不论是老司机玩家还是新接触VR的小白,都不可避免地碰到这样的情况——“玩着玩着就晕了”。只不过这两者的区别在于,小白摔倒地毫无征兆,而老司机却会提前防范,让姿势不那么难看。
可以说,眩晕感成了VR游戏里的大魔王,被统治的玩家们瑟瑟发抖,任你是七尺男儿,也成了需要搀扶的小公举。
被加了眩晕BUFF的VR游戏
小编曾看过这样一则消息,国外有玩家在体验VR游戏《攀登者》的时候,由于移动重心不稳失去平衡而摔倒。当时还觉得挺不可思议的,站着也能摔?岂不是和躺着也中枪有异曲同工之妙?
但当小编自己亲身体验过这种“无敌”的眩晕感之后,就再也不能对摔得四仰八叉的VR游戏玩家嗤之以鼻了。
“瞬间移动”是眩晕感来源的重灾区。第一次玩VR游戏的时候,在手柄上乱按,咻咻咻场景快速闪动,让玩家感觉后脑勺挨了一棒,直呼:“哎呀,晕的不行。”除了瞬移带来的眩晕,在玩跳楼机、过山车、海盗船这类刺激的游戏也会觉得晕。
就像3D游戏刚刚普及的时候,一大堆人晕3D,等到VR游戏普及了,又一堆人晕VR。而吐了作为眩晕的一个副作用,真的应了那句戏谑话,“玩个游戏玩到吐了。”
每个人的体质不一样,对眩晕感的抵抗力也不同。以至于玩相同的时间,在摘下头显后,两个人的脸色也不同。
眩晕问题为何存在?
从这个问题被公开研究至今已经快二十年了,可是依旧没有办法攻克,面子问题已经无暇顾及了,还是先来强行解释一波吧。
简单来说,在VR游戏中,玩家眼中看到的场景,和实际身体的感受无法吻合。举个例子:在体验过山车的时候,我们看到了迅速切换的风景和车前的轨道,但身体却没有随之移动,生理上也没有感受到重力加速度,这两者的偏差造成了眩晕。
经常晕车的人可能会对以下的医学理论比较熟悉,大脑从耳内平衡器官和视觉器官里接收到了不一致的信息,从而产生错乱。
与眩晕抗争,我们真的在努力!
一款戴5分钟就能让人吐上10分钟的VR头显,你还会去碰第二次吗?不去论坛上把头显厂商批判一番,就已经很给面子了。此外,高端头显、中端头显和低端头显在眩晕问题上的分界线也显得相当无情。
当体验感与眩晕感两者只能择其一的时候,如何平衡两者的关系成了VR厂商最头疼的问题。是牺牲游戏的真实体验感去迎合舒适度,还是执着地在真实感上坚持到底呢?
在硬件上,厂商需要不断提升VR头显的性能,使之与人体更合拍。举个例子,玩家在进行游戏时,从转头,传感器/摄像头接受信息,到输出指令使画面转动这个期间,人眼的忍受度为20毫秒。如果低于这个数值那就是棒棒哒,如果高于那就对不起啦!在这里需要表扬一下Oculus Rift,它已经将头部追踪技术的延迟时间降到了30毫秒。
在内容上,游戏的制作者除了在技术上的改进,更多地则是教会玩家如何运用一些小细节来降低眩晕感。由加拿大某游戏工作室使用的Blink,即利用眨眼的时间让主角进行瞬间移动。而oculus也总结了一些移动时避免眩晕的经验和标准,并收录在其官网视频“Playpit”中,眩晕星人可以自行前往查看哦。
但不可否认的是,在目前的VR游戏体验中,眩晕大魔王无处不在。市面上,目前还没有一款VR游戏带有防摔倒的保护措施。所以在进行VR游戏的时候,除了清除周围可能会给你使绊子的杂物之外,还需要一个贴心的小天使时刻守护者着你!
什么?你说你是单身狗?