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社区首页 >专栏 >超级队长A轮融了数千万,那么其他VR线下体验店呢?

超级队长A轮融了数千万,那么其他VR线下体验店呢?

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VRPinea
发布2018-05-15 10:50:18
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发布2018-05-15 10:50:18
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文章被收录于专栏:VRPinea

2017年3月,VR线下体验店连锁品牌超级队长完成了数千万A轮融资。本轮融资由珠海诚丰集团领投,福建东湖科技资本有限公司跟投。这一消息的爆出,不知道振奋了多少VR线下店主,超级队长如今的成功,让他们看到了希望。

2015至2016年间,VR开始兴起,不少商家瞄准了商机,开设VR线下体验店。据《中国VR体验店现状白皮书》显示,2016年国内的VR线下体验店数量已超过3000家。然而在遍地开花的VR线下体验店中,实现盈利的不足三成,52%以上的VR线下体验店只有一成回头客。

为何VR线下体验店会陷入如此窘迫的境地?与VR其他垂直行业发展相比,VR线下体验店的开店门槛过低,仅凭几套VR设备就可开店营业。这些VR线下体验店大多只能为玩家提供最简单的VR体验,这种发展模式极易被复制,且可替代性太强。此外,简单粗暴的模式、同质化的体验内容、高昂的定价,都是VR线下体验店难以盈利的因素。

简单粗暴不懂运营,不注重玩家粘性

如雨后春笋般不断冒出的VR线下体验店,就如同前段时间火爆的密室逃脱一般,店主仅凭借对于市场的美好预判,就盲目地跟风开店。这些体验店老板大多不是游戏行业出身,不了解VR市场,甚至对于运营也没有什么概念。

现在的VR体验店市场鱼龙混杂,经营模式简单粗暴。线下体验店的商业模式大多是按时计费或按次计费,没有一套成熟的运营系统。虽然为了确保流量,VR体验店设立在学校附近、商业中心或者商场中庭等场所。

以商场中庭的VR线下体验店为例,目标人群是儿童以及青少年,抓住他们的好奇心。但这种简单的一次性消费,不停地洗用户,并不能给体验店带来长久的收益。

与VR线下体验店这种交钱走人不懂运营的情况相比,端游、手游都有自己的成熟体系,通过吸引用户、新人礼物、游戏成就感、互动留住用户,用社交的方式吸引更多用户加入,形成循环做长线运营。在互联网时代,实体店有线上的收口是很有必要的,增加社群互动或许能够改变VR线下体验店复店率低的现状。

同质化体验感受,去哪都一样

对于玩家来说,体验才是最重要。但目前VR硬件设备还未成熟,即便是HTC Vive、Oculus Rift这样的高端的VR头显也无法让人达到很满意的程度,刷新率不够高易造成眩晕、头盔偏重、线缆束缚,都会给玩家留下不好的印象。

除了头显之外,VR线下体验店为增强沉浸感,大多会引进蛋椅或跑步机类的VR外设。其中的内容不外乎就是景观模拟或过山车之类的,而可行走类VR也逃不开滑雪冒险与枪战射击的游戏。这些同质化的内容,使玩家在体验过几次后就失去了兴趣。

此外,一些小规模的线下体验店,为了节省成本,不愿意花大价钱购买画质更好,体验感更佳的优质内容。大多数玩家只是贪图一时新鲜才会去体验店感受,而劣质的VR体验会给这些玩家不好的印象,从而误导其得出“VR不过如此”的错误判断。

目前VR体验店中的内容还不足以形成重复性消费,在硬件不成熟、内容不完善的情形下,谈盈利还为时过早。现在的VR体验店就如同当年曾风靡街头的电玩游戏厅一样,想将VR打造成休闲娱乐的新方式还有很长的一段路需要走。

高昂的体验价格,玩家望而却步

目前VR线下体验店还有一个通病,就是居高不下的体验价格。由于VR硬件、人力、租金的投入成本过高,而这些过高的编辑成本都被附加在用户的体验费用上。现在市面上通常的体验价,按时计费,一般的定价为30元/10分钟、50元/10分钟;根据游戏质量按次计费的价格则在30-80元不等。

但即使定价很高,一些VR线下体验店依然很难赚到钱。且上文也有提及,当下的VR体验并不能很好的满足玩家。因此很多VR线下店都陷入了“设备昂贵→体验价格高→体验差→顾客减少→再次提高价格→顾客更少”,这样一个恶性循环。

昂贵的体验价格是VR线下体验店经营困难最直观原因,这个价格对于一些学生党以及刚出入社会的青年而言,还是略显昂贵。但VR硬件价格,以及体验感不足都不是短时间能够解决的,VR线下店只能另寻他法维持用户。

难以预测的技术进展、日益激烈的行业竞争、内容供应的严重不足、一夜新鲜过后的后继无力,VR线下体验店想要赚钱并不容易。但并不是说无法盈利,像超级队长、乐客都已探索到适合VR线下体验店的盈利模式,并已取得了一定的成绩。而对于一些小规模的VR线下体验店而言,如果能做好导流、拉新、转化和留存这四个步骤,还是很有可能冲出重围,获得盈利的。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2017-04-18,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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