真正的身临其境的VR体验的要素究竟是什么?是视觉效果、互动元素还是音频?确实,这些真的是他们之间相抗衡的因素。但是,任何玩过好玩的恐怖游戏的玩家都知道,音频效果的使用得当,要比一些突然出现的恐慌的视觉效果要更好。
为了让玩家享受到极致的音频体验,Oculus近日为开发者带来了两个全新的音频工具:近场HRTF和立体声源。
Oculus Rift的原始音频滤波器的目的,在于模拟和用户的实际位置相隔至少一米远的声音。随着VR游戏的发展和进步(这里更多的是指Oculus Touch的上市),VR游戏中的声音较之前相比,更接近玩家,而这就给近场HRTF创造了发挥作用的空间。
当前的工具开发人员,可以将音频模拟得比之前更准确,如《Don’t Knock Twice》里面的手机,就能更进一步的增加沉浸感。
立体声源处理声音的难点,在于其就像大海一样,没有起始点。但工作室能够借助立体声源对声音半径,几乎是任何大小的对象进行建模。因此,半径越大,声音越大。
微软工程经理Pete Stirling在Oculus的微博上解释道:“我们在这个领域做的工作是让你觉得,你在VR中感觉到的世界即为真实的世界,而不是根据实际模拟出的世界。这能使开发人员更容易、更快捷的进入VR世界,并进行VR体验。”
“我们希望人们进入VR,并且体验这一新的世界。但如果它听起来不真实,那么所有的事情就像是假的。我们的目标是将视觉和音频融合在一起,最逼真的VR体验,是你完全不会注意到我们在那里。”