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VR/AR与二次元,不要露水缘

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镁客网
发布2018-05-28 11:21:13
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发布2018-05-28 11:21:13
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这么多年了,小编作为一个资深的腐女,中二病也是越来越严重,常年混迹于二次元,与三次元人类之间无法跨越的鸿沟也是也是越挖越深,那苦闷,那痛处,也是不要不要的了。来来来,咱们行文之前先让小编哭会儿。(仰头问:苍天啊.......)好了,(正经脸)再啰嗦估计就得遭群殴了,现在我们开始正文部分。

三次元对二次元的进军

每每辛苦的coser大大们穿越人海,行走在大街小巷,总会引来无数人“热切”的目光,问:这是谁家的孩子又叛逆啦?这么奇装异服,招摇过市的。哼╭(╯^╰)╮!“愚蠢”的人类,那明明是美美哒好吗?

可见,二次元与三次元之间那厚厚的城墙啊,看来一时是逾越不了的了。但是,诶,小编要说的是但是,也不是没有好转嘛,现在有一门新兴的技术已经横空出世了,那就是VR(虚拟现实)或是AR(增强现实)技术。这两者呢有一些区别,但也有相似之处,简单地说就是前者是通过计算机系统进行现实场景的模拟,后者则是在现实场景中加入虚拟的事物。原本呢二者在三次元发展的好好的,但是时运不济啊,技术不到家,用户们呢也不够壕,暂时还消费不起太高端的机子,太低端的呢又不中用,不愿意碰。为了谋生,为了生财,商家们啊就开始打算盘了,诶,他们突然发现二次元世界貌似有着巨大的商机!因此,就向我们伸出了橄榄枝~~~~~~~~

杭州美盛对创幻科技投资2000万,拿到创幻科技35%的股权,以此来发展二次元市场。二者原本都是立足于二次元市场的产业,不仅在做动漫等内容、线下活动,还有结合VR/AR设备使用的二次元产品,此次合作势必就是完善VR/AR技术在二次元市场的布局,进一步进军二次元市场。

最近消息显示,A站再次获得来自软银的6000万美元投资,之前就已经获得了来自优酷土豆领投的5000万美元融资,大力发展原创内容;B站也是同样,获得巨额融资之后购买了大量的版权,以此减少版权之争,走可持续发展道路。两者如此受投资人的青睐,无疑是市场已经看到了腐基宅人群的巨大购买能力,以及二次元市场的潜力。

由此可见,完全属于宅男宅女的二次元产业链已经暴露在了太阳光下面,原本遭受排斥与不解的小众群体正在逐渐攻占主流的三次元市场,特别是VR/AR产业,已经将“资本主义”的狼爪投向了这里。

一场露水缘是福还是祸

但是,诶,小编要说的还是但是:大陆对于版权意识的缺失以及大量的盗版行为让大陆二次元的原产地——日本树立了厚厚的防范意识,国内的厂商要想拿到日本动漫的大IP可谓是困难重重啊,或者可以说是几乎拿不到的。那怎么办呢?市场这么好,总不能空着吧?于是,很多人就想到了国产动漫,没有进口的,我们靠原创总行吧?当然啦,小编是非常期待我们的国漫的,满满的民族情谊有没有?但是,有一点就是,原创虽好,像《大圣归来》《秦时明月》等也已经获得了大量二次元同袍的认同,但是目前为止其实还没有非常稳固的粉丝群体,产生浓烈的情怀,更别说那些名不见经传的小作品了,像《火影》这样的几乎是不可能的事。可见,现在的VR/AR二次元产品并不能吸引众多核心的二次元人士,重度腐基宅。

同时,也引发了另外一个问题:商家们既然吸引不来众多核心的二次元人士,稳定不了军心,没有死忠粉怎么办?好办,他们想到了2.5次元的人士们,也就是所谓的泛二次元群体。这部分人不排斥二次元,对动漫等作品还有相当的兴趣,那么对加入了VR/AR设备的产品想必也会产生不少的兴趣。因此,将二次元的目标人群扩大,进行更偏向于大众或是三次元人群的产品制作,抓住更多2.5次元人。

这是目前国内VR/AR厂商想加入二次元元素,打造新式营业模式的两种基本解决办法,但是却不想存在一个致命的缺点,就是一旦将人群扩大,没有细分市场,没有垂直目标用户,那么也就意味着形成不了死忠粉。要知道二次元的“死宅们”可是非常非常挑的,不是好作品是吸引不来核心人群追捧的,而更多2.5次元人能给的也仅仅是当时随意的玩一玩,看一看,想要抓住他们的心?哎,难啊!

没有了死忠粉的支撑,国内想将VR/AR结合二次元打造新式商业模式的商家们是无论如何也走不远的,就像是没有粉丝的山寨手机,哪一个不是露水情缘,用用就算了?作为腐基宅大军中的一员,还是相当不愿意看到这样的场景的,毕竟VR/AR设备的进入,势必会成为二次元世界新的表达方式,谁不愿立体地去感受自己喜欢的人物呢,这可是比YY更刺激的体验方式啊。

来自星星的祝福(严肃脸,非穿越)

当然,也不是说全盘否定现在商家们的行为,毕竟也是有做得好的。作为一个70后,却可以毫无压力的打入90后圈子,不掉马甲甚至都不能发现早已是大叔的陈坚,在这一领域做得就相当得好。早年,他也开过动漫店等一系列的二次元产业,随后在做自己的创业项目。

目前,他们做出来的AR形象卡片已经收获了不少的受众,在二次元领域赢得了广泛的好评。就是因为他定位准,抓住了二元次的核心人群,坚持不懈地做品质产品、优秀产品,绝不马虎。虽然说他的“超次元”也有2.5次元的受众,但是核心目标客户还是基于重症二次元人群。同时,他也表示2016年势必会迎来VR产业的一次大泡沫,会有团队难以继续,因此,如何抓住核心人群,形成死忠粉,才是VR/AR产业赢得二次元市场欢迎的本质之道。

所以啊,要想赢得“美人归”,核心玩家才是VR/AR该重点关注对象,一心一意,做出好产品,一场露水缘可是会让你们死的很难看的,O(∩_∩)O哈哈哈~!(当然啦,小编还是很期待的,给你们比哈特!)

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