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社区首页 >专栏 >VR 真的来了,这些必备的入行知识你了解多少?

VR 真的来了,这些必备的入行知识你了解多少?

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镁客网
发布2018-05-28 10:31:38
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发布2018-05-28 10:31:38
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从上世纪 50 年代末到 60 年代之间虚拟现实萌芽,到 2014 年 Facebook 斥资 20 亿美元收购 Oculus,无人问津的虚拟现实技术终于来到世人的视线之中。从 Oculus Rift 一枝独秀到 Gear VR、HTC Vive、PlayStation VR 等百花齐放,国内外正兴起一场从未有过的“ VR 狂欢”,虚拟现实已经开启元年,VR 是真的来了。

面对这股 VR浪潮,你确定要盲目的蜂拥而上么?在这里,镁客网整理了关于VR产业链的内容,望创业者各取所需。

VR 产业链分为 5 个核心环节:硬件设备、操作系统、内容、应用、分发平台。

一、硬件设备:I/O 设备不可或缺

其中,输入设备负责用户的知觉捕捉,而显示(输出)设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的 VR 交互系统。常见的输出设备形式为以 Oculus Rift、HTC Vive 和 PS VR 为代表的 PC/主机头戴显示设备、以谷歌 Cardboard 为代表的眼镜盒子以及目前还不是主流的一体机。目前,国内做眼镜盒子的厂商非常多,代表性产品包括暴风魔镜、灵镜小白、DreamVR、极幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、爱可视等。除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头都将入局。虽然一体机近几年内不会成为主流产,但是国内有一些厂家仍在尝试,产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等。

(Oculus Rift CV1全套产品)

除了输出设备,输入设备也是 VR 整个体验中的不可或缺的一环。目前,手柄、手势追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。其中,手柄最早大规模使用的 VR 输入外设,手势追踪是比较目前自然的输入方式,而全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。相比前两者,眼部追踪技术应用到 VR 领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品。而泛体感类输入设备通常被理解为“辅助外设”,比如 KAT Walk 体感跑步机。

(KAT Walk跑步机)

二、操作系统:机会在于定义行业标准

VR 操作系统用于管理 VR 的硬件资源和软件程序、支持所有 VR 应用程序,是 VR 生态中重要的一部分。

目前,Windows、Android 已经能够较好的支持 VR 的软硬件,支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对 VR 并不友好,这使得基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入 VR 内容的开发。除此之外,现有的 VR 操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态。当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大。但 Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发 VR 系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者。现在,最大的机会是定义 VR 操作系统的行业标准。

三、内容:主要分为影视和游戏

在影视方面,参与者主要分为设备供应商和内容制作商。

设备方面,比较简易和小巧便捷的拍摄设备通常就是将两个超广角摄像头拼接起来的双目摄像头,并在拍摄过程中实时拼接输出,如 insta360、完美幻镜等。由于 insta360 等设备在功能上比较局限,国内大部分工作室则选择使用由多个运动相机拼接起来的多目拍摄设备,如 GoPro 的“狗笼”、猛蚁等。 在高端领域,有诺基亚的 OZO、Lytro 的 Immerge 等。这些设备价格昂贵,一般工作室难以负担,专业级的 VR 电影制作团队或是他们的目标客户。

(GoPro“狗笼” )

在制作环节,国外以大型影视公司为主,如迪斯尼、索尼等。国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru 等。在大公司层面,乐视、爱奇艺等也相继入场,但更多是以平台方的身份寻求与 CP 的合作联盟,除部分内容自制外,平台方以内容运营为主。

而 VR 在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。VR 游戏领域最先入场的大多为初创团队,如 TVR 时光机、超凡视幻、天舍传媒等。这些团队大多在早期便获得了 Oculus Rift、HTC Vive 、PS VR、Gear VR 的支持,积累了一定的 VR 游戏开发经验,具备一定的先发优势。但随着 Oculus 和 HTC 消费者版本的上市以及 Gear VR 用户的增多,入场的 VR 游戏开发商也越来越多。目前,VR 游戏以 Demo 为主,但创业公司、传统游戏公司、游戏巨头都相继参与了进来,默默蓄力。随着 Oculus Rift 和 HTC Vive 消费者版的发货,VR 游戏开发者们普遍认为今年会出现令人满意的精品游戏,而一个或数个“爆款游戏”将激活市场。

四、应用:集中在企业级市场

早在 20 世纪 90 年代,VR 就已经应用在军事、工业、科研、医疗等领域。随着 VR 产业的全面爆发,VR 的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业。比如无忧我房、指挥家等房地产应用,豪斯 VR、美屋 365 等家装应用,云之梦、海绵等零售应用,以及赞那度、追梦客等旅游。目前,VR 在房地产和家装领域的应用相对更受关注。

(VR看房)

五、分发平台:主题公园或成为主流

应用商店属于线上分发平台,目前做应用商店的以硬件厂商为主,如 Gear VR、大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等都有自己的应用商店。虽然大互联网公司基本都有强势的移动互联网分发渠道,切入 VR 内容和应用分发顺理成章,但由于市场还很小,尚没有明显布局。除了应用商店外,一些 VR 垂直媒体、论坛等网站也会提供 VR 内容和应用的下载,如87870、VR China、游戏蛮牛等。

(体验店)

2015 年开始,布局线下体验店的公司多了起来。2016 年,线下的 VR 消费场景则会延展到更大型的主题公园上。在 VR 的应用层面,消费者目前的负担能力有限,而通过体验店、主题公园向消费者推广和普及 VR 是一个可行的方法。因此,很多 VR 内容也通过这些线下体验店和主题公园分发出去。

体验店是从内容提供商那里获取 VR 内容,再通过统一的控制系统将硬件和内容集成整合成一套 VR 娱乐系统,乐客、乐创等是典型的玩家。相比小成本的家庭场景和体验店,主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的 VR 体验。基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为 2016 年线下体验战场上的一支重要力量。

目前盛大已成为全球第一座主题公园 The Void 创始人之外的唯一投资者。因此,The Void 项目在中国落地已经没有悬念,盛大也表示正在中国挑选合适的合作伙伴,很可能是一家自带知名 IP 的文化娱乐类公司。

(The Void 园区内娱乐项目)

像 The Void 这样能够提供从系统到内容的一整套解决方案并自主运营的主题公园还是少数,目前参与主题公园的玩家大多根据自己的优势从技术或从内容切入这个市场。从技术切入的包括:诺亦腾(奥飞投资)、圣威特(华谊投资)、黑晶互动、KAT 等;从内容切入的则有:米粒影业(基于电影《星核》)等。

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原始发表:2016-03-30,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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