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GamesBeat深度对话AMD副总:“VR是一种服务”

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VRPinea
发布2018-05-14 15:52:21
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发布2018-05-14 15:52:21
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罗伊·泰勒(Roy Taylor)是AMD公司(AdvancedMicro Devices)的全球联合副总裁,虽然该公司致力于为计算机、通信和消费电子行业设计和制造各种创新的微处理器,但是这丝毫不影响泰勒对于软件的关注程度。

这是因为新的虚拟现实应用软件的出现同时也能带动显卡硬件的需求,比如AMD新推出的Radeon系列。所以泰勒一直忙于和好莱坞、VR初创团队以及游戏公司建立合作关系。他认为VR是一颗冉冉升起的娱乐媒介新星。

AMD公司最近在好莱坞设立了办公室,正在努力为VR娱乐提升内容创作。Taylor表示他很期待未来的VR技术可以实现肉眼的4K分辨率——远高于现有的1080p分辨率。

在2016的GamesBeat大会上,我们(GamesBeat)与泰勒进行了深度访谈。

GamesBeat: 你可以先聊一下你的职业生涯吗?

Roy Taylor: 在1998年我参与创办了欧洲英伟达,当时是在英国的北安普敦工作。在2005年我搬到了美国,之后在2010年的时候离开英伟达到好莱坞的一家创业公司,于是就定居在了洛杉矶。不久后我加入了AMD。现在我的工作是与世界各地的内容创作者打交道。

GamesBeat:你一直都以内容方面的工作著称。你最近成为了AdvanceImaging Society和BAFTA的成员,你为什么要加入呢?

泰勒:AIS是在立体3D刚开始进入电影产业的时候出现的。当时人们还担心3D是否真有那么好,虽然最优秀的3D体验是不错,但是那些不那么好的3D体验会对整个产业带来伤害。由JimChabin主导,AIS帮助Jim Maynard和梦工厂团队制作出了最优秀的体验。现在他们正在VR领域做着同样的事情,确保最顶尖的VR内容可以有最优秀的质量。

GamesBeat: 请告诉我们你对于VR的观点。你甚至比那些卖VR头显设备的人对VR更感兴趣。

泰勒:我对此非常感兴趣。我很幸运有机会参与GPU的研发过程。我们忘记了——现在所有人都接受了GPU的标准配置以及3D就是目前的样子,但是追溯到90年代后期,可不是这样的,你可看不到像现在这么丰富的游戏类别。但是你可以看到接下来的趋势。特别是如果你曾与内容创作者合作过,你会看到他们是多么的兴奋。

爱迪生在1891年发明了电影放映机,卢米埃兄弟花了四年的时间做出了第一部电影。直到1907年五分电影院出现后,电影产业才开始腾飞。我觉得目前的VR产业正处于电影在1895年左右的阶段。不过相似的是现在有人能够看到这个产业将朝着哪个方向去发展。

我很幸运,因为有机会和那类人交谈。昨天我在拉斯维加斯的一所大学里和那的学者、教师和制作电影的学生讨论他们对VR的想法,我们一致认为VR是大势所趋,正如我说过的——它不是要成为一件重要的事物,而是成为一切。

GamesBeat: 我们已经见证了第一代VR硬件的发布,你可以跟我们分享一下你对它们的看法和预期吗?

泰勒:我非常喜欢目前已经推出的硬件。如果没有Oculus的话,我现在也没有机会出现在这里。我要向Palmer、Jason、Bredan和整个Oculus团队致敬。他们完成了一个巨大的成就。尽管现在的头显设备已经有很好的体验了,但是由于屏幕离眼睛太近了,因此对分辨率的要求非常高。我们曾与纽约的一家叫做“Imagine”的公司合作过,他们研发过一台4K的头显设备,在眼前呈现的4K确实很震撼。我不会贬低Oculus和HTC目前取得的成就,不过从目前的分辨率发展到4K真的是一个非常大的飞跃,而这个目标终将实现。

电影产业不希望观众的体验质量受到像素影响,他们希望能够尽快用上4K甚至更高的分辨率,同时,也希望价格会随之下降。

GamesBeat: 但是该如何让更多人消费得起VR呢?

Taylor:我们当然要降低VR的成本,让更多人负担得起,但是这背后还有一个更重要的原因,来降低价格。无论是《战地4(Battlefield4)》还是《捉鬼敢死队(Ghostbusters)》,目前内容的制作成本达到了每分钟100万美金。除非我们能够为创作者提供每分钟100万美金的回报,否则将很大的限制内容制作。

《战地4(Battlefield 4)》

大概会有1200万观众会前去观看《捉鬼敢死队(Ghostbusters)》,艺电卖出了大约1000万份《战地4》。它们可以做到是因为整个产业架构能够支撑这样大规模的受众。我们急需降低成本,让千万观众能买得起头显设备,这样我们才能为产业提供每分钟100万美元的创作价值。在这之后,我们才能做出3A级的内容,让这个产业能够爆发。

《捉鬼敢死队(Ghostbusters)》

Taylor:没错,我们的办公地址在日落大道6600号。VR对芯片的需求量很大,无论是对于我们还是英特尔或者英伟达来说,VR的前景非常巨大。VR内容制作需要高性能的处理能力,内容消费也是如此。但是在内容发展起来之前,VR很难有大的市场机会。因此我们有责任推进内容的生产和消费。

GamesBeat:听说你们最近在好莱坞开设了办公室,作为芯片制造商来说,这意味着什么呢?

我可不想为此再等个十几年了,我相信我们的竞争对手们也都不愿意。我们在好莱坞开设办公室的原因是希望能够给内容创作者们提供支持,加快推向市场的步伐,幸运的是,洛杉矶有很多的内容创作者。

GamesBeat: 听说你认为 “VR是一种服务”,对吗?

Taylor:出乎我的意料之外的是——VR被应用在了一些完全意想不到的地方。波音将VR用于虚拟安全培训,VR也被用到了医疗行业。在SIGGRAPH的大会上,我们看到了南加州大学见到了SkipRizzo,他讲述了如何将VR应用于创伤后应激障碍的治疗。我们甚至还看到了VR被用在了房地产、设计和制造行业。

这是很重要的一点,因为这将带领我们经历第一批的消费者体验。即使我们要花费很长时间才能做出真正吸引人的内容,但是VR即服务——VR的其他用途——将会继续推进VR的发展。

GamesBeat:你对这个行业的上下游都有了解,那么你认为线下VR哪个方面最值得投资呢?

Taylor:现在我们看到VR内容圈最大的投资发生在好莱坞。目前制作了超过160个像《TheMartian》、《Paranormal Activity》这样的大型VR体验。根据我们的预估,制作这些体验花费了大约7000万美金。此外,我们注意到还有200个体验正在准备中。好莱坞没有停下来等待的意思,他们一直在制作新的体验,并利用这些内容来推广传统的电影。

《The Martian》

GamesBeat:AMD刚刚公布了一些针对360度VR的拼接解决方案。你是如何看待那些正在进步中的游戏引擎VR的?我们应该集中关注哪个呢?

Taylor:游戏引擎的质量很快将能够达到电影制作的要求了。这是很重要的一点,娱乐产业都很喜欢360度内容,因为它们可以跟照片的质量一样好,尤其是在拼接得比较好的情况下,这也是一个需要解决的问题。这就是为什么我们一直都在研发自己的拼接算法。但是在理想情况下,都想要同时拥有360度相机的质量和游戏引擎的互动性。

我们相信它们两迟早会融合到一起。这不是很快就能够解决的问题,但我们认为通过光场捕捉和先进的相机技术,是能够把它们合并到一起的。

GamesBeat:你还没有谈及关于增强现实的事情,这是为什么?

Taylor:我喜欢AR,但是我又有点担心它,因为我认为消费者需要时间来适应增强现实与真实世界的结合。我们可以开玩笑的谈论《PokemonGO》,但事实上该游戏已经造成了使人丢失性命的悲剧。如果有人戴着AR头显学习烹饪的时候切到了自己手指,这也不妙吧。我们需要时间来适应这项新技术。

我们非常支持DAQRI这样的公司将AR应用在工业和汽车制造业中。我很喜欢OSG的做法,但我们要想进入还需要时间沉淀。

GamesBeat:对于VR,你有什么担忧吗,我们应该如何处理这些问题?

Taylor:VR的杀手级应用可能并不是一款应用,而是社交。最后可能会证明马克·扎克伯格是的做法最聪明。我可以跟你分享一个案例,我妈妈有一天跟我说,“Roy,今年圣诞节你能送我个VR头显吗?” 我妈妈今年已经72岁了。我说,“可以啊,你想用它来做什么?”她说,“在虚拟现实世界里我可以重返年青。”我当时在想,我也可以在VR中拥有6块腹肌啊,但是我后来又想到了其他的东西。如果没有人能够看到的话,我就算有6块腹肌也没有用,所以我最想做的是与朋友们在VR中聚会,向他们展示新的自我形象。

那么问题来了,我们可以创建一个虚拟环境,使自己变得更优秀、更性感、更美丽,它是如此的吸引人,甚至让人欲罢不能。如果我们的可替代人生过得比真实生活更好的话,我不知道我们该如何应对。

GamesBeat:我们将很快就能看到《玩家一号(Player One)》电影了,年长的人还记得《雪崩(Snow Crash)》是如何为我们启发VR概念的。我们要多久才能看到这样的情景呢?

《雪崩(Snow Crash)》

Taylor:我觉得不会太早发生。这里涉及了很多重要的元素,其中最重要的是——不只有几十上百个人,而是要在那环境下容纳数千人。我们可以想象一下它所需的计算能力——无论是云端还是本地都有大量的渲染工作。

同时要克服这些是极具挑战性的,但是我们最终还是能够做到的。我不知道最快需要几年能实现,可能是5年或者是几十年。这里又要回到我之前提到的报酬问题了,我们必须要降低VR的成本,上千美金的设备肯定是吸引不了上千万的用户群的,这个成本需要控制在500美金以下。等到我们达到这个装机数量时,有人就会说,“我会建造绿洲,虽然这需要花费2.5亿美元的成本,但我还是会这样做,我还会销售房地产,以及向来往这个星球的人收取交通费用。”你们应该都读过这本书,要实现小说中的世界,我们一定要有足够多的人在运用这些发明。因此要把价格降下来。

GamesBeat:在你看来,AMD在VR方面是如何与其他硬件公司拉开差距的呢?

Taylor:我觉得是专注。我们充分尊重竞争对手,我曾经就职于一家AMD的竞争对手公司,它们也非常优秀。我们跟竞争对手不一样的地方是我们更早的入局VR,而且更认真地对待它。我们在2015年1月就推出了LiquidVR,现在看来似乎已经是很久以前的事了。我们特别重视社区发展以及内容的创作者。

下一位谢尔盖·布林(Sergei),下一位马克·扎克伯格可能现在还只有十五六岁呢。我在查普曼大学(ChapmanUniversity)认识了一位叫做Sam Wicker的年轻电影制作人。他的想法都非常远大。事实上我们跟查普曼大学、英国皇家电影学院和中国北京电影学院有非常紧密的合作,因为我们想要找到这些内容方面的人才。

所以我们与别家的最大不同点即最大的优势是我们知道自己需要聘请内容创作者,而且有自己独到的见解。我们本来可以将最新推出的显卡定价在350美金的,但是我们故意不这么做,因为我们明白现在自己有机会创建一个产业,这比高定价的短期利益更有意义。

GamesBeat: 现在有太多的VR活动了,要想选择一个还挺困惑的。见面交流会慢慢发展成为了大型展会。GDC也宣布了自己的VR会议。你对此是怎么看的,该选哪一种呢?

Taylor:我认为这些都很荒诞,我们每天都会接到各种VR会谈或赞助活动的邀请。我们专注于内容创作者,如果不是内容创作者,那他们会是观众们所欢迎的吗?而这才是我们唯一的关注的地方。

如果我们参加一场活动一味地去赞扬AMD的话,我想你已经知道AMD有多好。我们不需要再去做这些。我们只是希望找到能够向我们引荐下一位拉里(Larry)或谢尔盖(Sergei)的人。

GamesBeat: 目前为止,你见过的最好的VR内容是什么?

Taylor:之前也有人问过我这个问题,在我回答了之后,我的邮箱就被塞满了,都是问我“为什么你没有提及XXX”。所以现在请允许我只提两到三个。我见过最吓人的VR是《ParanormalActivity》,它真的非常恐怖。最好的VR游戏是育碧的《EagleFlight》,它没有让我感到晕眩,我非常喜欢这样的游戏。

《Paranormal Activity》

我认为最好的娱乐体验是《The Martian》,它的特色在于虽然时长30分钟,但是让人感觉只有5分钟。关于人们对虚拟现实时间感受的研究,我有很多话要说,我们也和某所知名高效的教授一起研究过,我们将很快发布相关的研究报告。

GamesBeat:你认为VR的发展可能会陷入低谷吗?如果有这个可能,我们要如何去应对呢?

Taylor:这与我们何时能够建立盈利模式是密切相关的。能够在Steam和内容商的主页上销售内容很不错,不过这里我要再次回到之前的观点。我们得先为迈克尔·贝(MichaelBays)、詹姆斯·卡梅隆(JamesCamerons)、安迪·威尔逊(Andy Wilsons)这样的内容创作者提供收回每分钟100万美金成本的能力才行。

基于地理位置的VR也将是非常重要的部分。如果我们可以为买不起VR或者不愿意在家安装VR设备的人提供尝试的机会,让他们对VR产生足够的兴趣,他们最终也会消费VR,我们才能创造出真实的营收。在有了营收保障后,我们才能获得生产内容的动力。

本文由美国Venturebeat刊发,属VRPinea原创编译文稿,转载请洽:brand@vrpinea.com

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原始发表:2016-08-26,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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