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Digi-Capital报告:2020年AR产值将达900亿美元,V影响达150亿美元

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VRPinea
发布2018-05-18 11:05:23
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发布2018-05-18 11:05:23
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昨日,Digi-Capital发布报告称,AR(包括移动端)将在未来5年内拥有35亿基础用户,并达到850亿至900亿美元的收入。与此同时,VR(移动VR、一体机、PC VR、主机VR)可能会拥有五千至六千万的基础用户,以及100亿至150亿美元的市场。这是一个非常大的差距,这一切都与AR的广泛适用性和VR的局限性有关。

为了理解AR和VR市场为何如此不同,我们将深入到AR和VR的用户群体中去,借助事例、应用商店各类别收入(IAP /附加费用)、电子商务类别销售收入、行业广告支出以及企业营收进行分析,以下为详细报告。

基础用户数是一切的重点

移动AR(Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects、Snap Lens Studio)到今年年底可能达到9亿基础用户,到2022年将达到3.5亿。其将在可预见的未来,在AR/VR市场中占主导地位。相应的,作为去年移动AR的竞争对手,VR的市场潜力已经被削弱了,但说“VR已死”可能为时尚早。

手机制造商和开发商的重点,已经从VR一体机(Samsung Gear VR、Google Daydream View、Oculus Go)转移到了移动AR上,并且VR一体机的基础用户可能长期保持几千万的数量。 (注:硬件基础用户包括设备销售和设备损耗两方面的数据)

随着硬件/软件的开发成本和价格的下滑,高端VR一体机(包括Vive Focus和Oculus Santa Cruz原型机)的市场将在2019到2020年开始加速增长。但是到2022年,可能只能占据大约一半的移动VR市场份额。而在PC/主机VR(HTC Vive、Oculus Rift、Windows MR、索尼PS VR)方面,如今小几百万的出货量会进一步的增长,但可能在未来5年内也不会超过一千万。

总的来看,AR头显(Magic Leap、微软HoloLens、ODG、Meta、Vuzix)仍然是AR / VR的未来。如果苹果在2020年推出AR眼镜,那么AR眼镜市场可能会从去年几十万家企业用户,增长到2022年的数千万大众消费者。总而言之,到2022年,AR / VR市场可能会达到数千万,甚至超过1亿的基础用户(其中AR眼镜用户约占移动AR市场的3%)。

营收来源

在最初的几个月,移动AR App的端口主要是来自现有平台。但随着AR变得更灵活、更加的普及,同时新应用领域的增加和商业模式的不断成熟,电子商务销售可能成为AR的最大收入来源。Houzz已经证明移动AR可以将销售转化率提高11倍;阿里巴巴已经与星巴克达成合作,在上海落地了全球最大的AR星巴克酒店。(阿里巴巴同时是Magic Leap的主要投资者之一)。

如果苹果推出基于智能手机系统的AR眼镜,硬件销售将成为AR的第二大收入来源。由移动AR带动起来的广告营收紧随其后,接下来是应用商店收入,其次是各种新的非游戏IAP /附加费用和更熟悉的游戏商业模式。企业AR对目前以企业为中心的AR眼镜和移动AR的未来发展是很重要的。最后,线下AR娱乐可以保持长期稳定收入。

VR相对较小的基础用户规模、较低的移动性和独有的沉浸感决定了其应用领域和营收。娱乐(游戏、线下娱乐和影视)可能会占据所有VR行业收入的三分之二。而由于VR单位产品销售量以及价格竞争力有限,硬件需求只会占到四分之一。 VR有一定数量的企业用户,但是和同等的移动VR和AR眼镜相比,VR相对较低的基础用户数量和笨拙的外形设计只会带来更低的企业营收。VR电子商务和广告收入可能会增长,但VR用户的规模和分散性限制了它们的营收。

多元化的营收

在查看23家应用商店不同类别App收入(IAP /附加费用)时,AR与VR市场之间的差异变得更加明显。

虽然今年AR游戏可能会占据AR应用商店收入的三分之二(其他类别的占比只有百分之几),但由开发商的创意和风险投资创造的“寒武纪大爆发”,可能会使20多个非游戏行业的AR应用商店收入超过一半。游戏应该仍然会占据重要地位,但最大的创新和增长可能来自社交和导航等领域。全新的应用领域可能会产生新的商业模式,影响旧有和现在的模式。

相比之下,游戏可能会长期占据VR应用商店收入的大部分。VR看起来更像是游戏市场的一个部分,而在VR市场上,游戏玩家的确占大多数。

买与卖

如上所述,新兴的AR电子商务已经向市场领导者证明了其价值。但是AR在广告上的潜力还不止是像Houzz这样的零售商。消费电子产品、汽车、家具、健康/个人护理、玩具、办公设备、食品和饮料以及媒体类的占据了AR电子商务最大的销售量。

虽然新兴企业可能会挖掘AR在电子商务方面的潜力,但只有亚马逊、eBay和阿里巴巴等目前的电子商务巨头才能从AR销售技术中获取最大的收益。

由广告商带起来的AR

移动AR的庞大基础用户群体可能对Facebook(Messenger、WhatsApp、Instagram)、Snap(Snapchat、Bitmoji)、腾讯(微信,QQ)等社交平台有利。Snap的“Dancing Hotdog”已经证明了他们在广告方面的领先地位,而手机广告占Facebook总销售额的88%意味着马克·扎克伯格的Camera Effects平台,迟早也会从移动AR广告市场中分一杯羹。

社交巨头们可能需要一点时间才能充分了解移动AR业务的潜力。但是,预计零售、汽车、金融服务、电信、CPG /消费类产品、旅游、消费电子、媒体、娱乐和医疗/医药方面的广告营收,会大幅增加。

企业市场

迄今为止,AR/MR眼镜一直是企业关注的焦点,因为企业用户从成本节约中获得的投资回报,允许他们投资试验AR/MR眼镜项目。微软、ODG、Meta和Vuzix等公司都已经从AR/MR眼镜市场中获益,只是目前AR/MR眼镜市场仍处于初期阶段。

移动AR的普及和低成本也会让企业从今年开始进军AR市场。与新一代AR眼镜一样,企业AR可以稳定增长。直到2021年左右,制造/资源、TMT、政府(包括军事)、零售、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通运输、金融服务、公用事业将迎来一个转折点。

属于亚洲的时代

由于移动AR的地理分布与目前的智能手机/平板电脑分布差不多,而VR的分布与目前的游戏市场分布大体相似,AR / VR的营收可能由亚洲(尤其是中国、日本和韩国)主导。

从这可以看到,亚洲的市场规模与北美和欧洲大致相等。

VR专注于游戏,而AR无处不在

自2015年以来,我们就看到苹果或许会主导未来的AR,而蒂姆·库克似乎也认同:“AR的意义是非常深远的,它不会是你今天在App Store上看到的App。但它将是什么,它可能是什么,我们还不清楚。真正的魅力在于它将成为主流,而苹果是唯一可以让AR成熟的公司,因为它需要硬件/软件集成。”

AR / VR是消费者技术的第四次浪潮。目前看,AR可能比VR走的更远。目前的报告似乎证明了这一点,但我们仍然只是处在这个浪潮的开端,2018年还不是“AR / VR年”。虽然冲浪者知道大浪不是没有风险的,但是当你做一件事情的时候,你只想做得再好一点。所以对于有耐心和勇敢的人来说,这将是一场疯狂的旅程。

本文由Digi-Capital刊发,属VRPinea原创编译稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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原始发表:2018-01-29,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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