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2017年VR/AR十大关键词(一):30亿美金、技术沉淀、内容疲软

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VRPinea
发布2018-05-18 11:11:29
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发布2018-05-18 11:11:29
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回首2017,如果让你选择十个年度关键词描述2017年的VR/AR圈,你会想到什么?

这一年,VR/AR圈融资金额高达30亿美元,但多为大厂所斩获;这一年,我们见证了VR厂商们的蛰伏,看清了浮沫底下的路在哪里;2017年的VR/AR圈虽不似“元年”那般热闹非凡,但也正因为摆脱了“初生牛犊不怕虎”的稚气,而变得愈加成熟与稳重。这一年,我们发现了各式各样基于大IP打造的VR内容,但大多差强人意...

本篇关键词为:30亿美金、技术沉淀、内容疲软,以下为详细信息。

关键词一:30亿美金

资方的脸,六月的天,说变就变。前一秒,大家说好似的狠狠往VR/AR圈内砸钱,后一秒,又束手束脚地不敢有大动作。之所以资本态度转变如此之大,一方面是因为刚开始被VR热潮的水蒸气糊了眼,没有深思就入了局;另一方面则是资本着了那些“为骗钱而来”厂商的道,最后落得人才两空,因此害怕了,也就不敢再斥巨资投资了。

据Digi-Capital发布的数据显示,资本在VR/AR圈的资金投入正在逐年飙升,2017年以VR/AR为主业的科技公司共募集了超过30亿美金的融资。

这一融资额相比2016年的23亿美金,增长了30%。可即便这样,那些VR初创公司们还是过得苦不堪言,日子过得紧巴巴的。很多初创公司获得的融资没有超过500万美金,如Lightform获得由Lux Capital领投,Dolby Family Ventures、CrunchFund、Comet Labs、Presence Capital和Anorak Ventures参投的500万美金的融资...

这是因为,2017年30亿的总融资额中,超过一半的钱都被Magic Leap、Improbable、Unity、Niantic四家公司瓜分了。详情请点击超链接:Digi-Capital:2017年VR/AR融资总额高达30亿美元,独角兽“吸金”一半

资本倾向大厂,无可厚非,因为这样能够将投资风险降到最低。但不能因为极其明显的VR TO VC的行为,而否定了所有小厂的努力与成绩。经过了两年的沉淀,能留下来的厂商都有留下来的理由,如小派科技就凭借着出色的研发能力,获得了近亿元的A轮融资。希望2018年的资本圈,有一个健康的走向。

关键词二:技术沉淀

2016年,人们乐此不疲地谈论着VR,VR峰会一场接着一场登场,而资本蜂拥而至,创业公司也如雨后春笋般涌现...“VR”以一种势不可挡的姿态出现在大众眼前。但是很快,VR行业预期虚高的泡沫被打破了。2016年下半年,裁员倒闭、融资困难等消息频现。

好在,VR在经历了2016年“资本寒潮”的洗礼后,身处VR旋涡的厂商和资本纷纷冷静了下来。也正因为此,2017年VR圈的整体状态与2016年的浮躁有所不同,开始趋于平静,各大厂商更加注重技术的积累和沉淀

厂商们脚踏实地、默不作声地“一心只为VR忙”,但这在一定程度上,会让外界误以为是遇到了难以攻破的瓶颈。如何解开这种误解?2017年年末以及CES 2018,各厂商的接二连三的新品发布就是最好的证明。大家积蓄了一年的力量,都在最后时刻予以释放。

以VR硬件为例,细观2017年发布的那些新硬件,更多的是对于上代产品的迭代与升级。各厂商不再搞那些没有用的“花架子”,发布的新品大多是为了完善玩家的体验感受。也正因为这种转变,市场中的主流VR硬件大多走起了亲民路线,这也更加有助于VR在C端市场的普及与推广。如CES 2018上发布的HTC Vive Pro,3K的分辨率比老款有所改进,且具有内置音效设备和更好的舒适度。

对于各厂商的改变我们欣喜万分,因为不管哪个行业,在繁华过后,都会进入到一个沉淀期。而这个关键的时期,也决定了行业的底部根基是否稳定,未来能否一路顺畅。从目前的情况来看,各VR厂商也认识到了这点,并在此下了一番苦功夫。至于何时才能收获成果,或许就在不久的将来。

关键词三:内容疲软

索尼互动娱乐中国区负责人添田武人曾说过:“想让VR产品不落灰,最重要的是内容。一方面是要将面做广,另一方面要摸索VR真正的杀手级应用,因为只有好的内容才能支撑起VR行业。”此言非虚,很多消费者其实对于VR有着浓厚的兴趣,但由于当前内容的形式过于单一、优质的内容体验过少,让他们犹豫不决,而这也造成了C端市场迟迟无法被攻下的尴尬。

确实,细观当前的VR内容市场,不管是游戏,还是视频内容,同质化现象过于严重。以VR游戏为例,市面上的VR游戏类型大多是换汤不换药的第一人称射击游戏,亦或是恐怖类的密室逃脱游戏,又或者模拟运动类游戏...这些游戏无外乎就是抓住了VR的沉浸感,推出重刺激的内容,然而在交互方面并没有什么别出心裁的创意。

《生化危机7》VR版

此外,我们还发现,当前的VR游戏市场还充斥着这么一个奇怪的现象:“大IP傍身的游戏,有恃无恐”。作为2017年的开年大作,《生化危机7》VR版可以说是所谓的大IP游戏VR化最成功的案例之一。根据数据统计,该游戏上线的一个月内,保守估计就有13.3万玩家安装了VR版本的《生化危机7》。但我们回归到游戏本身会发现,其实VR版本与PC端的内容并无变化,因此很多玩家吐槽VR版本是“既然做了,那么就顺手再做一个VR的吧”。

E3 2017上,B社宣布将针对旗下三款游戏《辐射4》、《上古卷轴5:天际》和《DOOM》开发VR版本,并在现场公布了《DOOM》和《辐射4VR》的演示视频,让玩家对B社的这三款扛鼎之作期待值颇高。然而期望越大失望越大。以《上古卷轴5:天际》VR版为例,B社此前承诺会在互动方面带来新突破。可事实是,VR版本的玩法过于保守,没有过多挖掘VR的新奇感或者古怪感。

《上古卷轴5:天际》VR版

类似的大IP,VR化的游戏还有很多很多,我们在这里就不再赘述了。毋庸置疑,借助大IP来改编游戏是一条捷径,但同时也会承担更多的压力,不想担上“毁经典”的骂名,被玩家骂到臭头,就拜托再用点心。不要再一味的炒冷饭,毕竟冷饭吃多了,玩家也会噎得慌啊!朋友答应我,开创点新鲜菜系好吗?即使是清粥小菜也是好的。

之前我们总说,是硬件限制了内容的发展,但CES 2018上一大波硬件的推陈出新,让我们看到VR硬件厂商的努力。VR在硬件方面小有成绩的同时,也让我们对于内容更加的期待。不过两三年,当初VR大火时,大批涌入VR的厂商已撤出大半,留守的厂商想是真爱无疑。那么2018,希望新人报到的同时,老将仍在。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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原始发表:2018-02-12,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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