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缓解VR碎片化问题,OpenXR API 1.0将于2018年面世

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VRPinea
发布2018-05-17 11:44:01
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发布2018-05-17 11:44:01
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当前的VR市场碎片化非常严重,每款VR头显都有一个或两个适配内容平台,这就使得内容厂商非常的头大。他们需要基于各头显的保有量、用户特点等因素综合考虑,决定其研发的内容到底上哪个平台。与内容厂商有着同样烦恼的还有消费者,他们选择的并不是简单一款硬件,更重要的是其背后的内容。

为了解决VR碎片化问题,Khronos Group(科纳斯组织)在GDC 2017上公布了VR/AR标准 OpenXR。目前,Khronos正在为OpenXR开发新应用程序编程接口(API),欲让其成为各种VR硬件和现有VR接口之间桥梁。

这是一项极具挑战性的工作,一旦实现,它将给出VR中的标准,使得市面上的任意一款VR头显能够兼容任何VR体验。

努力共建VR标准

虽说有竞争才能推动整个行业向前发展,但在一个行业还未彻底成型的初期,VR需要的并不是各厂商之间的恶意竞争,而是一起努力促进行业的发展,这也正是OpenXR存在的意义。

自2000年以来,Khronos一直在努力联合AMD、英伟达、英特尔、索尼等厂商,共同制定VR技术标准。

Khronos总理事Neil Trevett表示:“OpenXR的好处在于,很多程序只需编写一次即可到处运行,这是一件双赢的事。一方面使得应用程序可以在更多的硬件上使用,另一方面消费者也可以访问到更多内容。”

而为了实现这一目标,几乎所有的大厂都加入了Khronos,包括HTC、Valve、Oculus Rift、索尼、Starbreeze、Razer、三星、谷歌、Tobii、Unity和高通,甚至像Epic Games这样的游戏制作团队也参与其中。

那些缺席Khronos的厂商

上文也提及了,是“几乎所有的大厂”,并没有涵盖全部厂商,因此仍有少数的缺席者。对于此,Trevett的解释是:“像苹果、微软这一类大厂,几乎所有的内容都会在他们平台上运行,甚至仅上线这些平台。”尽管近日微软宣布加入OpenXR阵营,但他这种凭借所独有的VR生态系统获利的想法,其实与OpenXR的本质相冲突。

这或许是因为每家厂商的立场不同,因此所基于的考虑也略有不同。Trevett表示:“当企业进入一个行业时,他们应当努力发挥自己的价值,来共同推动行业前进。如果仅是一味的恶意竞争,损害的还是自身利益。”

简化VR流程

目前,对于OpenXR而言,其面临最大的挑战是需要支持所有的硬件。当前市面上有着各种类型不同的头显、手柄、传感器以及很多其他配件,OpenXR如何才能使用一个API来支持所有硬件呢?

对此,Trevett作出了详尽的解释:“首先需要选择一个合适的抽象层,以此为开发者提供所需的全部信息。其次还需一个六维坐标,使得硬件在正确的频率下进行良好的交互,获得更多的触觉信息。此外在一些细节方面,也需要格外注意,保证开发者能够获取信息。”

这是OpenXR API前两部分必须具备的条件。“设备层”将来自硬件本身的输入数据,转换成任何现有VR API都可读取的内容。这样一来,所有硬件只需支持OpenXR,即可使用任意VR API。

Trevett补充道:“我认为眼动追踪也是非常重要,但我们尚未真正了解如何利用这一点。FOV渲染仍然是一个研究课题。如果现在Khronos试图制定如何实现眼动追踪的法则,相信这一法则将很快过时。而OpenXR更多的是集中在应用层和设备层上。”

同时支持新旧游戏

应用程序是OpenXR的软件定向方面,它主要作用于开发VR应用的引擎和各个头显厂商VR API之间。就像未来的硬件制造商(理论上)只需确保他们的套件能够使用OpenXR访问各个硬件平台一样,制作下一代VR游戏的软件开发者只需确保应用兼容OpenXR即可支持所有主要的VR平台。

Trevett说:“我们发现API之间,本质上并没有什么不同。因此,对于Oculus或Vive开发人员来说,重写API,调用以兼容OpenXR并不太麻烦。”此外,Trevett还声称这个过程中,只需修改“相当少的代码”,以此实现对OpenXR的支持。

减少WebVR繁重的工作

尽管OpenXR已与诸如Unreal和Unity这样的大型游戏引擎合作,但Khronos同时还希望与WebVR建立联系。目前,WebVR仍处于开发的初始阶段。虽然我们还不确定是否有人找到了处理3D网页浏览体验的最佳方法,但Khronos希望OpenXR也可以帮上忙。

“我们经常会被问及‘WebVR是否与OpenXR存在竞争关系?’”Trevett认为:“它们是互补关系。WebVR正在同时使用OpenXR和WebGL。WebVR把渲染和设备处理带到webSack,OpenXR是其中一个本地API。OpenXR可以减少WebVR繁重的工作,帮助他们增加webstack的价值。”

安心静待OpenGL的普及

虽然目前Khronos已获得诸多大厂的鼎力支持,为了一个相同的目标,而建立了一个实力强劲的团队,但Trevett强调,这仍然不能保证所有人都采用这一标准。因为Khronos的标准并没有获得预期那么多的的支持,如OpenGL就没有得到开发者的普遍支持。

尽管如此,Trevett并不担心:“OpenGL距离推出至今已有25年,但其需要的时间比预期更长。OpenXR并非是想取代现有的API,因此它走向普及的路途可能会快得多。我们预计将于2018年上半年推出OpenXR API 1.0版本”

虽然现在是一个大量创业公司百花齐放的时代,但VR市场还是需要一个像Khronos的组织出现,建立VR行业相关的标准。对于厂商和消费者而言,这项标准的出现,在一定程度减少开发者的工作量,也能丰富体验内容的多样性。

本文由digitaltrends刊发,属VRPinea原创编译稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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原始发表:2017-11-16,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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