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社区首页 >专栏 >2017年VR/AR圈年度总结|谁耐得住寂寞,谁就能守得住日后的繁华

2017年VR/AR圈年度总结|谁耐得住寂寞,谁就能守得住日后的繁华

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VRPinea
发布2018-05-18 11:50:10
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发布2018-05-18 11:50:10
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文章被收录于专栏:VRPineaVRPinea

2017年,对于VR来说,是极普通却又不平凡的一年。之所以说它普通,是因为在接下来的几年时间里,VR很有可能都将保持着这种不温不火,各厂商埋头苦干的状态,直至爆品的出现。那么,2017年的不平凡又体验在哪儿呢?从2016年的浮躁膨胀,到2017年的努力踏实,这种天翻地覆的转变,为VR技术的发展奠定了夯实的基础。

2017年,同样也是各厂商不断试错、尝鲜的一年。由于没有可借鉴的案例,因此各厂商走的每一步都格外需要勇气。VR的特性,使其可以与各行各业都擦出花火,但其中既有伪需求,也有真需要,各种机会摆在厂商们面前,他们并不知道这个决定是对是错。

2017年的VR圈,到底发生了什么?

2017年的VR圈发生了太多太多事情,随便另一件也能叨叨半天。作为一家专业的VR/AR垂直媒体,VRPinea按照惯例,在年底会对过往一年的VR/AR行业做个总结。

资本慎行,厂商难过

VR行业在历经洗牌后,资本不再盲目跟风,投机者无所适从,只能选择尽早抽身。在淘汰掉一大波人后,VR圈不似以往那般热闹。但于此同时,一些有理想、有抱负的初创公司,也因为融资困难,而过得苦不堪言。如曾获谷歌投资的EnvelopVR于2017年初宣布倒闭;AltSpace也因资金链断裂而陷入困境...

那么,2017年VR/AR圈完成的这30亿美金融资都被谁瓜分走了呢?Magic Leap、Improbable、Unity、Niantic包揽了其中一半的融资。剩下的15亿美金融资,被近100家VR厂商瓜分,能分到多少,大家心知肚明。有数据表明,2017年完成融资的企业总数超过2016年,但平均交易规模大幅下滑35%。

头显频发,鱼龙混杂

说完融资,我们接下来说说VR头显的情况。2017年的VR头显市场可以说是动荡不断,先是三大厂头显接连降价,而后一大波Windows MR头显加入战役,此外,还有CES 2018上,各厂商又推出了迭代或者新版本PC VR头显、VR一体机。

可以看出各厂商经过一年的蛰伏,在分辨率、无线传输、注视点渲染、定位追踪等核心技术方面都取得了不错的成绩,如HTC新推出的Vive Pro,3K分辨率、双摄像头设计,以及设计上的调整,大幅度提高了用户的体验感。

除此之外,我们发现,国内VR头显厂商的表现也很抢眼。小派科技推出超高分辨率的8K VR头显,联想Daydream VR一体机Mirage Solo首秀CES,Pico推出双6DoF控制一体机...

随着性能的精细化划分,各厂商开始寻找属于自己的定位,而旗下的头显也都被贴上了标签,或高分辨率、或6DoF。

这样的头显更有针对性,但也意味着受众被圈定,因此当下我们还无法断言这样的现象是好是坏。

内容疲软,不进反退

VR头显虽说取得的进步不是那么大,但至少硬件厂商们是在稳步前进的。但反过来看内容,就让人有些失望了,依旧没有给我们带来惊喜。不论是游戏,还是影视,都没有什么亮眼的表现,甚至可以说,相比去2016年,还有退步之嫌。

要知道,2016年的VR游戏中至少出现了《Robo Recall》、《Raw Data》这样口碑爆棚的大作,而2017年呢?搭上大IP顺风车的不少,但是做出来让玩家能够记住的,不过是年初发布的《生化危及7》VR版。

此外,这些“雷声大,雨点小”的大IP改编的VR游戏,在各大游戏展上怒杀存在感。但正式上线后,玩家们一体验就傻眼了,这是VR?这是IP ?这是VR化的大IP游戏?你们的良心难道不会痛吗?

AR骤热,但和我们想象的不一样。

2017年,AR又火了。是的,又火了。

此前,《Pokemon Go》掀起的一阵全民抓小精灵风潮,让不少玩家们和AR的第一次接触。而后,各种各样的AR红包、AR营销时不时的在玩家面前出现。但要说AR这把火,什么时候在C端市场烧的最旺盛,肯定是苹果推出ARKit之后。

但可惜的是,这一热度在C端市场并未持续多久。据苹果官方数据显示,App Store上的ARKit应用有将近2000款,看上去数量虽多,但大多是刚开始大火时推出的应用,随着AR热度的减退,上架ARKit的AR应用也越来越少。更不要提,除了一开始有一点声音,后续基本无消息的ARCore了。

随后AR市场始终温温吞吞的。即使2017年Magic Leap推出了其传说已久的AR硬件Magic Leap One,虽然掀起了一阵风浪,但也只能算是“业内人的自嗨”。而在此前刚闭幕的CES 2018上,很多厂商发布了新品AR眼镜,如ThirdEye AR眼镜、Vuzix Blade智能眼镜等。其中很多打出了“消费级”的名号,但不是小编泼冷水,为此掏钱的消费者不过寥寥几人。

那么2018年,VR圈的风向将如何?

上述文章,属于我们对于过去一年的总结,2018年最期待的是VR内容能有所起色。

为什么我们会将内容放在第一位?因为但依目前各VR内容厂商的状态来看,很难。然而我们并不能把所有的错都归于VR内容厂商的不作为,因为当前的VR内容厂商的心思并不在摸索新形式的AR内容上,更多的是在考虑如何养活自己。

我们理性的知道,VR内容想在2018年这短短一年的时间内有所爆发并不太可能。但我们还是期望VR内容方面能够有所起色,不再如2017年那般“空放烟雾弹”。至少推出一些有心意,有想法的内容,OK?

硬件方面,2018年VR一体机或许会爆发,且由于定位的不同,两极分化会变得格外严重。诸多VR硬件厂商对VR一体机市场虎视眈眈,但随着HTC、Oculus入局VR一体机市场,我们知道留给小厂的机会不会很多了。如果小厂能够抓住自己适合的定位,或许还有机会从中分一杯羹的。

而在PC VR市场方面,我们保守估计2018年不会有什么巨大变动,各厂商依旧心系底层技术,不断完善PC VR头显的性能及用户体验。此外,随着一些核心技术被攻破,对于PC主机的性能要求也将降低。于此同时,最受消费者关心的价格,或许在供应链完善后,也会出现大幅度降价。

平台方面,由于各种VR头显齐发,相对应的市场上的VR内容平台也会随之增多,对于一些有资金、有实力、有想法的公司来说,他们的首要选择是与第三方公司合作。但由于当前VR头显趋于精细化,因此平台间也会出现有针对性的差异化,变得更为垂直,对于一些初创的内容平台而言,这是一次不错的机会。

从VR,AR,再到当红炸子鸡区块链,互联网科技的风口一直在变。对于只想趁着风口炒概念的公司来说,风口变得越快,他们的机会就越多。但是对于一些技术型的初创公司而言,市场的起起伏伏,所产生的变数也会增多,挑战也将变得更加严峻。

总的来说,小编个人以为,2018年,VR/AR圈依旧如2107年一样,稳步发展,但不会出现大规模的爆发。但反过来看,2018年对于各厂商来说,也是有机会的一年。有技术、有目标,欲在VR市场中闯出一片天的厂商,或许可以抓住这两年机会,沉淀自身技术,带到VR大爆发的一天,一下子冲出重围。

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原始发表:2018-02-27,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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