「镁客·请讲」BeanVR秦凯:VR体验太孤独?我们要做娱乐性的社交产品

我们现在面对的社交产品都是平面,图片、视频、音频都做不到具有沉浸感的互动,VR社交不是静止性的工具产品,它是体验性的娱乐产品。

2016年12月,开源VR内容社交平台High Fidelity拿到IDG领投的2200万美元;

2017年2月,VR游戏社交平台Rec Room完成了500万美元的种子轮融资;

2017年2月,VR社交桌面应用Bigscreen获300万美元种子轮融资;

2017年4月,VR音乐社交平台TheWaveVR完成400万美元融资。

市场研究公司Crunchbase的报告显示,一季度,全球VR/AR的风险投资额只有两亿美元(共有26家公司获得投资),相比去年同期的10亿美元(29家公司融资),暴跌了八成。

一方面VR社交团队接二连三获得资本青睐,另一方面VR/AR圈的融资金额暴跌,两相对比之下,冰火两重天不过如此。

而VR社交如冰面上的火苗,但回头看发现国内做VR社交的寥寥无几,作为国内VR社交平台的先行者,即将推出社交产品公测的BeanVR似乎一骑绝尘。

VR体验太孤独怎么办?

现代人的社交生活,似乎每一秒钟都离不开手机、离不开那些忙碌震动的社交APP。

而BeanVR创始人秦凯就是这些娱乐社交产品的参与者之一。

在创办BeanVR之前,秦凯在国际战略咨询机构AC尼尔森工作,当时主要负责移动互联网和智能硬件产品的运营。在此期间,秦凯打交道最多的就是陌陌、YY(欢聚时代)、荔枝FM、豆瓣这样的娱乐社交产品。

和社交产品的不解之缘是第一步,在尼尔森工作期间,秦凯无意中接触到德国一家做力反馈数据手套的公司,然后因缘际会就遇到了当时还是非常小众化的硬件——Oculus DK1。

基于对新兴科技浪潮的敏锐嗅觉,秦凯离开尼尔森后加入到当时国内知名硬件厂商,负责VR硬件的架构及生态链搭建,正式踏上VR的漫漫征程路。

但是和VR相处的时间久了,秦凯总觉的有些地方不对劲,“VR会隔离我们的感官,当沉浸在虚拟世界中的时候,我觉得这种体验很孤独。”

如何去解除这种孤独感呢?秦凯第一反应就是将VR和社交结合在一起。

社交很重要的就是人与人之间的互动,而VR在沉浸感之外,核心的也是交互,秦凯觉得多人联机和社交属性的应用,才是未来VR或者AR发展的大势所趋。

有了做VR社交的想法以后,秦凯带着之前的硬件研发团队,准备撸起袖子大干一场。在BeanVR成立两个月左右的时间,秦凯就获得了第一轮的融资。

向Facebook VR Social看齐的BeanVR

拿到第一笔融资后,秦凯和他的技术团队埋头研发了一年多,准备在下个月正式推出产品的公测版。

在十几个月的研发中,秦凯遇到不少坑。“首先就是跨平台的用户同步,尤其移动端和PC端VR用户的同步,你必须要做到同等画质、抗眩晕以及具体的场景功能。”在填坑中秦凯也是乐在其中,“花费很多精力从底层算法上做优化,就是为了保证我们社交产品的平等性。”

在人脸扫描和CV重建上需要运用到的深度学习、神经网络架构的搭建以及算法,以及数据量和画面动作流畅之间的矛盾,这些都是秦凯比较头疼的地方。

但是没有金刚钻也不会去揽这个瓷器活,BeanVR有20多个底层的技术研发人员,而且这些技术大牛还都有着VR硬件和系统研发的血液。

说到这,秦凯还特地拉来了Facebook背书,“Facebook当初从Oculus的硬件团队中抽调出部分人员去研发他们的社交产品。从这个角度看,我们其实也是一脉相承的。”

既然要做VR社交的产品,秦凯也知道国内的研发暂时还落后于国外,所以他将Facebook以及一些比较成功的VR社交团队作为学习对象,质量在向他们看齐的同时为BeanVR加入一些独有的中国特色。

“我们下个月公测后,会根据用户反馈做底层架构的调整,从而更贴近国内用户的娱乐消费习惯。现在我们的场景和美术更偏向于中国风、日漫这样的风格。”

VR社交的意义不在工具,而在体验

趟过一个个的技术坑以后,现阶段BeanVR的产品可以支持不同硬件终端用户的体验,你可以在虚拟的场景中看电影、聊天、开远程会议、玩游戏、甚至动手画出各种奇思妙想的道具。

秦凯认为“我们现在面对的社交产品都是平面,图片、视频、音频都做不到具有沉浸感的互动,VR社交不是静止性的工具产品,它是体验性的娱乐产品。”

“比如你和好友一个在北京,一个在深圳,现实是远隔万里,但是在VR社交应用中,可以坐到一起看电影,去酒吧high翻天。”

在镁客君的观察中,发现现在的VR社交应用的虚拟形象都是以卡通形象来呈现,秦凯专门解释了这个问题,“为了降低GPU的消耗以及尽量的减少数据量,所以大部分团队都会选择这种折中的处理方式。”

在虚拟的场景中,随着后续更多应用功能的开发完善,BeanVR基本上可以做到现代社交娱乐所需要的大部分元素。

如果在PC VR端,像HTC Vive就可以捕捉用户的头部和手部动作,同步地呈现在虚拟环境中;针对移动端,BeanVR会运用到IK反向运动学,借助动作模拟和语音识别技术,当用户发出一些带有明显语义词语的时候,虚拟世界中“你”的表情会做出相应的动作判断。

从BeanVR现有的应用场景来看,秦凯他们用一年时间打磨的VR社交产品,在核心功能上已经基本接近Facebook。秦凯颇为谦虚地表示,“我们和Facebook其实各有发力重点,但是在功能优化上,BeanVR肯定会不断向巨头看齐。”

硬件在下半年会迎来拐点

在镁客君接触到的一些面向C端的VR公司中,明显感受到大家对于从C端变现的力不从心。BeanVR定位是一款社交产品,和传统社交一样也是直接面向消费者的。

那么在产品发布后,如何去维持产品运作的资金流是很大的难点。

对于一家成立两个月就获得融资的团队来说,秦凯倒不是很担心产品后续开发的资金问题。

“VR/AR行业是技术驱动型的,这个行业在早期的成长中,除了B端的项目合作以外,都需要持续向研发中投入重金,所以科技公司初期研发投入必然远高于收入,这也是未来VR/AR爆发的一个必经之路。”

秦凯认为随着像Daydream View的推出、微软和OEM厂商合作推VR头显在内的VR硬件标准化的形成,整个硬件市场会出现初步的小拐点。而像虚拟现实这种新技术浪潮,第一波硬件起来后,应用的机会也就随之而来。

“在Steam这样的平台上,全球大概有1400款VR应用,里面支持在线多人联机的产品不到四十多款的,而排名靠前、销量高的应用还是以多人联机的应用为主,比如Rec room。”

秦凯深信实践是检验真理的唯一标准,视频平台的付费模式打开了现在用户对于付费内容的接受门槛,所以他们的BeanVR产品在后续的开发中会不断完善新的场景,进而考虑推出一些付费相关的内容。

“最近两三个月VR社交火了,我知道很多团队开始转向这个方向,但是能在这个时间节点发布真正成熟的VR社交产品,唯独我们一家。”

在经历过VR行业从极冷到极热再到渐冷的发展后,技术傍家的BeanVR似乎有的是底气去迎接C端市场即将刮来的暴风雨以及前仆后继的跟从者。


原文发布于微信公众号 - 镁客网(im2maker)

原文发表时间:2017-04-30

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