣京东618这一主题,同时也指出了当前网购的痛点,并提出了VR购物的解决方案。幂境为何会选择这样的题材?这样的角度?

A:首先,这个痛点是普遍存在,但我们都在默默接受,其实还有更好的方式解决。当然,在某种情境下和某个人身上,这些痛点还是忍不住会爆发出来的。而且,技术革新是需要前瞻性的,假设VR购物成熟了,普通网购的体验还是会让一些人抓狂的。

另外,阿镜能够进入VR世界和商品直接交互,商品们自己就能推销自己,就侧面说明京东的商品是品质好货,刨去了各种美化包装,商品们依然可爱真实,让你一定得买下它们。其次VR购物解决方案只是嫁接的一种理念,它只是其中一种手段。我们透过阿镜进入VR购物世界,畅快消费,其实是借助VR购物的故事外壳传递一种消费理念:更便捷、更全面、更真实、选择更多。当然,现阶段,这种消费方式最适合的科技手段就是VR。

阿镜通过VR,能看见更立体的商品,在弹指挥手间就能轻松购物。我们可以看到,阿镜从烦躁到愉悦兴奋的心理变化,这就是好的购物体验带给他的。

Q:在场景切换方面,《宅炮阿镜之618》并没有采用转镜头的方式切换场景,而是将屏幕进行了翻转。这就如同《花儿与少年3》中,巴西和南非翻转的场景转化,我们在2D观看时就感觉很晕眩,那么这种不适在VR中是否会被扩大,进而影响用户体验?

A:其实这个转场是这么来的:三个空间一气呵成,全靠巧妙转场。空间1——>空间2的转场,是一种我看他——>他看我的视角转换。

这个镜头的难度在于,两个视线方向是相反的。如果我们硬要遵循空间位置来连接镜头的话,观看VR 的观众需要转半圈才能继续观察阿镜。若是没跟上这半圈,则会丢失画面重点而错过情节。

那么,我想的是,转镜头还不如转场景。所以,安排了屏幕中的画面飘出来,并进行一次翻转动作。观众能够看到屏幕上的内容是反的,很容易知道现在我们处在屏幕里面。如此一来,观众就不需要转头了。刚开始,我们想让阿镜钻到屏幕内,可是现在回想起来,觉得很是拖沓俗套,而且还有点违背剧情,甚至有点恐怖。

为什么我不想让观众转头呢?首先是,根据youtube的“热图功能”统计数据来看,75%观看360视频的观众只会观看正前方90%的画面,所以我们愿意服务75%的观众;其次,相机进入屏幕内世界的这一段情节,并没有意图让观众去探索和发现。观众只需要舒舒服服地看阿镜购物即可。

所以,我们认为,观众不需要转头,画面的重点也是干净利落,不会像《花儿与少年3》那样进行全屏翻转,同样的视觉效果在VR和非VR中是不一样的,这也体现了VR和非VR的区别。

Q:《宅炮阿镜之618》在故事中加入很多细节可待挖掘,据悉,幂境此后还会推出相关宅炮阿镜的番剧,是有意将其打造成一个自制的IP吗?

A:《宅炮阿镜之618》里,我们确实加入了很多细节。我们可以看到窗外的城市是现实中的某座城市,根据窗外景色我们都可以推算出阿镜家的大概位置。在电脑屏幕里,我们看到阿镜的桌面是和一位女孩的合影,那么这个女孩会是谁呢?其三,阿镜房间里的相册、玩具、笔记本和一些杂物都在透露着阿镜的一些信息,这些都是有意为之的。

这是因为我们确实正在打造一个当代宅生活的一个缩影形象,通过正面的(口头语言、肢体语言)和侧面的(故事、线索、场景、道具等)来饱满这个形象。至于它是不是会成为一个自制IP,可以请大家拭目以待咯。

Q:在《宅炮阿镜之618》中,我们发现其实并没有过多的交互元素,那么幂境对于VR交互是怎么看的?有考虑在今后的作品中是否会加入交互吗?

A:我们认为交互元素可以分位两类:硬交互和软交互。《宅炮阿镜之618》中,仅拥有VR视频的标配交互:全景、转向跟踪等,属于基本交互。因为受限于创作时间和格式要求,双眼3D和剧情分支没有加上来。

我们认为硬交互还可以有下面几点提升方向:双眼立体,感知空间深度;剧情可控,玩家操控故事走向;空间定位,让现实行动和VR行动匹配;场景交互,玩家能对VR场景内的事物进行影响。完成上面几点,会让VR体验更加有趣味。

头骨录音,让听觉更加真实;提升屏幕性能,更清晰,色彩和明度空间更大,更接近现实;细分操控,让每个手指、甚至胳膊肘和双足都能在VR中进行控制;扩大视场,让戴眼镜的感觉趋于没有l…以上是我们对未来VR硬交互的一种畅想,这些更像是一款交互游戏能带来的。视频VR受限于媒体的存储方式,所以现在是完成不了上面描述的多种交互方式的。当然,光子引擎、光场相机等新技术的出现,也让一些不可能在走向可能。

那么,基于视频VR难以完成的一些硬交互的功能,我们其实可以把更大精力放在软交互上。何谓软交互?软交互就是通过创作的方式去实现一些交互效果。比如你的VR视频能让每一个观众带上眼镜后都会伸手向前摸一摸,那么其效果约等于你的VR视频有一个按钮必须要观众伸手摸一摸才能继续。那么如何才能实现这些软交互呢?

通过引导手段来实现视觉引导,这些手段包括构图引导、色彩引导、明暗引导、动静引导,表演引导(眼神方向、手指指向、头转向、行动方向等)、台词引导、字幕引导、特效引导等。这些引导方法不是独立的每一类,需要创作者多尝试和理解并进行筛选杂糅。

通过制造交互体验来制造玩家反应,比如制作一段太空穿行,迎面是一堆陨石想你袭来,你可能会进行闪躲;你摔下悬崖,幸好卡在边缘,此时救援队在上边向你伸出手来,你可能也会伸出手;你正在橄榄球赛场上训练,你和队友排成一队,突然,你听到了一声屁响,教练指着你的方向怒斥,说:“我们有人泄气了”,并看向你的方向,你可能会转头看看到底是你身边的哪个家伙干的好事。所以,通过情景设定,我们可以引导观众做出一些反应,这个时候,即使他们看的是一个视频,也会因为这些情景乐此不疲的。

我们当然有考虑在后续的作品里加入大量交互,因为我们团队不仅擅长VR视频制作,我们的成员也流淌着游戏的基因。我们已经探索并了解游戏互动的制作流程,还有多线索多结局的VR故事流程,相信在合适的时候,幂境能够同时推出集各类交互于一体的作品。

Q:对于广义上的VR购物,幂境有何看法?

A:目前AR技术受限于屏幕大小,也缺乏沉浸感,AR眼镜还很长远,AR技术走的并不远。VR技术受限于设备装机价格、体验感,和丰富的内容,但VR的脚步走的比AR长远。

因为购物重在体验,而且商品往往是海量的,所以未来的购物,VR购物会优于AR购物。而未来的发展,是AR的屏幕越来越大,直到和VR一样,VR的画面越来越真实,直到如AR一样。

Q:幂境认为未来的VR购物是什么样的?会和《宅炮阿镜之618》所呈现的一样吗?

A:对于未来VR购物的新形式,我的看法是:

1.更多三维化的视觉信息

玩具、衣服、家具等需要看样子的商品最好能够让观众自定义多角度观察,当然即使你在买马桶盖,你也可能需要它长得好看。那些重在使用的商品,当然也是可以三维化的,比如制作一段吸尘器吸钉子的三维演示,汽车千斤顶的使用过程等。这样一来,商品的信息就集成在这个三维片段里了,其包括形态外观、性能、使用教程等。

2.更多购物情景

比如购买荔枝,观众能够进入荔枝原产地进行购买;购买帐篷,可以看到树林里草地上的一个氛围。当然,这些情景并不一定是真实的:比如购买一个炫酷的滑板,会有很多和它匹配的特效;比如可以看到街头涂鸦就在旁边蔓延,还会有街头青年在freestyle。相信这些东西都会让商家为商品的竞争去开辟新的疆域,就算变成生态圈也不是不可能。

3.idol的亲密接触

因为VR世界里可以重构东西,所以你的idol将不会被卡在屏幕中念广告词。就好像一个顾客在买优乐美奶茶的时候,周杰伦都会走过来,说:“我好想……把你捧在手心里”。这种感觉是能让粉丝们醉生梦死的。一样的理念,利用VR影响的无所禁忌,利用观众所喜好的人、事、物进行重现,将大大加强顾客的购买欲望。

4.VR购物将加入更多的社交能力

曾经有人质疑VR影视把众乐乐变成独乐乐,对VR进行了大大的否定。然而,现在VR技术完全可以加入社交功能。我们完全可以让顾客和线上的好友一起购物;我们完全可以使用VR技术重建商业街和游乐场;我们完全可以让顾客在VR商城里结识新的朋友。而且,网络这种人类生活的“第二栖息地”是长久不衰的,起码现在不会。因为,VR购物除了要吸引用户,还需要通过构建信息交流环境来留住用户。只有社交,才让这个世界充满未知和新奇。

5.革新式的浏览方式

为什么传统购物东西要一级一级的点进去,是因为我们屏幕空间不够了,所以目录得深。但是,VR的世界是面前屏幕的多少倍呢?在不受限于屏幕空间的情况下是否要革新浏览的方式呢?答案:是的!

VR购物的菜单方式可以不是折叠在一起,而是放在空闲位置。比如脑门后方向的空间上,这样一来,顾客只要转个头就能选择不同类型的商品,然后跳转到其他领域再进行浏览。其次,我们可以多屏同时购物,这个既可以提高效率又方便进行商品比对。再者,我们觉得商品索引的视觉样式可能会像分叉树一样进行延展和关联,从大类到个样,我们很容易寻找合适的商品。

Q:我们发现这半年以来VR内容大爆发,甚至被称为“VR内容元年”。您对于这种说法有何看法?

A:乔布斯曾说过:“你不可能充满预见地将生命的点滴串联起来;只有在你回头看的时候,你才会发现这些点点滴滴之间的联系。所以,你要坚信,你现在所经历的将在你未来的生命中串联起来。你不得不相信某些东西,你的直觉、命运、生活、因缘际会......正是这种信仰让我不会失去希望,它让我的人生变得与众不同。”这也正是我对此种说法的看法。

Q:您对于当前VR视频有何看法?

A:我们会认为,当前的VR视频其实数量很多,但精品还不够。现在的VR创作还是能够直接延续传统影视的内核,比如拍摄VR的剧情片、恐怖片、科幻片等都是没有任何问题的。

然而真正有难度的是制作的技术和艺术手段。创作者们在寻找着传统到VR的转换方式,也寻找着专属VR的制作方式。也许基于人们的观影习惯和创作习惯,VR的视频创作很快就遇到了瓶颈。而这种状况在传统的影像发展史上也有相似的情况,但最终创作者们还是能够克服困难并推动影像发展的潮流。所以,别担心,做你想做的事情就对了。

其次,VR视频绝对不会颠覆传统影视,而是与其并行。我们可以说,传统的蒙太奇是化繁为简,聚焦深度,VR影视是化偏为全,呈现广度。所以他们都有自己的特色。

至于VR视频的发展,我们认为未来的形式绝对不会是现在的状态。这个需要创作者的领悟、硬件的适配、软件的支持、市场的预热等,这些没有一样是不需要时间的,所以着急也没用。

Q:您认为未来VR视频的最终形式是什么样的?

A:我们认为VR的最终形式就是难辨真假但是有着分辨真伪的机制,如同现在的网络世界和现实世界的区别一样,会变成人类生活中重要的一种生态空间。

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原始发表:2017-07-10,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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