英特尔:我们解决VR体验所需的强大计算量

在由Nibiru承办的2016年“N+虚拟现实高峰论坛暨交易会”上,英特尔开发者关系部Simon Gao发表了主题为“英特尔全方位助力VR发展”的演讲。

Simon Gao从屏幕的分辨率、图像的渲染、透镜的矫正以及交互等方面,强调了超凡的VR体验需要强大的计算能力。英特尔的超强处理器、变革性的存储技术、物理交互上的技术将会以“摩尔定律”的形式来变革现在的VR体验。Simon Gao还强调了将来如果要真正做到极致的VR体验,VR硬件设备要做到4K的分辨率、帧率提升到240hz、延时7毫秒。

现在VR发展还处在早期的教育阶段,英特尔表示要和产业上下游的合作伙伴共同推动VR的发展。他们不仅会提供强大的计算平台,而且还有丰富的软件工具,来帮助硬件厂商和内容开发商解决性能上的一些瓶颈。

以下是Simon Gao的演讲实录:

我在4年前曾经去过美国环球影城,在里面玩过一个变形金刚的项目。当时觉得非常震撼。整个的场景实际上就是我们是渺小的人类,一边是汽车人一边是飞机人,一边想救我们,一边想杀死我们。我们一会儿被抛向空中,一会就又从几十层高的楼上把我们坐的汽车扔下来,所有的体验非常非常的刺激。但是当我们结束的时候,灯一亮,才意识到其实我们只是在一个很小的房间里面,一直坐在房间里面,所有的东西都是虚拟出来的,当时我就深深的感觉到,这个就应该是未来主题乐园的模式,因为不需要很大的场地建设,也没有气侯影响,所以是非常先进的科技。

去年还参加过一个展会,在这个展会上面我们就发现,在展厅里放了一个椅子,然后戴上头盔,可以去体验一个过山车。然后我体验完之后就在边上看了一下,发现有很多的体验的朋友真的很紧张,就像真的坐过山车一样,有些人已经紧张到不行,太逼真了,所以感觉就这种体验非常棒。

不过我想说的是,要想达到这种体验,实际不容易的,为什么这么说呢?

一个原因就是说它是近距离的,我们戴的头盔是在很近的眼前,这时候就必须是高分辨率。如果不是高分辨率颗粒感会很强,传统的游戏打1080的分辨率,这个就体验就不错了。但对VR来讲目前来讲我们可以接受的主流的配置是2K分辨率,而且要90赫兹刷新,导致说整个计算量就要提升,为了渲染保证时延,一般1.4倍的面积,所以VR的计算量从这个角度来讲,从像素计算量来讲要多3到4倍。

同时渲染是双眼的,双眼看到不同,所以人才能够体会到立体感,所以他是双路,完全计算要算两遍。

还要有透镜的矫正,你透镜的扭曲,还有色差,这个都需要预先有一些矫正工作,所以这也带来计算量的提升。

很多人可能生理就VR游戏比较容易引起头晕,因为可能我们的日常的本能来讲,我头一转所有的景观都是变化的。如果我们这个计算不够强大,会导致这个时延比较高,当你头已经转的时候,身体告诉你我应该看到什么,画面有滞后,眼睛跟身体感受不一样就非常容易头晕。所以为了避免这个头晕,实际上对VR延时要求比较高的,一般我们打传统游戏100毫秒可以接受,VR里面如果你延时超过20毫秒,一般会引起问题。同时要求每秒90帧,这对我们计算要求是非常巨大。

还有一个原因,VR强调的是体验,所以这时候我们要感知用户的肢体,手势在房间里面走动,对我们人来说是很自然。如果把这些通过很多传感器来识别,然后集成到电脑里面,这造成很多的计算量。

另外就是在整个虚拟世界当中,所有都是虚拟,但你看起来像真的,里面有大量的物理计算。就是里面有一些颗粒的比如玻璃碎了,东西掉下来,这些东西都是符合物理规律的,这些都是离不开很大量的计算。所以对VR要想达到一个非常好的体验,那你必须有强大的计算能力支持。

这也就是为什么我们英特尔非常关注VR技术,因为大家知道英特尔我们是干什么的,我们摩尔定律我们经常会造成计算能力的翻番。现有成本不变情况下计算能力要翻倍,这些计算能力是需要把它转换成要有用,能够让消费者使用。

大家只是上网看看电影,那坦白说我们也没有必要这么快的做科技创新,所以我们非常乐于看到像VR这种技术,它的发展可以拉动对计算的需求。

今天我们主流的VR配置大家可以看到,2K分辨率,90赫兹的帧率加上20秒延时,这只是起步,只是今天所能接受的程度,如果想要达到更好的体验,其实我们还需要更高,希望看到4K的分辨率,帧率提升到240,延时7毫秒,所以这个领域的潜力是非常大的,非常巨大的。

再来谈一下英特尔公司对于VR相关领域提供的一些技术,一些产品。

首先,我们是有一个非常强大的处理器——酷睿i7。另外可能很多人还不知道的是,其实我们英特尔在图形处理器方面的市场占有率有70%,在GPU领域我们是第一的。在VR领域也是如此,因为VR也跟CPU有关也跟GPU有关。

我们最近发布了一个很革命性的内存技术——超高速固态存储技术。它的速度是传统的1000倍,同时也不会耗电,数据也会在。他的寿命也是1000倍的,是一个非常革命性的一个内存技术,个人预计可能会改变整个计算架构的设计。游戏和VR需要将大量数据装载到内存中,这个装载过程其实造成你的体验比较差,可能打游戏会觉得怎么镜头条非常慢,这个内存技术是非常非常快。

另外我们还有识感技术RealSense,有一些VR厂商已经把这个东西集成到他们VR头盔中。你跟虚拟世界交互的时候,可以做到手势自然识别。另外呢就是还有一些人用VR,可以来感知你的方位,因为一些VR体验需要在房间里走来走去,这个时候是需要一些识感的技术帮助你定位,判断房间的地形还有自己的移动状况。

新一代平台里面还有新的雷电接口,克服了USB电流不够的问题,一个接口可以干很多事情。特别是一些主题公园在使用这些技术,头盔的显示供电通通都可以从这个接口上来做。英特尔为了产业,其实准备了很多很丰富的产品和技术,都可以给大家使用到。

其实还有后端的服务器,因为我们在整个现在游戏的运营、VR后端都离不开,今天中午还跟朋友一起聊,就是怎么做中控,后端还有很强大的服务器来运营整个的游戏,所以英特尔确实准备了很多好的东西,为了大家有兴趣进一步了解,线下可以聊。

今天VR就是很火,基本到哪里都能看到VR,但是坦白说我觉得今天的VR还没有到普通的消费者可以买回家,可以无障碍的使用起来。或者内容已经丰富到说消费者觉得今天我一定要买了,就变成我的家庭娱乐的标配。

所以VR产业还是处于蓬勃起步阶段,但厂商已经了解到VR的潜力,开始大量的在一些行业上应用,比如在一些公共场合提供VR的体验机会给消费者。因为现在VR处于一个市场早期教育阶段,这个还需要很多的努力。

我们是一个对生态系统无比重视的公司。虽然我们是做芯片的,但其实大家也可以看到,英特尔的生态系统上有很强大的团队,而且我们每年去做很多活动,深刻的认识到芯片只是整个系统里面小小的一部分。

如果VR要发展,是离不开大量生态系统合作伙伴的一些努力,所以我们也有团队来保证这个事情,让合作伙伴能够了解熟悉英特尔的一些产品和技术,把我们的产品和技术应用到他们自己的方案当中去,给他们的方案带来一些价值,一些差异性的点。

另外,我们也不光是一个硬件的公司,其实英特尔我们是有很大的软件的团队,我们每年生产很多软件的工具,因为我们比较了解自己的处理器这些内部结构,所以我们有很多软件可以充分定位你的性能的瓶颈在哪里,你怎样解决。

那我本人所在的团队是开发者关系部,在中国区负责个人电脑还有手机平板和IOT,其实就是生态系统合作,所以大家如果会后对这些技术感兴趣,我们可以进一步交流。

我今天的演讲就这些,感谢大家!

原文发布于微信公众号 - 镁客网(im2maker)

原文发表时间:2016-09-06

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