VRPinea独家出品之2017年VR市场预测报告

作为VR垂直媒体的VRPinea与大家一样,坚信VR的前途无可限量,未来可期。本着客观公正的原则,小编对2017 VR市场进行了预测,以下是预测报告全文,与君共享,望君满意。

近两年的VR势头发展迅猛,2016年更是被誉为“VR元年”。不管是创业者、企业还是投资人均蜂拥而至,希望能在其中分一杯羹。但2016年的这个“元年”,大家过得似乎都不太好,VR市场年初的火爆与年尾的惨淡形成了鲜明的对比,不少VR厂商倒在了这股寒流之中。那么2017年的VR市场,环境究竟如何?而VR厂商又会给我们带来怎样惊喜?我们静候佳音。

PC VR头显

以三大厂为代表的PC VR头显,是目前主流的PC VR头显产品。虽然PC VR头显相较于移动VR头显,存在操作繁琐、携带不便、绳索束缚等问题,但其绝佳的体验感能够让用户体验到VR技术真正的魅力。

除了上述提及的PC VR存在的几个问题外,PC VR头显普及最大的阻碍是使用门槛极高。用户除了需要购置一台不算便宜的PC VR头显外,为了能够拥有较为流畅的VR体验,还不得不再为其配置一台高性能的PC。

相比于Oculus自2012年开始研发PC VR头显,国内对这方面的研究起步较晚,因此在一些技术上仍落后于国外领先水平。目前虽然国内各家VR硬件公司都有自己的特点或者说优势,但由于技术积累的缘故,和三大厂的PC VR头显仍有一定的差距。

VRPinea独家预测:2016年Oculus发布消费级PC VR头显时,中国并不在其首发名单中,Oculus Rift也一直都未能进入中国市场。故VRPinea预测,2017年Oculus仍然进入不了中国市场。

而HTC Vive由于其优秀的房间追踪系统,将成为最好的商业化的选择,被越来越广泛的运用于商业化应用。

此外,索尼拥有一票忠实的主机玩家,且PS4平台有大量独占的大作,因此PS VR一经上市,销量极好,但由于其VR体验不及HTC Vive与Oculus Rift,预计2017年PS VR销量会大幅度萎缩。

再看向国内的PC VR头显市场,除大朋VR与3Glasses外,蚁视、小派等国内PC VR厂商如果资金链断裂,很有可能导致其产品线中断。其中,2017年的大朋VR与3Glasses的发展方向也将大相径庭,3Glasses或将成为线下店的标配;而大朋E3一旦发布,或可与HTC Vive一较高下。如若大朋E3获胜,大朋VR则很有可能成为未来的“第四大厂”。

移动VR

移动VR占据着VR硬件市场的主流,各大VR硬件厂商都希望能在其中占据一席之地。但随着人们娱乐与消费的不断升级,用户更多的是关心移动VR的沉浸感与舒适度,不少VR硬件厂商都因为其自身技术不过关而被市场淘汰。再加上谷歌、三星等行业大咖们纷纷押注移动VR,致使移动VR市场的竞争尤为激烈。

移动VR与PC VR头显相比,最大的优势是其携带方便和价格实惠。虽然目前VR体验仍存有很多不足,但对于不少刚刚入门VR的用户来说,相较于价格昂贵的PC VR头显,移动VR才是他们首触VR的最佳选择。在移动VR的后续的发展中,移动VR如何改善自身性能的不足,这才是VR硬件产生厂商稳占市场份额,不被淘汰的关键。

此外,手机对于移动VR的成长也起着至关重要的作用。由于很多手机并不是为了VR设计的,其操作系统的底层优化并不好,芯片也未经优化,即便在今天的手机市场上也只有绝少部分手机能达到VR使用水平。这对于移动VR的发展具有一定的限制,但其未来的发展潜力依然相当巨大。

VRPinea独家预测:国内移动VR厂商除了大朋VR与小鸟看看外,其他移动VR厂商在2017年会倒下一大半。而国外的Daydream可能只是智能手机硬件再次迭代升级的理由,未必会成为一个必需品。如若VR市场没有爆品出现,且VR市场趋冷,Daydream将没有任何存在的意义。

C端用户

VR用户包括C端用户与行业用户,所谓C端用户,就是单纯消费VR的用户。这类用户仅仅只是玩玩VR游戏、看看VR视频,或者自己拿着全景相机拍拍VR照片或视频。他们更多的是把VR看做成一种休闲娱乐的方式。如果将C端用户进一步分类,他们可以大致分为:移动VR用户、PC VR用户、主机VR用户、线下体验店VR用户。

由于目前VR行业还处在早期阶段,因此很多C端用户的需求看上去像是潜在需求,主要是因为供给未跟上。当VR未来发展到一定程度,这些潜在的需求就有可能变成真正的需求。于此同时,除了沉浸感外,刺激是C端用户对于VR的一大需求,这一点在恐怖与美女类的VR内容上体现得淋漓尽致。

此外,VR在社交方面有着很大的优势,在未来随着技术的提升,我们每个人都可以在虚拟世界有一个替身,到那时,社交或将成为VR的强需求。

根据艾媒咨询对国内VR潜在用户行为调查,超四成的受访用户认为价格太贵是导致其没有购买意愿的原因,近两成的受访者认为VR产品实用性较小。根据VR硬件市场的实际情况,短期内VR设备还无法在C端普及。

VRPinea独家预测:2017年VR市场C端用户的增速仍将保持不温不火的状态,但会出现一批忠实玩家。这一批忠实的主机游戏玩家将成为C端用户的主要存量,而从传统端游转化而来的玩家将成为其增量。因此C端用户的增加与否,取决于有多少的用户能从传统的网络端游转化到主机端的游戏上,而不是取决于VR市场情况如何。

追踪装置

在数以千计的电子产品中,最吸引眼球的还是要数各类VR产品,而HTC Vive 、Oculus Rift、索尼PS VR这些明星产品都围绕着一个核心——精准的定位技术。目前VR中常用的定位追踪技术有:红外光学定位技术、激光定位技术、可见光定位技术等。

其中,HTC Vive结合了光学追踪和惯性追踪的定位追踪方案,受到了用户的一致好评。据悉,这套光学追踪方案又被称之为Lighthouse系统,通过PC VR头显接受基站发射来的各个方向红外线所需的时间和位置,判断体验者所在的位置。在VR领域,超高的定位精度意味着卓越的沉浸感。Lighthouse系统的精度可以达到mm级别,这也是HTC Vive能够给予用户震撼效果的重要原因之一。

不仅PC VR头显拥有定位技术,不少VR厂商也开始研发移动VR空间定位的技术。除了莫斯科Interactive Lab展示了基于Gear VR的“VR行走”计划外,国内的进化动力也展示了类似用途的Slam Demo,大朋VR推出了M-Polaris移动VR高精度光学空间定位方案。据悉,uSens凌感科技也掌握了Inside-out Tracking的相关技术。

VRPinea独家预测:2017年追踪装置的发展方向趋向于便捷化、低价化(1000元以内)。凌宇智控与凌感或将脱颖而出,而手势追踪装置Leap Motion或许会成为新一代追踪装置,但机会不大。

大型VR外设

在VR线下体验店中,最吸引人眼球的,莫过于各种千奇百怪的VR外设了,坦克、汽车、飞机、自行车、滑板,都看起来非常酷炫,十分引人注目。而随着VR线下体验店的日益火爆,这些大型VR外设开始热销。

目前大型VR外设的意义在于增强沉浸感、增加游戏逼真程度。当虚拟世界中触感真实程度达到与现实世界一样时,将模糊虚拟和现实之间的界限,如果未来VR能发展到如此地步,其或将能成为一种杀手级技术。

现阶段大型VR外设质量参差不齐,很多VR外设都具有一个相同的问题:眩晕。许多人在进行VR体验后,就会出产生眩晕的感觉。归根结底,VR外设是交互设备,因此其输入输出所产生延时也是产生眩晕的主要原因之一。

VRPinea独家预测:随着人们生活水平的逐渐提高,大家都开始注重精神文化领域的建设,因此大型VR游乐场的数量将不断增多,这将导致大型VR外设的销量上升。销量的上升必然会导致生产成本的下降。不仅如此,由于大型VR外设的技术成本较低,大型VR外设市场的竞争将会愈发激烈。

VR内容厂商

从发布会、展会来看,VR行业一直处于火热的状态中,然而,VR内容厂商却没有感受到温暖。“作为行业最关键的一环,我们作为内容开发商却一分钱没有拿到”。不仅如此,对于离钱最近的VR游戏内容厂商而言,没有明确的商业模式更让他们彷徨。

2016年所谓的“VR元年”,其实更多的是作为各大厂商硬件的试水元年,距离VR内容观看付费模式成熟还有相当长的一段道路要走。毫无疑问,有一些VR内容厂商在VR行业红利爆发之前便会被动或者主动离场,而在现有技术发展框架之下,只有不盲从,不屈从,不顺从,有自己明确定位及战略目标的VR内容厂商才能够熬过市场与内容质量的洗礼。

VRPinea独家预测:适者生存,优胜劣汰。经历资本寒潮后的国内将近会有七成的VR内容厂商倒下,而他们的死亡期将于三月左右开始,持续到七月。如若这些VR内容厂商能够撑过七月,则将有机会存活。

VR内容平台

VR厂商并不能只局限于VR硬件的研发与推广,建立一个完整的内容生态也是VR厂商需要考虑的问题。目前,整个VR行业的内容生态还不够完整,VR内容平台也纷繁复杂,如Oculus Share、Steam VR、Viveport、PlayStation Store等。

根据各大VR内容平台的现状,我们不难发现其都具有两个局限性。第一,各家VR内容平台,只服务于自家的产品,因此内容生态的建立,通常也被当做产品竞争的壁垒之一。第二,VR内容平台没有统一的行业标准。例如,在VR游戏的开发中,对引擎的选择并没有明确标准,Unity 5更适合移动VR内容的开发;而Unreal Engien 4则更适合用来进行画面更加复杂的PC VR内容的开发,因此会导致VR内容地画面效果不佳。

VRPinea独家预测:国产VR头显欲出海,借助于Steam VR平台是必然趋势;而国外VR厂商欲进入中国市场,7663 VR竞技平台、Viveport、VROnline都有可能成为选择,因此难以一家独大。2017年,7663 VR竞技平台、Viveport等内容平台之间的竞争将越来越激烈。

发行商

目前VR软硬件市场看似热闹非凡,极为火爆,但真正的VR用户数量,实际上还远不足以支持发行商赚到足够多的钱,而且对于那些没有任何支持的发行商而言,其所需要承担的风险要比内容厂商大得多,因此许多发行商在此时都选择了沉默。

其实与内容厂商相比,发行商更加了解用户的需求。发行一款作品通常与开发一款作品是截然不同的,发行商必须在营销、数据分析和质量保证上承担更多的责任。一旦对市场的把握不准确,VR作品就会受限于质量和内容开发商的能力难以向市场推广,因此发行商大多十分谨慎。

此外,由于很难确定中小型内容厂商所生产的VR作品是否足够优秀,所以一些发行商可能会转而自行研发产品。而发行商本身就有渠道、品牌推广等优势,且具有完备的质量风控体系,以及更多的线上和线下渠道等等,因此发行商在转型VR内容厂商后,其作品获得成功的几率更大。

VRPinea独家预测:发行商的出现可能是解决目前内容困境一个比较好的方式,蓝港、盛大、恺英、昆仑、蝴蝶互动、Allin等这些发行商的出现将使得VR市场变得更好。

按照游戏产业的规律,2017年大的发行商将会出现。而这些手上拥有优质内容的发行商可能会与平台方合作,也可能直接将内容分发到C端用户手上。

IP

VR技术的发展具有革命性意义,这句话不仅仅是说VR自身的跨时代性,还包括它将引起其它行业的变革。至少对“IP”来说,VR即是如此。VR技术对于IP开发最大的一个变革,就是IP开发将不再是一个单向的过程,而是可以和受众实现充分互动,提高关注度的过程。这带来的结果,将使市场由“借用IP”而转向“创造高价值IP”。

VR技术,将使得IP的受众参与其中,共同开发IP。在IP的“老树”上开出“新花”,运用VR技术通过影视产业与文学、动漫、游戏等领域的跨界融合进行模式创新,创作出不同业态的精品,丰富IP内涵、提升IP价值,从迎合消费需求转为主动引导消费需求。

VRPinea独家预测:2017年国际性的IP将会出现,而国内的《黑盾》就很有希望成为这样的大IP。IP联动以及多端联动也将成为新趋势,包括:端游、手游、电影、VR游戏等。此外,IP变现的途径很多,这或将是VR内容变现的一大途径。

杀手级应用

每次科技行业出现一个新技术时,都会对其是否已出现杀手级应用进行讨论,而杀手级应用的诞生意味着消费的升级,它的出现将点燃VR市场。许多人认为目前VR还缺少一个杀手级应用,也有人认为Google开发的《Tilt Brush》就是一款VR行业中的杀手级应用。但是在索尼PlayStation研发部门的负责人Richard Marks看来,VR还未出现一款所谓的杀手级应用。

《Tilt Brush》

VR杀手级应用应该具备哪些条件呢?第一,一切从简。过度追求复杂而逼真的画面模拟,必定会提高游戏开发的技术难度和开发成本,反倒不如简化处理,将省下来的精力放在提高游戏的可玩性上。游戏更简单,对玩家硬件配置的要求也会相应降低,运行时也可以更流畅。

《Pokemon Go》

第二,社交元素。人是社会性动物,孤独的VR体验不会长久。人类在现实世界中需要社交,在VR的世界中同样需要社交。社交属性既能驱动玩家进入游戏,也能吸引玩家留在游戏中,增加游戏的黏性。第三,超级IP。IP的作用在游戏的初期体现尤为明显,而超级IP的加持则将放大游戏的优势,这就是《Pokemon Go》上架当天便迅速占领北美畅销游戏榜首的关键。

VRPinea独家预测:2017年VR行业杀手级应用一定会出现,且极有可能在VR游戏中出现。而这一杀手级应用并不会只发行VR版本,将会推出多个版本,如端游、手游等,形成多端联动。

相对2016年,2017年的VR消费市场将由满足“新鲜”向追求“品质”发展。这其实需要整个产业链一起努力,硬件、内容都会快速提升。不仅需要在服务水平和营销手段上尽快提升,向优秀服务业看齐,积极引入并升级的硬件和内容亦非常重要。2017年,VR会回归其本身。

原文发布于微信公众号 - VRPinea(VRPinea)

原文发表时间:2017-01-26

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