本报告为高盛于2016年1月13日发布的仅面向其二级市场机构客户的英文报告《Virtual & Augmented Reality:Understanding the race for the next computing platform》的中文翻译版,全文英文共58页,已在国内引起较大传播与反响,较早已获得如投中等的要点总结。麒麟会有幸从网络渠道获得英文原文,并由麒麟会工作人员孙世龙、叶欣怡、罗理奥基于信达雅原则将全文及图表内容翻译成中文。
本文为该报告的第三暨最后一部分,覆盖硬件市场预测依据、VR/AR HMD硬件产品目录、HMD硬件配件、HMD类型供应商BoM费用和ASP预估、虚拟现实与增强现实解决方案供应商七个部分。为方便用户阅读,全文分成三大部分发出。
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五、硬件市场预测依据
本部分,我们将对前文(“硬件和组件预测”那部分)所提到过的三种预期下,未来硬件市场预测做具体描述。
5.1
建一个普及量的框架
1、我们首先预测在发展中期(2015-2020),“快速发展”,“正常情况”和‘缓慢发展’情况下HMD的销量。我们认为在发展中期,理解特定玩家、应用场景和终端市场,对虚拟/增强现实HMDs的普及十分关键。因此,我们将做一个自下而上的分析,这不仅适合此阶段的预测,且能帮助我们更深入了解HMDs可渗入的市场:(1)游戏机和电脑游戏玩家市场,(2)SamsungGalaxy产品市场,(3)高端电视市场(4)其他使用场景下(如卫生保健,工程)的企业市场。
2、基于上面所述的到2020年HMD的销量情况,我们得出三种预测情况下HMD在长期期(2020-2025)的销量情况。我们认为长期来看,虚拟/增强现实有可能成为下一个主要的计算平台。因此,我们用之前计算机平台的普及曲线做自上而下的分析。该方法较适合评估这个时期的增长潜力。我们深入考虑三种预期情况,并分别从智能手机(快速发展)、平板电脑(正常情况)和个人电脑(缓慢发展)的普及率上找到借鉴依据。
5.2
对发展中硬件的预测
下图展示了对不同类型硬件(游戏机和电脑游戏,SamsungGalaxy智能手机,电视以及其他垂直市场)单位销量的预测。游戏控制台和电脑游戏、SamsungGalaxy智能手机、电视和其他垂直市场。
5.3
VR游戏硬件市场
在过去5年里游戏产业向着两个方向发展。在线多人游戏如‘使命召唤’的出现,创造了一个极具用户粘性的市场,它当前拥有超过6000万核心用户,这个数量仍再持续增长中。另一方面,智能手机的普及则开辟了一个数十亿的游戏市场。我们发现电子游戏玩家们对VR一直都很感兴趣。1995年,在Nintendo发布‘虚拟男孩’游戏机的第一年就出售了77万台。但受限于当时的技术,在接下来该产品未有续作。自1995年以来,虚拟现实技术取得了巨大的进步,我们相信2016年VR/AR技术不会让游戏玩家失望。
下图显示了PS4、Xbox One和Steam平台上的活跃用户量。PlayStation 4的普及速度是有史以来PlayStation牌游戏机中最快的。估计到2020年,PlayStation和Xbox共将拥有1.88亿的全球装机量(我们假设硬件将持续发展)。考虑到活跃用户量,我们也考察了由ValveCorporation经营的电脑游戏平台Steam的现状。在2015年,Valve声称Steamy拥有1.25亿的活跃用户(尽管所谓的‘活跃用户’没有被准确定义)。根据公司的数据,这个平台确实每天有1000万的用户登录,我们的假设其与的游戏机平台上的月活跃用户量差不多。
我们把每周游戏时间超过15小时的人定义为核心玩家,IDC显示30%的PS4和Xbox One用户都属于骨灰级玩家。2014年,NPD Group的报告显示,PS3&4,Xbox One&360,个人电脑和Mac上有3400万的骨灰级玩家,他们每周平均花22个小时打游戏。
正常情况:我们把30%的现有核心玩家装机,作为虚拟现实头戴设备普及的5年期目标。
我们认为Sony的PlayStation平台是最初VR的发展的地方。因为Sony平台上大量聚集着骨灰级游戏玩家。此外,它的VR和主机可完美匹配(因为是同一家公司设计和销售的VR,软件和硬件),且都可在市场上买到的。Sony也宣布其旗舰游戏GranTurismo将会在PSVR开放。Stream是第二个最有可能涉足VR游戏的公司,因为它有着丰富的内容且将会与HTC和Oculus协作。
下图显示了4家主要的VR游戏厂商估计的单位出货量。
快速发展情况:如果VR成为杀手级游戏设备并快速普及进市场,那么将会出现快速发展状况。在普通发展状况下,我们假设30%的游戏玩家(等价于PS4和XboxOne铁杆玩家的比例)会在综合性平台PS4上使用虚拟现实头盔,同时我们假定其他平台上VR的使用率会低一些。对于快速发展情况,我们假设所有的核心游戏平台(PS4、Xbox One、Steam和其他的PC平台)将虚拟现实头盔融入游戏体验中,并实现30%的普及率。在快速发展情况下,我们预计2020年全球VR有1.11亿次的下载量。相比之下2015年全球终端游戏玩家达到3.78亿人,PC端游戏人群达7.06亿人。
缓慢发展情况:在这种情况下,我们假设只有10%的PS4的用户和Stream/PC的用户使用虚拟现实技术,Xbox One套装没有VR设备。如果晕屏和游戏数量少的情况依然存在,那么这种情况是很可能发生的。预计在2020年安装虚拟现实产品的玩家数将仍然较小,在3200万人次左右。
5.4
Gear VR硬件市场
Samsung在2014年9月宣布与Oculus公司建立伙伴关系,并推出了Gear VR产品。虚拟现实头戴设备采用的SamsungGalaxy智能手机的处理器和显示屏幕,同时使用Oculus公司的软件。与Oculus Rift和PlayStation VR 不同,Samsung的Gear VR设备不需要插入电脑,因为它由智能手机驱动。
基于Note 4 的Gear VR只适配于GalaxyNote 4手机,基于 Galaxy S6的Gear VR只适用于S6和S6 Edge,因为这两个GearVR款式都是为了去适应这两个类型的手机尺寸。用户可以将智能手机插入Gear VR设备内部,作为其显示以及处理器。用户可以通过96度的可视角度体验到设备内的360度全景图像。目前,这两款Gear VR的售价都从199美元降至99美元。我们注意到,amazon.com和BestBuy在2015年11月上架出售Samsung的新耳机48小时后便售罄,表明消费者在低端价位上有着需求强劲。
Samsung没有透露出售的VR设备量是多少,因为它的市场仍然很小,占公司总销售额的比例可以忽略不计。
正常发展速度:我们相信Samsung将通过积极的定价策略,增加VR设备的销售量,扩大市场份额。因此,我们预计Samsung的Gear VR出货量将从2015年的10万次增加到2020年大约1200万次。
快速发展速度:在此情况下,我们假定Gear VR占有率将在2020年的时候提高到5%(普通情形下为3%),这是由消费者需求以及Samsung的更积极的价格策略来驱动。在这种情况下,我们预计Gear VR的出货量将在2020年达到2030万次,比基础发展情况增加67%。
慢速发展速度:在这种情况下,我们假定Gear VR占有率在2020年仅达到2%(普通情形下是3%)。这是受需求减弱和Gear VR缺乏更具有吸引力内容导致的。在这种情况下,我们预计Gear VR的出货量将在2020年达到810万份,比我们预计的基础发展情况约低33%。
5.5
高端电视普及
我们认为,虚拟现实头戴式显示器可以作为电视高端消费市场中的为其增值的视觉体验设备。即使当观看普通的视频内容(非虚拟现实)的时候HMD也可以作为一个大的虚拟屏幕(即尺寸大于100英寸屏幕)观看。然而,因为它不能提供共享体验,且长期使用可能会产生不适感,因此它对传统电视或大屏幕显示器市场的影响可能有限。因此,立足于3种不同的普及情形,我们认为头戴式显示器应被看作是电视市场的增值品。
普通发展速度:假设拥有大型电视的高端消费者希望拥有个性化的虚拟屏幕,我们估计HMD到2025年时,在大屏幕电视市场(大于60英寸)能达到8%左右普及率。
快速发展情况:在此情况下,我们假设VR在60英寸以上的液晶电视市场上占有10%的普及率。因为头戴式显示器并没有取代电视功能,我们对其普及率的保守估计为4K市场普及率的50%。
慢速发展状况:在这种情况下,我们认为普及率是在3%以下。如果电影制作和电视节目制作商都不愿意开发内容,那么虚拟现实在TV领域将发展缓慢。
5.6
对硬件的长期预测
为预测从2020年至2025年这一段较长时期内虚拟/增强现实的头戴显示设备的的市场推广情况,我们参照近20来主流的的计算平台(台式机,笔记本电脑和智能手机)数据,来进行推断。我们注意到,这些年来决定这些平台的长期的发展情况的一个关键因素就是它的移动便携性水平。因为在早期阶段由于数据技术很小,增长率预估可能会产生误差,因此我们从大规模普及到市场成熟的这段时间内来计算设备出售的增长速度。我们以年出货量为单位,大规模普及阶段定义为台式机和笔记本电脑出货量超过3亿,智能手机超过5000万。成熟时期定义为年出货量的峰值时期。通过统计从加速推广到成熟期的时间间隔,我们发现台式机,笔记本电脑,智能手机分别经过10%,24%和43%的复合年增长率(CAGR)。
正常发展状况:笔记本的天下。为了预估2025年HMD硬件市场的长期潜力,我们将笔记本的增长速度作为我们正常发展状况的基础,假设HMD将有很好的VR用户体验但移动性(电池寿命和无线连接)受到限制。在这种情况下,我们参考笔记本发展历史大规模推广时的增长率20%~25%,并类比在HMD的长期增长率上。我们假设的基础是HMD得到更广泛的普及,VR / AR技术也随着时间的推移而提高,但移动性和电池寿命是有限的。因此,该情况下HMD将大多局限于固定的环境中(例如客厅)。
快速发展情况:智能手机的天下。为了预估2025年HMD硬件市场的长期潜力,我们将智能手机的增长率作为快速发展情况的基础。假设HMD具有便携的移动性,VR具有优秀的用户体验。在这种情况下,我们使用了2020年HMD正常发展状态下的预估数据,并乘以1.15倍系数作为起始年(2021年)的估计值。然后,我们参考历史上智能手机的大规模普及时的增长率40-45%,将其类比到HMD的长期增长率上。期间随着VR / AR的用户体验技术的改进,我们假设头戴式显示器在2025年的时候发展成为一个通用的计算平台。这个假设建立在以下几个条件上:VR/ AR技术的用户体验随着时间不断提高,手机蜂窝网络和电池技术上取得了突破性进展,使其真正实现移动化。在这种情况下,我们预计HMD将从垂直市场向水平市场扩散。
慢速发展情况:PC的天下。我们假设VR / AR技术的用户体验进步缓慢,这主要可能原因是延迟,显示,安全,隐私等问题上的影响,使其以较慢的速度发展。在这种情况下,我们将桌面的增长速度作为慢速发展情况的基础。在这种情况下,我们使用了2020年HMD正常发展状态下的预估数据,并乘以0.8倍系数作为起始年(2021年)的估计值。然后,我们参考历史上桌面PC大规模普及时的增长率7-10%,将其类比到HMD的长期增长率上。因此,我们估计VR / AR的HMD将只能在特定的终端市场(如游戏等细分市场)中占有一席之地。
在处理器性能方面,低价策略和摩尔定律是硬件普及的重要驱动力。由于移动性对既往各产品的增长率具有内在影响力,我们深入研究了是什么因素促成了真正的移动性以及如何将这些应用到VR / AR之中:
(1)显示技术和计算能力:我们相信晕屏问题的解决是最关键的一步,因为这在过去是一个最大的障碍。当用户的感受位置和实际视野之间出现偏差时便会产生晕屏问题。一般情况下,较高的分辨率(减少可见像素)、更快的刷新率(减少了等待时间)的显示屏,并且与更快的处理能力相结合(提高了图形渲染)将会产生更好的用户体验,并会降低网络延迟问题。由于智能手机在面板分辨率,刷新率和计算能力都已经在过去十年显著改进,因此虚拟/增强现实头戴式显示器的用户体验水平可以达到一个令人满意的水平,使之成为一个合格的消费产品。
从未来看,我们认为显示技术(分辨率和刷新率)和处理能力将继续随着时间的推移进而改善,其发展趋势与过去十年一样,并且虚拟/增强现实的HMD的用户体验也会继续提高。
(2)无线连接:我们已经发现,2016年推出的大多数HMD 采用“有线”配置,这意味着存在从主机系统(即计算机)到虚拟现实头盔显示器之采用数据传输线(即HDMI电缆)的情形。我们认为这是由于虚拟现实图形绘制需要高频传送大量的数据,而Wi-Fi/蜂窝数据技术并不能够将数据实时转换传输。这限制了HMD的使用,使之产生类似于台式电脑的体验。因此我们认为,头戴式显示器想要推广使用,它需要有着类似从台式电脑到笔记本电脑/智能手机的的技术提升,并必须采用无线连接。我们认为如果Wi-Fi或者蜂窝数据能够传输虚拟显示设备的大量图像数据,那它将会是虚拟现实设备的重要推动者。另一方面,新的压缩技术也可以加速无线连接,但它是建立在能够在更快的数据传输速率的基础上,且同时保持相同的传输质量。
(3)真正实现了全天候移动电池续航:对于虚拟/增强现实头戴式显示器,如果要充分发挥其潜力,我们认为它需要一种像智能手机一样便于移动的载体。若要激活HMD真正的移动性,它不仅需要如前面提到的无线连接,它也需要大容量电池。然而增加大容量高续航的电池将增加更多的重量到HMD设备上,也就可能会有部分不舒适的用户体验。
因此,我们认为电池技术可能成为其达到完全移动性的一个重要障碍。另一方面,快速充电算是一个中期的折中解决方法。
六、构建价格下降区间模型
价格下降是硬件普及的重要催化剂。本章节构建了一个HMD价格随时间增加而下降的模型,用以说明价格弹性对终端需求的影响。
我们根据目前已有主要终端设备(桌面PC、TV、平板电脑、笔记本电脑和智能手机)价格下降趋势的历史数据预测VR/AR HMDs售价随时间的变化趋势。我们相信应用现有硬件设备既往价格变化趋势作为预测HMD长期增长率是合理的,后者将会符合预测的数据增长曲线。研究发现主要硬件设备在过去20年的时间,价格下降区间在每年5%-10%。
此外,我们还需要每款HMD的初始价格数据。考虑到现今市场上屈指可数的商业化HMDs,我们构建了主要供应商(Sony、Oculus、HTC、Google Cardboard、Gear VR和HoloLens)2016年发布的BoM表(bill of material,物料清单)。
通过应用价格下降比率以评估销售价格,我们预计到2025年三款HMD价格下降的区间。通过这一模型,slide/discrete/integrated零售价格在2025年的零售价格分别约为76美元、221美元和581美元,年出货量分别为2500万、4400万和5600万。
七、VR/AR HMD硬件产品区间
体验VR/AR需要的设备主要有四种:(1)头戴式显示器(2)原生系统(3)追踪系统(4)控制器。
(1)头戴式显示设备(HMD)
HMD是用户放置在眼前从而获得一个虚拟的或者增强的现实环境。HMD包括Samsung的Gear VR产品和Facebook的Oculus Rift套装。本VR/AR硬件TAM仅预测HMD所产生的收入。
(2)原生系统
原生系统指的是其系统性功能完全建立在HMD上。智能手机、PC或游戏主机都有自己的原生系统。HMD通过自身算法的复杂性和自动性来充分利用主机系统的性能。此外,VR/AR生产商倾向于与主机系统制造商合作以保证丰富的VR/AR体验。从而与消费级电子产业形成了新型的伙伴关系。例如,Oculus的Ready PC项目是由Oculus发起的伙伴计划,为PC生产厂商提供运行Oculus Rift的设备认证。一些高规格PC产品已经被Oculus所认证,如ASUSTeK(2357.TW)和Alienware。
(3)追踪系统
追踪系统整合在HMD和/或在HMD外部。追踪系统能够营造一种积极地、沉浸式VR/AR体验,这主要是通过捕获用户运动状态和感受状态并将这些信息穿会给HMD。例如,如果带着HMD的用户抬头向上看,HMD的屏幕显示也会实时转换到相应方向,使用户直接看到上面的景象。追踪系统的硬件包括内置传感器(通常在智能手机和平板电脑中应用)、陀螺仪和磁力仪。为了增强追踪系统的准确性,厂商可能会将传感器与HMD分离开,并采用内置摄像或LED灯光。
(4)控制器
控制器是一种分离的设备,如即将发布的Oculus Touch(预计2016年下半年发布)或Samsung Gear VR Rink,这两种是能够直接追踪用户运动和姿势的手持设备。例如,游戏玩家可以玩第一人称射击类游戏,并将他们手里的控制器朝向敌人。HMD中会显示为拿着武器面对敌人。控制器还能够提供触觉体验,使游戏玩家切身感受到震动或推力。例如,如果敌人击中玩家的右手,右手的控制器则会震动。
八、HMD硬件配件
我们注意到下面的硬件组件是HMD中常用到的。
(1)显示器
多数HMD具有一个或多个显示器,我们相信VR/AR HMD会主要应用4K UHD或高分辨率方案。OLED将会是分离式VR产品的主要显示技术,而微型投影技术将会是正合适AR设备的主要显示方案(我们将会在下面的章节里讲述分离式和整合式VR之间的异同)。
(2)处理器
在整合式AR HMDs中经常采用单核或多核处理器。我们相信MicrosoftHoloLens产品会采用高端CPU(中央处理器,central processing unit)、GPU(图形处理器,graphic processing unit)和名为HPU的新型芯片(全息处理器,holographic processing unit)。为了更好的支持显示分辨率,VR/AR的GPU性能将会进一步提高。滑动式和分离式HMDs不需要自身携带处理器,它们利用主机系统运行VR游戏或应用。
(3)传感器
传感器将会内置或外置在HMD中。眼球追踪和头部跟踪对VR/AR体验至关重要,它们能够精确契合用户的运动状态,减低图像刷新延迟。延迟越低,用户对虚拟环境体验的真实感越高,晕屏现象越少。传感器通常包含测量追踪以下运动参数的部分:FOV(视野,field of view)深度传感器、前置摄像头、陀螺仪、加速器、磁力仪、环境光度和接近传感器。此外,对于分离式VR HMD,位置追踪系统同样重要。目前每一家VR硬件制造商均发展自己独特的技术。Sony采用PlayStation 相机作为位置追踪仪,Vive和Oculus采用了自己的技术。
(4)摄像头
一些VR/AR HMDs安装有前置摄像头用以采集图像、位置追踪、环境地图定位或必要时允许用户投过头盔看到现实景象。一些AR HMD采用内置摄像头感受环境和周围物体。
(5)无线连接
HMD和控制器之间采用无线连接。但是HMD和PC/游戏主机之间的无线连接仍然有技术问题有待解决,尤其是高分辨率和高刷新率问题。
(6)内存、电池
虽然HMD对内存和电池的要求的信息并不是太多,短期来看内存能够满足VR/AR HMDs的需求,电池也是能够满足AR整合式HMDs的需求的。首先,内存在运行中存储/缓存 VR/AR的图形/视频信息。考虑到VR/AR采用相对高分辨率的内容,每个HMD设备需要有更高的NAND密度。此外,提高GPU的性能也会需要增加DRAM的容量。第二,电池电量对整合式HMD至关重要,因为其不能时刻插在主机上充电。此外,随着技术的长远发展,更多的分离式VR HMDs将会采用无线方式连接,电池寿命对在移动环境中的VR HMD会变得更加重要。
(7)透镜
由于人类的水平视角可达220度,VR HMD 的FOV(视野,fieldof view)与其提供的沉浸式VR体验程度正相关。滑动式和分离式VR HMD广泛采用非球面菲涅尔透镜,因为与其他凸透镜相比,前者具有更短的焦距,更大的放大倍数和更广的FOV。分离式VR HMD将会在2016年上半年上市,包括Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR都将会采用非球面菲涅尔透镜,提供100-110度FOV视角。我们期望随着时间的发展,FOV会继续增大。
九、HMD类型、供应商、BoM费用和ASP预估
基于HMD硬件的复杂程度以及对主机的依赖程度,下图描述了我们定义的现今市场上的三种HMD类型(滑动式、分离式和整合式),继而我们描述了每个产品的生产商、BoM费用和ASPs。每一种HMD类型的预估BoM费用进行加和处理。
9.1
滑动式HMDs
这是最原始也是最廉价的HMDs。智能手机能够滑入HMD中,后者将手机原始的2D图像转化为3D虚拟现实。由于多数VR展示所必须的组件并未包含在内,滑动式HMDs对主机系统(智能手机)的依赖程度高。
(1)供应商:滑动式HMD包括Google的Cardboard和Samsung的Gear VR,如下文所述:
(2)BoM 成本:我们预计与Gear VR类似规格的滑动式HMD的BoM成本约为80-90美元。
(3)ASPs:最新版本的Samsung Gear VR(2015年第三季度发布)定价为99美元。以此为基线,预计其他将要发布的滑动式设备售价大约会在100美元左右。
9.2
分离式HMDs
分离式HMD比滑动式更加复杂,含有更多的电子组件。硬件上最根本的不同在于分离式HMDs本身带有显示器,并有可能装备有处理器,提供初步的计算能力。虽然不能完全脱离主机系统的支持(与滑动式HMDs设备类似),由于主机系统不再仅仅局限于智能手机,因而其在VR领域中打开了新的市场。计算能力强大的PC和游戏主机为更好的VR体验(如游戏)提供了可能。此外,分离式HMD的内置基本计算能力使复杂的感受系统、微调主机输入的视觉/听觉信息成为了可能。通过上述特点,分离式HMD为用户提供了更加优质的VR体验。
(1)供应商:如下文描述,分离式HMDs包括Facebook Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR。
(2)BoM成本:Oculus宣称以成本价销售Rift,预计Sony和HTC同样如此。相信随着生产规模的扩大,三款产品的BoM都会下降。预计分离式HMD BoM的平均价格在350-500美元之间,Oculus售价约为500美元(排除Xbox控制器的费用和产品套装里面2款绑定的游戏),HTC Vive售价约400美元,PSVR售价约为350美元。
(3)ASPs:预计生产商将会以0利润的方式销售分离式HMD借此扩大市场,预计去除了附加组件和捆绑游戏的零售价格将会与BoM所预计的350-500美元一致。
9.3
整合式HMD
整合式HMD具有高计算性能和复杂的目标追踪能力。现今仅有AR HMD的主流是整合式HMD。但是相信随着技术的发展进步,更多的VR HMD也会变成整合式HMDs。作为具有独自计算能力的设备,整合式HMD添加一些列组件后的售价将会高于一台消费级的PC。相对于传统的2D图像,VR/AR数字信号需要更强大的处理能力。AR中,考虑到将会处理现实周围环境,因而对硬件提出了更高的计算能力要求。
(1)供应商:如下文所述,整合式HMD包括Microsoft HoloLens。
(2)BoM成本:整合式HMD比消费市场PC和智能设备的规格更高,因而显著提高了成本。例如,Microsoft即将发布的HoloLens会有3个处理单元,总成本预计约375美元。考虑到上述情况,预计BoM成本约为1,500美元。
(3)ASPs:以HoloLens为基线,预计2016年上市的整合式AR HMD产品售价将会在1,500美元左右。
十、虚拟现实与增强现实解决方案供应商
1、Alphabet (GOOGL,$745.34,买入)
公司简介:Alphabet作为领先的线上广告公司,2015年收入有望达到750亿美元(同比上涨13%),其中90%为线上广告收入(即Google公司收入),10%为非核心业务收入。Alphabet因强大的创新能力而备受瞩目,管理层将公司10%资源投入到非核心业务中,产生了包括Google Fiber(无线服务商)、Google Nest(物联网)和生命科学等在内的一系列创新产品,但Alphabet并不强调对这些初创企业管理规模的控制。
VR/AR布局
2、超微半导体公司(AMD,2.39美元,未收录)
公司简介:AMD的核心业务是中央处理器和图形芯片处理器,并将之出售给PC、服务器、嵌入式设备和游戏厂商。Consensus FactSet数据预计2015年AMD收入为40亿美元(-28% yoy)
AMD能够研发VR游戏PC主机所需的图形处理技术,Mercury Research机构估计在2015年上半年,AMD能够占据25%-30%的分离式GPU市场份额。只有AMD和Nvidia提供的高端GPUs能够满足Oculus Rift套装要求的PC配置,目前供应商售价约为350美元或更高。AMD之前宣称与一些OEM产商、便携式设备制造商和软件开发商达成一系列伙伴关系。
公司简介:Facebook月活动用户量(MAU)达15亿,是全球领先的社交平台。2015年收入有望达到170亿美元(+39% yoy),95%来源于广告收入。WSJ和Engadget等媒体猜测Google会推出谷歌眼镜的新版本,但是Google对此并未确认。如本报告的先前部分所说,未来AR在商业领域具有强大潜力,如果Google立足于此,凭借其强大的技术优势将极有可能会获得丰厚回报。
VR/AR布局
公司简介:GoPro是领先的运动相机厂商,预计占有数字摄像市场50%的市场份额。GoPro通过HERO品牌销售图像采集设备和附加组件。预计公司2015年收入同比增长23%,2015年第4季度为高速下降,而2014年增长率为41%,GoPro表明将在2016年进入无人机市场。GoPro能够通过应用图像捕捉设备创造、管理内容,虽然这些内容的变现能力仍然羸弱。GoPro拥有750万Instagram关注者还360万YouTube订阅者(10亿多观众)。
VR/AR布局
公司简介:宏达电子设计、生产、销售智能设备,提供全球售后服务。HTC超过90%的收入来自智能手机,剩余的来自平板PC和PDA设备。据Garter称,2015年HTC约占有全球出货量的1%-2%。公司具有智能手机系统级设计经验和内部生产能力。
AR/VR布局
公司简介:大立光电股份有限公司生产制造诸如VCM(volatility control mechanism,波动调节控制)和OIS(Optical Image Stabilization,光学防抖)之类的相机镜头、光电组件。企业在智能手机、平板电脑和投影仪(>90%市场销售份额)等消费级电子产品中的镜头制造占有领先地位。同时也涉足新型镜头应用,如汽车摄像和隐形眼镜。大立光电的主要客户包括Apple(约2015年销售的73%)、主要的Android手机和笔记本PC品牌商。2015年和2016年销售预估分别约为591亿新台币(同比增加29%)和747亿新台币(同比增加26%)。
VR/AR布局
公司简介:Microsoft是领先的企业软件生产商,全球有12亿Office用户,预计15财年收入910亿美元(同比下降2%)。
VR/AR布局
公司简介:Nvidia的核心业务是图像处理器,并出售给游戏、数据中心和汽车终端厂商。预计20015年收入49亿美元(同比增长5%),其中50%-60%来源于游戏领域。
VR/AR布局
公司简介:Qualcomm是一家领先的智能手机芯片组和应用处理器供应商,占有CDMA/WCDMA/LTE设备的60%市场份额。其客户包括众多主流手机、平板电脑厂商,以及新兴移动设备厂商。Qualcomm引领LTE芯片基带市场,2011年收购Atheros公司使其在Wi-Fi市场也占据了重要地位。除了手机和平板产品之外,Qualcomm的终端市场还包括Wi-Fi接入点、汽车、低功率无线接入点和医疗领域等等。超过三分之二的收入来自芯片组的销售,剩余三分之一来自商业授权业务。但是后者由于利润率较高,从而贡献了超过三分之二的利润。拥有大多数CDMA/WCDMA的专利以及众多LTE专利,Qualcomm构建了一个通讯领域的王国,并在其中获得统治地位。
VR/AR布局
公司简介:Samsung电子(SEC)是世界最大的移动手机和TV制造商。企业能够同时生产硬件及其组件,具有4个运营部门:IT&移动部门(约占2015财年销售的46%)、消费电子部门(销售的21%)、半导体部门(销售的21%)和显示面板部门(销售的12%)。2015财年公司的总收入约为200万亿韩元(同比下降3%),运营利润率13%。预计2015财年Samsung出货3.95亿部手机(同比下降2%)和4800万部TV(同比下降10%)。因为预计在2010-2013年智能手机生产周期表现出的结构性增长在随后几年里复制受阻,我们对股票评级为中立。
VR/AR布局
公司简介:Sony是一家大型娱乐和消费电子企业集团,具有游戏业务和影视音乐业务。前者运营PlayStation平台和多个内部游戏工作室,贡献了2015年22%的运营利润,预计2020年达到26%。后者使Sony成为最大的好莱坞电影工作室、TV节目分销商之一,世界排名前三的音乐唱片公司/制作商,贡献了2015年23%的运营利润,预计2020年达到30%。在电子产品业务中,Sony尝试智能手机业务、改善家庭娱乐业务、巩固相机业务。2015年三项消费电子产品业务总体上盈亏平衡,通过重组和战略调整电子业务后预计集团可获得7%的营业利润。Sony的设备业务包含CMOS图像传感器,2015年贡献21%利润,2020年为18%。基于娱乐业务权重不断增加,并对Sony旗下一系列高端娱乐资产的重新评定,对Sony股票前景看好。
VR/AR布局
高盛作为国际顶级的投资银行机构,在研究方法和研究数据上均具有严谨和权威的特征,因此我们相信这份报告能够从产业及市场层面给天使投资领域及感兴趣的人士以综合的、逻辑缜密的知识普及。
本文英文原文来自网络,由麒麟会工作人员孙世龙、叶欣怡、罗理奥全文翻译及编辑,如需转载,请注明出处。
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