复盘Robo Recall《机械重装》,3A级VR大作并非人人能做

在VR元年,数不胜数的团队挤破头去争抢这片蓝海的红利。开发经验的不足使得第一批产品的质量层次不齐。

大厂们保持着观望态度,实际体验与理想的差距使得VR游戏市场开始降温,正是到了3A大作来为行业打打鸡血的时候。

虚幻引擎原厂Epic Games在2016年中旬公布了与Oculus合作的VR大作《机械重装》,这款耗时1年,成本与《战争机器》相近的产品成为了Oculus Rift上最重磅的独占游戏之一。

回顾《机械重装》的开发历程,不难发现技术限制和高成本,依旧是3A大作难以入场VR的重要原因。

克服技术难题 – 虚幻引擎与Oculus的完美结合

在2015年9月的Oculus Connect大会上,Epic Games 创始人 Tim Sweeney公布了首款结合Oculus Touch的VR游戏Demo——《子弹列车》,《机械重装》的前身。据记者了解,《子弹列车》耗时约10周的时间开发,开发团队使用了大量UE4商店中的资源来提高效率。

产品一惊公布,引起行业的高度关注,Oculus和Epic games达成合作,研发一款完成度更高的VR游戏产品——《机械重装》。因此,游戏制作团队确定由Epic Games VR美术总监Jerome Platteaux、技术总监Nick Whiting领头,核心团队为12人,Oculus 方面提供了部分资金支持。

Jerome Platteaux曾公开透露了不少游戏开发时的难点与经验,他希望《机械重装》能够贴近真实生活,因此他在旧金山进行了大量取景,通过照片建模的方式来制作场景,加入适当的未来元素,并将一部分工作进行外包。

在角色设计上,Jerome Platteaux强调了去人类化,他们首先建立了原型机器人,对于其进行细化和修改,尤其需要注重其比例关系。动画师和设计师在原型的基础上进行创作。在最终原型的基础上进行制作高模,贴图以Substance为核心共享给所有机器人。

尽管投入不小,但是《机械重装》没有以长流程为目标开发,开发组将时长限定在20分钟一局,强调了街机化的游戏体验。这款VR大作最终开发了近1年时间。

Epic Games制作的首款VR游戏自然会引起各方的关注,但是令人惊奇的是,《机械重装》被免费提供给了Oculus Touch控制器的购买者。此等优惠政策显然是Epic Games与Oculus合作的一部分。

丰富的动作射击要素以及可解锁的武器及场景使得20分钟的游戏关卡中不断有新的刺激点加入。90帧的流畅体验则是动作射击游戏体验的保证,同时兼具引擎公司和游戏公司双重属性的Epic Games在技术上解决了不少难题,而互动成为VR游戏设计的一大难点。

VR游戏的独特互动模式

移动机制是VR游戏最大的难题,大多数厂商采用了瞬移传送的方式。Epic Games VR技术总监Nick Whiting提到瞬移传送这一机制也有许多细节可挖。他提出了预测弹道路线,将可视抛物线与落点连接,同时在落点圆圈上标准方向箭头帮助玩家更精确地移动。

《机械重装》在可互动物体上添加了白色光圈,当感知到玩家的动作之后,光圈会扩大并浮动,动作触发与视觉语言保持一致。

在动作射击游戏中投掷也是一项重要的操作,Nick Whiting称《机械重装》主要采取了两种投掷模式,无重力参与的直投与抛物线投掷。开发组通过力道协助机制实现了前者,当玩家开始投掷动作时,在对象前方会出现一个系统判定的预测目标,以此来提高准确度。

抛物线投掷则需要计算抛物点与目标水平阴影的距离来实现精确控制。Nick Whiting提到他们在投掷动作中加入了一项参数,当玩家投掷失败后,游戏的辅助会逐渐增强,以此提高玩家的积极性。

Nick Whiting称《机械重装》中玩家抓取敌人作为武器的玩法在技术实现上并不困难,但是不同部位、不同敌人的交互模式需要有独特性,这才是难点所在。

顶着大制作VR游戏的光环,我们往往关注于精美的画面与流畅的体验,实际上在游戏设计中存有不少值得深挖的细节。

3A 级VR大作的困境

得益于Epic Games的技术能力与开发经验,《机械重装》才能够实现较高的品质。Oculus对于这个项目的支持同样也功不可没。

在2017年,敢于投入高成本来开发3A VR游戏的厂商屈指可数。育碧在《鹰》和《星际迷航:舰桥成员》之后偃旗息鼓,EA则是公开表示不看好VR游戏。随着《工作模拟器》等独立游戏取得成功,厂商们都在力求以小博大,数字收入的转变使得传统游戏行业都受到了冲击,VR游戏更是在夹缝中求生存。

但是真正能给予玩家信心的仍是3A大作,缺乏能够站在行业前段的内容厂商最终会使消费者心态失衡。

Oculus平台的《机械重装》、PS VR平台的《生化危机7》、HTC Vive的《辐射4 VR》逐渐让玩家看到了希望,硬件逐渐普及以及技术难关攻破将帮助更多高品质的VR游戏取得盈利机会。

玩家们对于3A游戏的消费需求始终存在,随着用户群扩大,3A级VR游戏终将告别赔本赚吆喝的时代,相信这一天不会太远。

原文发布于微信公众号 - VRPinea(VRPinea)

原文发表时间:2018-02-08

本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

发表于

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

来自专栏VRPinea

GDC 2018前瞻丨谷歌将带来新AR/VR开发者工具,雅达利欲推新游戏主机

31060
来自专栏腾讯高校合作

腾讯Mini Game高校创意赛决赛阶段优秀团队专访(二)

本文转自T派官方公众帐号tpaishequ ? 腾讯Mini Game高校创意赛决赛已经渐进尾声,上一次,我们在进入决赛的所有优秀团队中首先选取了两个团队进行专...

40650
来自专栏新智元

AI不再需要“程序猿”,未来数据比代码重要

钛媒体注:过去,程序员就像是上帝,制定计算机系统运行的律法。随着机器学习的兴起,计算机正在脱离人们的控制。工程师们永远也无法确切搞清楚计算机是如何通过机器学习...

36570
来自专栏AI科技评论

学界 | 这2亿人民币或将奠定中国机器人理论基础

2018 年 4 月 26-27 日,首届国家自然科学基金重大研究计划「共融机器人基础理论与关键技术研究」学术交流会在中国北方车辆研究所举行,有 200 多名国...

14930
来自专栏VRPinea

告别疼痛——沉浸式治疗让病患在VR体验中得到康复

52760
来自专栏小巫技术博客

谈谈我理解中的价值

9620
来自专栏数据的力量

剑桥大学:语言和写作决定人生发展的潜力

那些历史上的名人不必多提,只说在平时的生活中随处可见的:去学院餐厅吃饭,对面坐过来一位长者,英国人,已经90岁,一口流利的汉语,说自己1947年曾在北平工作,后...

16930
来自专栏VRPinea

回顾往昔,你想知道的GDC的前世盛况都在这里!

29580
来自专栏罗超频道

网络视频的未来格局:BA已圈地,T存变数

人们今天可随时随地通过各种终端方便地观看网络视频,而几年前做到这一点并不容易,不到10年网络视频经历了翻天覆地的变化:优酷土豆合并、百度成立爱奇艺并收购PPS...

24760
来自专栏非著名程序员

TNT 到底会不会成就老罗的乔布斯梦?

10420

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券